뉴미디어

New media

미디어는 컴퓨터와 인터넷에 의존하여 재배포를 수행하는 컴퓨터 미디어입니다.새로운 미디어의 예로는 컴퓨터 애니메이션, 비디오 게임, 인간-컴퓨터 인터페이스, 대화형 컴퓨터 설치, 사이트 및 [1][2]가상 세계있습니다.

통신 및 미디어 연구의 학자들은 낡은 것과 참신함에 기초한 융통성 없는 구분을 비판하지만, 뉴 미디어는 텔레비전, 라디오, 인쇄 미디어와 같은 "오래된 미디어"와 종종 대조됩니다.새로운 미디어에는 아날로그 방송 텔레비전 프로그램, 장편 영화, 잡지 또는 서적이 포함되지 않습니다.단, 디지털 생성 [1]또는 인터랙티브 프로세스를 가능하게 하는 테크놀로지가 포함되어 있지 않은 경우입니다.

온라인 백과사전인 위키피디아는 새로운 미디어의 한 예로서 인터넷 접속이 가능한 디지털 텍스트, 이미지 및 비디오를 링크, 기고자의 창의적 참여, 사용자 인터랙티브 피드백, 비커뮤니티 독자의 이익을 위한 편집자 및 기부자로 구성된 참가자 커뮤니티를 형성한다.페이스북이나 트위터 같은 소셜 미디어나 소셜 네트워킹 서비스는 대부분의 사용자들도 참여자인 새로운 미디어의 추가적인 예입니다.

역사

1950년대에 들어서면서 컴퓨팅과 급진적인 예술 간의 연관성이 더욱 강해지기 시작했습니다.1980년대에 이르러서제록스 PARC의 Alan Kay와 그의 동료들은 개인에게 개인용 컴퓨터의 계산 능력을 주기 시작했습니다. 큰 조직이 이를 담당하기 보다는 말이죠.그러나 1980년대 후반과 1990년대 초반에는 사회 변화와 컴퓨터 디자인 사이에 다른 종류의 평행 관계가 있는 것 같습니다.인과관계는 없지만 개념적으로는 냉전과 웹 설계가 정확히 동시에 [1]일어난 것이 타당합니다.

마셜 맥루한과 같은 작가들과 철학자들은 이 기간 동안 미디어 이론의 발전에 중요한 역할을 했다.미디어 이해에 관한 그의 유명한 선언: 매체가 메시지라는 인간의 확장(1964년)은 '콘텐츠'가 아니라 너무 자주 무시되는 미디어와 기술 자체가 인간의 세계와 사회에 미치는 영향에 주목했다.

1980년대까지 미디어는 주로 텔레비전과 라디오와 같은 인쇄물과 아날로그 방송 모델에 의존했다.지난 25년 동안 인터넷과 비디오 게임과 같은 디지털 테크놀로지의 사용을 전제로 하는 미디어로 빠르게 변화해 왔습니다.다만, 이러한 예는, 뉴 미디어의 극히 일부에 지나지 않습니다.디지털 컴퓨터의 사용은 디지털 텔레비전온라인 출판물의 등장으로 인해 나머지 '구식' 미디어를 변화시켰다.Adobe Photoshop과 같은 이미지 조작 소프트웨어나 데스크탑 퍼블리싱 툴등의 테크놀로지의 응용에 의해서, 인쇄기와 같은 종래의 미디어 형태도 변혁되어 왔습니다.

Andrew L. Shapiro(1999)는 "새로운 디지털 테크놀로지의 출현은 누가 정보, 경험 및 자원을 통제하고 있는지에 대한 근본적인 변화를 암시한다"고 주장한다(Shapiro는 Croteau와 Hoynes 2003: 322에서 인용).W. Russell Neuman(1991)은 "뉴 미디어"가 한 방향으로 끌어당기는 기술적 능력을 가지고 있지만, 경제 및 사회적 힘은 반대 방향으로 물러난다고 주장한다.Neuman에 따르면, "우리는 오디오, 비디오, 전자 텍스트 통신의 보편적 상호연결 네트워크의 진화를 목격하고 있습니다." (Neuman은 Crotau와 Hoynes 2003: 322에서 인용했습니다.)Neuman은 뉴미디어가 다음과 같이 주장합니다.

  • 지리적 거리의 의미를 변경합니다.
  • 통신량의 대폭적인 증가를 가능하게 하다.
  • 통신 속도를 높일 수 있는 가능성을 제공합니다.
  • 쌍방향 커뮤니케이션의 기회를 제공합니다.
  • 이전에 분리되었던 통신 형식을 오버랩하여 상호 연결할 수 있습니다.

결과적으로, 더글라스 켈너와 제임스 보먼과 같은 학자들의 주장은 새로운 미디어, 특히 인터넷은 시민들이 그들의 사회 구조와 관련된 잘 알고 비계층적인 토론에 참여할 수 있는 민주적인 포스트모던 공공 영역의 가능성을 제공한다는 것이었다.뉴미디어의 잠재적인 사회적 영향에 대한 이러한 긍정적인 평가와 모순되는 것은 에드워드 S와 같은 학자들이다. Herman과 Robert McChesney는 뉴미디어로의 이행에 대해 지금까지 상상조차 할 수 없었던 수준의 세계적인 영향력을 가진 소수의 강력다국적 전기통신회사들을 보았습니다.

리스터 등 학자들.(2003)는 뉴미디어 테크놀로지의 긍정적, 부정적 잠재력과 실제적 의미를 모두 강조하여 뉴미디어 연구에 대한 초기 연구 중 일부는 기술적 결정론에 의한 것이었음을 시사하고 있다.즉, 미디어의 효과는 복잡한 사회적 네트워크 워우를 추적하는 것이 아니라 테크놀로지 자체에 의해 결정되었다.ks는 모든 기술의 개발, 자금 조달, 구현 및 미래 개발을 통제했다.

사람들이 서로 다른 매체의 소비에 소비할 수 있는 시간이 제한적이라는 주장에 근거해, 변위 이론은 한 특정 매체의 시청률이나 독자수가 개인이 다른 매체에 소비하는 시간의 감소로 이어진다고 주장한다.따라서 인터넷과 같은 새로운 매체의 도입은 개인이 기존의 "구" 매체에 소비하는 시간을 줄여주며, 이는 궁극적으로 그러한 전통적인 [3]매체의 종말을 가져올 수 있다.

정의.

새로운 미디어를 설명하는 방법은 여러 가지가 있지만, Lev Manovich는 The New Media Reader 소개에서 8가지 [1]제안을 사용하여 새로운 미디어를 정의합니다.

  1. 뉴미디어 대 사이버문화 – 사이버문화는 인터넷 및 네트워크 통신(블로그, 온라인 멀티플레이어 게임)과 관련된 다양한 사회현상인 반면 뉴미디어는 문화 객체 및 패러다임(디지털에서 아날로그 텔레비전, 스마트폰)에 더 관심을 가지고 있습니다.
  2. 배포 플랫폼으로 사용되는 컴퓨터 테크놀로지로서의 뉴미디어– (적어도) 인터넷, 웹사이트, 컴퓨터 멀티미디어, Blu-ray 디스크 등 디지털 컴퓨터 테크놀로지를 사용하여 배포 및 전시하는 문화 객체입니다.이것의 문제는 그 정의가 몇 년마다 수정되어야 한다는 것이다.대부분의 문화 형태가 컴퓨터를 통해 배포되기 때문에 "뉴 미디어"라는 용어는 더 이상 "새로운" 용어가 될 수 없을 것이다.
  3. 소프트웨어에 의해 제어되는 디지털 데이터로서의 뉴미디어– 뉴미디어의 언어는 사실 디지털 표현과 컴퓨터 기반 전달에 의존하는 모든 문화 객체가 많은 공통의 품질을 공유한다는 가정에 기초하고 있습니다.새로운 미디어는 다른 데이터와 마찬가지로 소프트웨어로 조작할 수 있는 디지털 데이터로 축소됩니다.이제 미디어 작업을 통해 동일한 개체의 여러 버전을 만들 수 있습니다.예를 들면, 매트릭스 데이터로서 격납된 화상은, 색반전, 그레이스케일링, 샤프닝, 래스터라이징 등, 실장된 부가 알고리즘에 따라서 조작 및 변경할 수 있다.
  4. 뉴미디어는 기존의 문화적 관습과 소프트웨어의 관습이 혼합된 것입니다.오늘날의 뉴미디어는 데이터 표현, 접근 및 조작에 관한 오래된 문화적 관습과 데이터 표현, 접근 및 조작에 관한 새로운 관습이 혼합된 것으로 이해할 수 있습니다."오래된" 데이터는 시각적 현실과 인간의 경험을 표현하고 "새로운" 데이터는 숫자 데이터입니다.컴퓨터는 중요한 "창의적" 의사결정에 관여하지 않고 기술자의 직책으로 위임됩니다.예를 들어 영화에서는 소프트웨어가 일부 생산 분야에서 사용되고 다른 분야는 컴퓨터 애니메이션을 사용하여 작성됩니다.
  5. 모든 새로운 현대 미디어와 통신 기술의 초기 단계에 수반되는 미학으로서의 뉴 미디어 – 이념적 열풍이 실제로 다소 정기적으로 나타나고 있는 것처럼 보이지만, 많은 미학 전략이 두세 번 다시 나타날 수 있습니다.이 접근방식이 진정으로 유용하기 위해서는 단순히 전략과 대류의 이름을 붙이고 그 출현의 순간을 기록하는 것만으로는 불충분할 것이다.대신 우리는 기술의 역사를 사회, 정치, 경제적 역사 또는 현대와 연관지을 수 있는 훨씬 더 포괄적인 분석을 개발해야 할 것이다.
  6. 이전에 수동 또는 다른 테크놀로지를 통해 실행된 알고리즘을 보다 빠르게 실행하는 새로운 미디어– 컴퓨터는 계산기 등의 기존 수동 기술을 대폭 향상시킵니다.실행 속도를 획기적으로 높이면 이전에는 존재하지 않았던 표현 기술이 가능해집니다.이것은 또한 인터랙티브 멀티미디어와 비디오 게임과 같은 많은 새로운 형태의 미디어 아트를 가능하게 한다.한 차원에서는, 현대 디지털 컴퓨터는 단지 더 빠른 계산기일 뿐이며, 우리는 그것의 또 다른 정체성, 즉 사이버네틱 제어 장치를 무시해서는 안 된다.
  7. 모더니즘 아방가르드의 부호화로서의 뉴미디어, 메타메디아로서의 뉴미디어– Manovich는 1920년대는 다른 어떤 시기보다 뉴미디어와 관련이 있다고 선언합니다.메타메디아는 둘 다 새로운 작품을 창조하기보다는 오래된 작품을 재작업한다는 점에서 포스트모더니즘과 일치한다.뉴미디어 아방가르드(New media arvant-garde)는 정보에 액세스하고 조작하는 새로운 방법(하이퍼미디어, 데이터베이스, 검색엔진 등)에 관한 것입니다.메타 미디어는 뉴 미디어 기술에서처럼 양이 질로 변할 수 있고 조작 기법이 모더니즘 미학을 매우 다른 포스트 모던 미학으로 재코딩할 수 있는 한 예이다.
  8. 제2차 세계대전 이후의 예술과 현대 컴퓨팅에서 유사한 아이디어를 병렬적으로 표현하는 뉴미디어– 제2차 세계대전 이후의 예술 또는 "콤비네이터"는 하나의 파라미터를 체계적으로 변경하여 이미지를 만듭니다.이로 인해 현저하게 유사한 이미지와 공간 구조가 생성됩니다.이는 새로운 미디어의 필수적인 부분인 알고리즘이 기술에 의존하지 않고 사람에 의해 실행될 수 있다는 것을 보여줍니다.

세계화

뉴미디어의 출현은 전세계 사람들과 인터넷 사이의 의사소통을 증가시켰다.그것은 사람들이 블로그, 웹사이트, 비디오, 사진, 그리고 다른 사용자 제작 매체를 통해 자신을 표현할 수 있게 해준다.

Terry Fly (2002)는 새로운 테크놀로지가 발달함에 따라 세계는 더욱 세계화된다고 말했습니다.세계화는 전 세계 활동의 개발 이상의 의미를 가지고 있으며, 세계화는 사용자 간 거리(Fly 2002에서는 1992년)에 관계없이 [4]세계를 연결할 수 있도록 하고 있으며, Cairncross(1998년)는 이 위대한 발전을 "거리의 죽음"으로 표현하고 있습니다.(Crotau and Hoynes 2003: 311)[5]에 따르면, 새로운 미디어는 물리적 장소보다 디지털 소셜 장소를 통해 친구를 사귀는 것의 중요성을 확립했습니다.세계화는 일반적으로 "특정 국가의 경계를 넘어서는 활동의 확장"[6] 이상으로 언급된다.세계화는 전자통신에 의해 전 세계 사람들 사이의 거리를 단축시킨다(Carely 1992 in Fly 2002). 케언크로스(1998)는 이 위대한 발전을 "거리의 죽음"으로 표현한다.뉴미디어는 "물리적 장소와 사회적 장소 사이의 연결을 급격히 끊고 물리적 위치를 사회적 관계에 훨씬 덜 중요하게 만든다" (Crotau 및 Hoynes 2003: 311).

그러나 새로운 미디어 환경의 변화는 "공공 영역"[7]이라는 개념에 일련의 긴장을 조성합니다.Ingrid Volkmer에 따르면, "공공 영역"은 공공 커뮤니케이션이 재구성되고 국가 정치 및 문화 기관으로부터 부분적으로 분리되는 과정으로 정의된다.이러한 세계화된 공공 영역의 경향은 국가로서의 지리적 확장뿐만 아니라 대중, 미디어, 국가 간의 관계도 변화시킨다(Volkmer, 1999:123).[8]

"가상 커뮤니티"는 온라인에서 확립되고 지리적 경계를 초월하여 사회적 [9]제약을 없애고 있습니다.Howard Rheingold(2000)는 이러한 세계화된 사회를 우리가 실제로 하는 것과 유사한 자기 정의 네트워크라고 설명한다.「가상 커뮤니티의 사람들은, 화면상에서 말을 주고받기 위해서, 말다툼을 하거나, 지적 담론을 하거나, 상거래를 하거나, 계획을 세우거나, 브레인스토밍, 가십, 불화, 사랑에 빠지거나, 약간의 하이 아트를 하거나, 많은 잡담을 하거나 한다」(Rheingold는, Slevin 2000:91에 인용).Sherry Turkle은 "컴퓨터를 제2의 자아로 만들고 기계에서 영혼을 찾는 것은 인간관계를 대신할 수 있다" (Holmes 2005: 184).뉴미디어는 전 세계 같은 생각을 가진 사람들을 연결할 수 있습니다.

이러한 관점은 테크놀로지가 세계화의 과정에서 추진력(따라서 결정적 요소)을 가지고 있음을 시사하는 반면, 테크놀로지의 결정론과 관련된 주장은 일반적으로 주류 미디어 [10][11][12]연구로 인해 비판받고 있습니다.대신에, 학계는, 테크놀로지의 자금 조달, 연구, 생산의 다양성에 초점을 맞추고, 테크놀로지가 이용되고, 유저에 의해서 자주 변혁되는 피드백 루프를 형성해, 향후의 개발을 안내하는 프로세스에 공헌합니다.

Manuel Castells[13] 같은 해설자들은 "기술이 사회를 결정하지 않는다"고 주장하는 "소프트 결정론"[12]을 지지한다.또한 사회는 기술 변화의 과정을 기술하지 않는다. 왜냐하면 개인의 창의성과 진입 신설을 포함한 많은 요소들이 과학적 발견, 기술 혁신 및 사회적 응용 과정에 개입하기 때문이다. 따라서 최종 결과는 복잡한 상호작용 패턴에 달려 있다.테크놀로지는 사회이고 테크놀로지의 도구 없이는 사회를 이해할 수 없기 때문에 테크놀로지의 결정론의 딜레마는 아마도 잘못된 문제일 것이다.(카스텔스 1996:5)그러나 이는 마셜 [14][15]맥루한의 이론을 떠올리게 하는 기술발전에 의해 사회적 변화가 유발된다고 말하는 것과는 여전히 다르다.

Manovich[16]과 Castells[13]은 반면에 대중 매체"는 개성에 적합성을 중시하며 산업 대중 사회의 논리에 서신을,"(Manovich 2001:41) 새로운 매체는 또는 세계화 탈 산업화 사회의 논리 따르면서"모든 시민들과 a에서 그녀의 사상을 선택 자신의 사용자 지정 생활 방식을 구성할 수 있었다고 주장했다 큰 nu선택의 폭이 넓다.마케팅은 같은 대상을 대중에게 강요하는 것이 아니라 각 개인들을 개별적으로 겨냥하려고 합니다.(마노비치 2001:42)

가상 커뮤니티의 진화는 현실 세계의 많은 측면을 부각시켰습니다.Tom Boellstorff의 Second Life 연구는 "보고"로 알려진 용어를 논의합니다.In Second Life에서 슬픔은 게임을 경험하는 동안 다른 사용자를 의식적으로 화나게 하는 것을 의미합니다(Bollstroff, 2008: 187-189).[17]다른 이용자들 또한 그들의 아바타가 강간당하고 성희롱을 당하는 상황을 취했다.실제 세계에서도 이와 같은 유형의 행동이 수행됩니다.가상 커뮤니티는 새로운 기술 개발을 통해 새로운 미디어를 명확하게 보여주는 것입니다.

인류학자 다니엘 밀러와 사회학자슬레이터민족지학적 연구를 통해 온라인 네트워크를 통해 트리니다드 문화를 논의했다.이 연구는 인터넷 문화가 존재하며 이 버전의 뉴 미디어는 지리적 영역이나 국가 정체성에 대한 사람들의 관계를 없앨 수 없다고 주장한다.Trini 문화에 대한 초점은 특히 Trini의 가치나 신념이 이 페이지 내에 존재하는 것의 중요성을 보여주면서 웹상에서의 그 정체성을 표현하고 있습니다(Miller, D & Slater, D. 2000).[18]

사회 변화를 위한 도구로서

소셜 무브먼트 미디어는 뉴미디어가 널리 [19]보급된 이후 급속히 변화한 풍부한 역사(아지트프롭 참조)를 가지고 있다.멕시코 치아파스사파티스타 민족해방군은 1994년 [19]커뮤니티와 조직화를 위해 뉴미디어를 널리 인정받고 효과적으로 사용한 최초의 주요 운동이었다.그 이후로 뉴미디어는 운동의 문화상품을 교육, 조직, 공유, 소통, 연합 구축 등을 위해 사회운동에 의해 광범위하게 사용되어 왔다.1999년 WTO 각료회의는 뉴미디어를 사회변화의 도구로 사용하는 또 다른 랜드마크였다.WTO의 시위는 미디어를 사용하여 원래 행동을 조직하고, 참가자들과 소통하고, 교육을 시키고, 대체 [20]매체로 사용되었습니다.인디미디어 운동도 이 행동에서 발전해 뉴미디어 [21]운동의 또 다른 측면인 정보 민주화의 훌륭한 도구가 되었다.일부 학자들은 이러한 민주화를 "지배적이고, 신자유주의적이며, 기술적으로 결정론적인 정보통신 기술 [22]모델에 도전하기 위한 급진적이고, 사회 기술적 패러다임"의 창조를 암시하는 것으로 본다.이와 같이 덜 급진적인 견해는 사람들이 인터넷을 이용하여 반신자유주의적이고 [23]자본의 흐름보다는 사람들에게 초점을 맞춘 풀뿌리 세계화를 만들고 있다는 것이다.Bi-Weekly 웹 신문 The Media의 페미니스트 블로거 Chanelle Adams는 "반침해적 페미니스트 작업에 전념하는 것"에서 "그녀는 투쟁과 관련된 것을 계속 알고 있어야만 하는 것 같다"고 말합니다.애덤스와 대중들에게 그들의 메시지를 전파하기 위해 일하는 다른 페미니스트들에게, 새로운 미디어는 사람들이 운동의 정보에 즉시 접근할 수 있도록 하면서, 이 임무를 완수하는 데 있어 매우 중요하다.

사회운동에서 뉴미디어의 역할에 회의적인 시각도 있다.많은 학자들은 뉴미디어에 대한 불평등한 접근을 광범위한 운동에 대한 장애물로 지적하고 있으며,[24] 때로는 운동 내에서 일부 언론을 억압하기도 한다.다른 사람들은 그것이 사회 운동, 심지어 [25]접근이 가능한 사람들에게도 얼마나 민주적이고 유용한지에 대해 회의적이다.

뉴미디어는 또한 프리허그 캠페인과 같은 덜 급진적인 사회 운동에도 사용되었습니다.웹 사이트, 블로그 및 온라인 비디오를 사용하여 운동 자체의 효과를 입증합니다.이 예와 함께 대용량 블로그를 사용함으로써 수많은 견해와 관행이 더욱 널리 퍼지고 대중의 관심을 끌 수 있게 되었습니다.또 다른 예로 진행 중인 자유 티베트 캠페인이 있는데, 이는 수많은 웹사이트에서 볼 수 있을 뿐만 아니라 리드 싱어인 2D가 자유 티베트 시위에서 시위대와 함께 앉아 있는 것을 특징으로 하는 고릴라즈 비테즈 동영상에서 밴드 고릴라즈와 약간 연계되어 있다.뉴미디어에서 볼 수 있는 또 다른 사회적 변화는 패션 트렌드와 문자말하기, 사이버펑크 등 다양한 하위문화의 출현이다.

패션과 텍스트 스피크의 유행에 따라 뉴 미디어는 또한 "추세"의 사회적 변화를 위한 길을 열어줍니다.아이스 버킷 챌린지는 이것의 최근 예입니다.모두 ALS(치명적인 신경퇴행성 질환, 루게릭병)를 위한 기금을 마련한다는 명목으로, 참가자들은 페이스북트위터 같은 소셜 미디어를 통해 친구들로부터 얼음물을 뒤집어쓰거나 ALS 재단에 기부하도록 지명된다.이것은 Facebook의 태그 부착 도구를 통해 큰 유행이 되었고, 후보자들이 포스트에 태그를 붙일 수 있게 되었다.동영상은 더 많은 사람들의 피드에 등장했고, 유행은 빠르게 퍼졌다.이러한 추세는 이 대의를 위해 1억 달러 이상을 모금하고 기부금을 3,500 퍼센트 증가시켰다.

인터넷에서 자주 볼 수 있는 밈은 복제되고 전해지는 아이디어이다.Ryan Milner는 이 개념을 사회 변화를 위한 가능한 도구와 비교했습니다.그림과 텍스트의 조합은 팝의 다언어적 표현('국민 버전')을 나타낸다.밈은, 사케의 상황을 나타내면서, 보다 진지한 대화를 덜 긴장시킬 수 있다(Milner, 2013).[26]

음악계에서는

음악 산업은 뉴미디어의 발달에 영향을 받았다.기술의 성장을 통해, 음악 산업은 쉘락에서 비닐, 비닐에서 8트랙으로 음악의 배급, 그리고 수십 년 동안 더 많은 변화와 같은 큰 변화에 직면했다.1900년대 초반부터 오디오는 "쉘락"이라고 불리는 부서지기 쉬운 물질로 출시되었습니다.음질이 매우 왜곡되었고, 물리적 형식의 섬세함이 LP(롱)로 바뀌었습니다.재생 중).첫 번째 LP는 1948년 콜롬비아 레코드에 의해 만들어졌고 이후 RCA가 EP(Extended)를 개발했다.Play)는 원래 LP에 비해 7인치 밖에 되지 않았고 재생 시간이 더 길었습니다(Kendall, 2017: 2-4).휴대용 음악에 대한 열망은 콤팩트 카세트의 출시를 예고한 이 시대에도 여전했다.카세트는 1963년에 출시되었고, 전후 카세트 테이프가 여행 중 엔터테인먼트를 위해 자동차로 개조된 후 번창했다.카세트가 개발된 지 얼마 되지 않아 음반업계는 불법복제의 형태를 보기 시작했다.카세트 테이프는 사람들이 음악에 대한 권리금을 지불하지 않고도 자신만의 테이프를 만들 수 있게 했다. (Kendall, 2017: 4-6)이 효과는 음악 산업에 큰 손실을 입혔지만 믹스테이프의 진화를 이끌기도 했다.음악 기술이 8트랙, 플로피 디스크, CD에서 오늘날의 MP3로 발전하면서 새로운 미디어 플랫폼도 발전했습니다.1990년대 MP3의 발견은 오늘날 우리가 살고 있는 세상을 변화시켰다.처음에 MP3 트랙은 이를 방지하기 위한 법이 제정될 때까지 냅스터와 같은 대규모 해적 파일 간 공유 네트워크로 업계를 위협했습니다(Kendall, 2017: 8-16).하지만, 애플 뮤직, 스포티파이, 판도라, 그리고 그 밖의 많은 스트리밍 플랫폼들 때문에 음악 소비는 그 어느 때보다 높다![27]

국가 안보

뉴미디어는 전자적으로 데이터베이스 형식으로 쉽게 접근할 수 있어 국가 정부에 의해 신속하게 검색 및 역설계될 수 있기 때문에 전 세계 스파이 사회의 관심사가 되었습니다.스파이 커뮤니티에 특히 관심이 있는 페이스북과 트위터이다.이 두 사이트에서는 개인이 자유롭게 개인정보를 유출하여 관심 있는 사람과 일반 [28]시민 모두에게 자동으로 서류를 작성하기 위해 열람하고 보관할 수 있다.

또, 뉴미디어는, 기관이나 국가 쌍방의 이익이나 가치를 촉진하는 중요한 툴로서도 기능하고 있다(그 내용은 목적에 따라 다를 수 있다).일부 지역사회는 이것이 자국의 가치 체계를 잠식하고 결국 국가 안보를 해칠 수 있는 "평화적 진화"의 접근이라고 생각한다.

인터랙티브

인터랙티브는 인터넷접근 포인트의 신속한 보급, 미디어의 디지털화미디어 컨버전스로부터 발전하는 많은 새로운 미디어 사용 옵션을 나타내는 용어가 되었습니다.1984년 Rice는 새로운 미디어를 사용자와 사용자 간의 상호작용 및 사용자와 [29]정보 간의 상호작용을 가능하게 하거나 촉진하는 통신 기술이라고 정의했습니다.이러한 정의는 전통적인 매스커뮤니케이션의 "1 대 다" 모델을 "다 다" 통신망의 가능성으로 대체한다.적절한 테크놀로지를 가진 모든 사용자는 이제 자신의 온라인 미디어를 제작할 수 있으며 자신이 선택한 [30]모든 것에 대한 이미지, 텍스트 및 사운드를 포함할 수 있습니다.따라서 새로운 통신 방법과 신기술의 융합은 매스 커뮤니케이션의 모델을 변화시키고, 우리가 서로 교류하고 소통하는 방식을 근본적으로 변화시킨다."새로운 미디어란?"에서Vin[31] Crossbie(2002)는 세 가지 다른 종류의 통신 매체를 설명했습니다.그는 대인 매체를 일대일로, 대중 매체를 일대다로, 마지막으로 뉴 미디어를 개인 매체로, 또는 다대다로 보았다.

비디오 게임과 같은 일부 프로그래밍 작업에는 인터랙티브가 있습니다.전통적인 미디어의 조작에서도 사용할 수 있습니다.1990년대 중반, 영화 제작자들은 영화를 만들기 위해 저렴한 디지털 카메라를 사용하기 시작했다.컴퓨터 바탕화면에서 풀모션으로 볼 수 있는 동영상 기술이 발달한 시기이기도 하다.이러한 새로운 미디어 기술의 발전은 예술가들이 그들의 작품을 공유하고 넓은 세상과 교류할 수 있는 새로운 방법이었다.다른 인터랙티브 설정으로는 라디오와 텔레비전 토크쇼, 편집자에게 보내는 편지, 청취자 참여, 컴퓨터 및 기술 프로그래밍 [32]등이 있습니다.인터랙티브한 뉴미디어는 모든 사람에게 진정한 이익이 되었습니다.왜냐하면 사람들은 오늘날 우리가 가지고 있는 기술로 그들의 작품을 한 가지 이상의 방법으로 표현할 수 있고 우리의 창의력으로 우리가 할 수 있는 것에 더 이상 제한이 없기 때문입니다.

인터랙티브는 새로운 미디어를 이해하기 위한 중심 개념이라고 할 수 있지만, 다양한 미디어 형식이 서로 다른 인터랙티브를 [34]소유하거나 가능하게[33] 하며, 디지털화된 미디어와 컨버지드 미디어의 일부 형식은 실제로 전혀 인터랙티브하지 않습니다.토니 Feldman[35]는 극단적으로, 그리고 뭐가 서비스를 통해 제공될 수 있는 변한다는 전달될 수 있는 텔레비전 채널의 수를 늘리기 위해 디지털 압축을 사용하는 새로운 미디어 기술의 한 예로 들지만, 사용자의 페이지의 주에서 텔레비전의 경험을 변화시키지 않는다 디지털 위성 텔레비전이라고 생각하oin시야가 넓어지므로 보다 완전한 인터랙티브한 차원이 결여되어 있습니다.디지털화 및 컨버전스와는 달리 인터랙티브가 모든 새로운 미디어 테크놀로지의 본질적인 특성은 아니라는 것은 사실입니다.

Terry Fly(2005)는 "글로벌 인터랙티브 게임 산업은 규모가 크고 성장하고 있으며 뉴미디어에서 가장 중요한 혁신의 선두에 있다"고 주장합니다(Flew 2005: 101).World of Warcraft, The Sims Online, Second Life와 같은 온라인 비디오 게임에서는 상호작용성이 두드러집니다.이 게임들은 "뉴 미디어"의 발전으로 사용자들이 기존의 시간적, 공간적 경계를 초월한 관계를 맺고 소속감을 경험할 수 있게 한다(세계의 다른 지역에서 로그인한 게이머들이 상호작용을 할 때 등).이 게임들은 탈출구나 원하는 삶을 실천하는 데 사용될 수 있다.새로운 미디어는 우리가 살고 있는 세계의 가상 확장이 되고 있는 가상 현실을 만들어냈습니다.세컨드 라이프와 액티브 월드가 탄생하면서 사람들은 이 가상 세계에 대한 더 많은 통제력을 갖게 되었습니다. 이 가상 세계에서는 참가자들이 생각할 수 있는 [36]모든 것이 현실이 될 수 있습니다.

새로운 미디어는 사용자 간의 상호작용, 새로운 기술, 문화적 변화 등에 의해 지속적으로 수정되고 재정의되기 때문에 지속적으로 변화합니다.

새로운 형태의 미디어는 웹 2.0 툴인 Facebook이나 YouTube와 같이 비디오 게임이나 게임 콘솔과 같이 등장하고 있습니다.그것은 비디오 게임과 비디오 게임 콘솔이 새로운 미디어로 뻗어나갈 수 있도록 돕고 있다.유투브에 게이머들은 그들이 좋아하고 사람들이 보고 싶어하는 비디오 게임을 하는 동영상을 올린다.사람들이 그들의 게임 경험을 페이스북이나 유튜브와 같은 웹 2.0 툴에 업로드 할 수 있기 때문에 문화적 변화가 일어나고 있다.Xbox One이나 PlayStation 4와 같은 콘솔은 대부분의 비디오 게임에 WiFi 연결과 채팅 룸을 갖추고 있어 전 세계에서 게이머와 게이머 간의 대화를 할 수 있습니다.또한 사람들이 YouTube에 접속할 수 있도록 하기 때문에, 만약 그들이 게이머를 스트리밍/녹음한다면, 그것은 전 세계가 볼 수 있도록 유튜브에 쉽게 업로드 할 수 있게 해준다.심지어 오래된 비디오 게임기들도 새로운 미디어가 되고 있다. 왜냐하면 유튜브는 이 게임의 진행과 플레이를 보여줄 수 있기 때문이다.유튜브 게임이 진화하고 있는 것은 일부 유튜버들이 부유해지고 그들의 비디오로 돈을 벌고 있기 때문이다.유튜브 회원이 될수록 인기 있는 유튜브는 비디오 게임과 콘솔과 함께 새로운 미디어 소스로 떠오르기 시작한다.채팅방/온라인 게임/WiFi 콘솔이 가장 높은 인기를 얻고 있는 것은 게임 커뮤니티의 대부분이 구입, 플레이, 시청을 원하는 최신 비디오 게임이 만들어졌기 때문입니다.오래된 비디오 게임과 콘솔 또한 인기를 얻지만, 모두가 볼 수 있도록 게이머의 채널에 업로드하는 유튜브의 기능으로부터 얻을 수 있다.오래된 게임들은 게임에 대한 커뮤니티의 향수와 올드 스쿨 테크놀로지가 어느 시점에 얼마나 최고였는지를 사람들에게 보여주었던 올드 스쿨 그래픽과 게임 플레이로부터 인기를 얻고 있다.페이스북은 또한 이러한 비디오 게임과 콘솔이 인기를 얻도록 돕는다.사람들은 자신이 만든 동영상을 페이스북에 올릴 수도 있다.페이스북은 훨씬 더 많은 사용자를 가진 더 큰 웹사이트이기 때문에 사람들은 그들의 게임 콘텐츠를 퍼뜨리기 위해 페이스북을 사용한다.

YouTube와 Facebook과 같은 인터랙티브 게임과 플랫폼은 미디어와 상호작용하는 새로운 방법을 고안하는 많은 바이러스성 앱으로 이어졌다.웹 페이지 개발 초기 단계인 GIF의 개발은 소셜 미디어 현상으로 발전하고 있습니다(Miltner & Highfield, 2017: 3).[37]Miltner와 Highfield는 GIF를 "다혈증"이라고 부릅니다.이러한 작은 루프 이미지는 문화에서 특정한 의미를 나타내며, 종종 여러 의미를 표시하기 위해 사용됩니다(Miltner & Highfield, 2017: 2-3).[37]Miltner & Highfield는 GIF가 사람들 사이에 감정적 또는 감정적인 의미의 연결을 만드는 데 특히 유용하다고 주장한다.Affect는 그 사람과 그 문화에 대한 감정적인 의미의 연결을 형성한다(Miltner & Highfield, 2017: 7).[37]

산업

새로운 미디어 산업은 소프트웨어/비디오 게임 디자인, 텔레비전, 라디오, 모바일, 특히 영화, 광고마케팅과 같은 분야에서 많은 시장 부문과 개방적인 관계를 맺고 있으며, 이를 통해 업계는 주로 인터넷을 통해 소비자와의 쌍방향 대화의 이점을 얻으려고 합니다.일반 대중의 아이디어, 개념 및 지적 재산을 얻기 위한 장치로서 텔레비전 산업은 새로운 미디어와 인터넷을 사용하여 새로운 프로그램 및 콘텐츠를 위한 자원을 확장해 왔습니다.광고업계는 또한 수백만 달러의 대화형 광고 자회사를 운영하는 대형 에이전시들과 함께 뉴 미디어의 확산에 편승하고 있습니다.인터랙티브 웹사이트와 키오스크가 인기를 끌고 있다.많은 경우 광고 대행사들은 또한 새로운 미디어를 연구하기 위해 새로운 부서를 설립했습니다.홍보 회사들도 인터랙티브한 홍보 활동을 통해 뉴미디어의 기회를 활용하고 있다.인터랙티브한 홍보 관행에는 소셜 미디어를 사용하여[38] 온라인 소셜 네트워크 사용자의 많은 시청자에게 다가가는 것이 포함됩니다.

인터넷의 발달과 함께 많은 새로운 진로가 나타났다.상승 전에는 많은 기술직이 지루하다고 여겨졌다.인터넷은 성별, 인종, 성적 성향에 걸쳐 캐주얼하고 다양한 것으로 보여지는 창의적인 일을 이끌어냈다.웹 디자인, 게임 디자인, 웹캐스트, 블로그 및 애니메이션은 모두 이러한 성장과 함께 생겨난 창의적인 진로입니다.언뜻 보기에 뉴미디어 분야는 유행하고, 멋지고, 창의적이고, 여유로워 보일 수 있다.많은 사람들이 이 분야에서 일하는 것이 힘들다는 것을 깨닫지 못하고 있다.이 분야에서 일하는 사람들 중 많은 수가 안정된 직업을 가지고 있지 않다.이 분야에서의 작업은 프로젝트 베이스가 되었습니다.개인은 다른 회사를 위해 프로젝트를 수행합니다.대부분의 사람들은 하나의 프로젝트나 계약을 하는 것이 아니라 동시에 여러 개의 계약을 맺고 있습니다.수많은 프로젝트를 하고 있음에도 불구하고, 이 업계의 사람들은 낮은 임금을 받고 있는데, 이것은 기술력이 뛰어난 백만장자의 고정관념과 매우 대조적이다.겉으로 보기에는 태평스러운 삶처럼 보일지 모르지만 그렇지 않다.새로운 미디어 워커는 적은 임금으로 장시간 근무하며,[39] 새로운 프로젝트를 찾기 위해 일주일에 최대 20시간을 소비합니다.

청춘

Kaiser Family Foundation이 1998-99년, 2003-04년 및 2008-09년에 5년 간격으로 실시한 연구에 따르면, 24시간 가까이 미디어에 액세스할 수 있는 기술로 인해 특히 흑인 및 히스패닉계 [40]젊은이들 사이에서 젊은이들이 엔터테인먼트 미디어를 사용하는 시간이 급격하게 증가하고 있는 것으로 나타났습니다.현재 8~18세의 청소년들은 일상적으로 엔터테인먼트 미디어를 사용하는 데 평균 7시간 38분(7:38)을 소비하고 있습니다.이는 대부분의 성인들이 하루에 직장에서 보내는 시간과 거의 같은 양입니다.이 시간의 대부분은 미디어 멀티태스킹(한 번에 여러 미디어를 사용)에 소비되기 때문에 실제로는 하루에 7시간 반 동안 총 10시간 45분 분량의 미디어 콘텐츠를 소비할 수 있습니다.Pew Internet & American Life Project에 따르면 현재 18세에서 29세 사이의 96%와 10대의 4분의 3(75%)이 휴대폰을 소유하고 있으며, 그 중 88%가 문자를 사용하고 있으며, 유선 미국 10대의 73%가 소셜 네트워킹 웹사이트를 사용하고 있으며,[41] 이는 예년보다 크게 증가한 것이다.유럽 25개국에서 온 25,000명 이상의 9세에서 16세 사이의 청소년들을 대상으로 한 설문조사에 따르면, 사이트의 명시된 연령 요건에도 불구하고 많은 미성년 아동들이 소셜 미디어 사이트를 사용하고 있으며,[42] 많은 청소년들은 소셜 네트워킹 사이트를 안전하게 사용할 수 있는 디지털 기술이 부족한 것으로 나타났다.

새로운 디지털 미디어의 개발에는, 부모와 교육자의 새로운 교육 모델이 필요합니다.부모의 중재는 인터넷, 채팅, 비디오 게임, 소셜 [43]네트워크를 통해 아이들의 경험을 관리하는 방법이 되었다.

최근의 인터넷 트렌드는 유튜버 세대입니다.유튜버들은 유튜브의 개인 채널에서 무료 동영상을 제공하는 젊은이들이다.게임, 패션, 음식, 영화, 음악에 관한 비디오가 있으며, 그곳에서 튜토리얼이나 [44]코멘트를 제공한다.

아이폰과 같은 휴대폰의 역할은 사회적 고립에 대한 무능과 관계를 망칠 수 있는 가능성을 만들어냈다.아이폰은 사랑의 감정과 연관된 뇌의 섬피질을 활성화시킨다.사람들은 친구, 가족, 그리고 사랑하는 사람들에게와 비슷한 감정을 휴대폰에 보여준다.수많은 사람들이 같은 방이나 같은 [45][dubious ]반에 있는 사람들과 시간을 보내는 것보다 다른 사람들 앞에서 더 많은 시간을 그들의 전화기에 보낸다.

미국의 정치 운동

기존 연구는 뉴미디어가 정치 선거운동과 선거운동에 미치는 영향을 조사하기 위해 뉴미디어가 기존 미디어를 대체하는지 여부를 조사했다.텔레비전은 여전히 지배적인 뉴스 소스이지만, 새로운 미디어의 범위는 점점 커지고 있다.알려진 것은 뉴미디어가 선거에 큰 영향을 미쳤고 2008년 대통령 선거운동에서 시작된 것이 선거운동의 운영방법에 대한 새로운 기준을 만들었다는 것이다.그 후 캠페인은 다른 소셜 미디어 플랫폼을 통해 도달할 수 있는 특정 청중을 위한 대상 메시지를 개발함으로써 아웃리치 방법을 갖게 되었습니다.양당 모두 유권자 지원을 위해 고안된 특정 디지털 미디어 전략을 가지고 있다.또한, 그들의 웹사이트는 선거 전, 선거 기간, 선거 후에 투표자들을 끌어들이며 사회적으로 연결되어 있다.이메일과 문자 메시지도 정기적으로 후원자들에게 보내져 기부하고 [46]참여하도록 격려한다.

일부 기존 연구는 정치 캠페인, 정당 및 후보자들이 뉴 미디어를 정치 전략에 통합한 방식에 초점을 맞추고 있습니다.이것은 새로운 미디어 형식과 오래된 미디어 형식을 결합하여 고도로 전문화된 전략을 수립하는 다면적인 접근 방식인 경우가 많습니다.이것은 그들이 더 많은 청중에게 다가갈 수 있게 해주며, 또한 유권자들의 매우 구체적인 하위집단을 목표로 삼을 수 있게 해준다.이들은 폴링 데이터를 활용할 수 있으며, 경우에 따라서는 다양한 소셜 미디어 매체의 트래픽 및 프로파일 분석을 활용하여 필요한 참여의 종류와 성공 또는 [46]실패하는 메시지의 종류에 대한 실시간 데이터를 얻을 수 있습니다.

뉴미디어가 선거에 미치는 영향에 대한 기존 연구 중 하나는 유권자들의 뉴미디어 이용과 그들의 정치활동 수준 사이의 관계를 조사한다.이들은 "주의력, 지식, 태도, 오리엔테이션 및 참여"와 같은 분야에 초점을 맞추고 있습니다(Owen, 2011).방대한 연구를 언급하면서 오웬(2011)은 오래된 연구들이 혼합된 반면, "새로운 연구들은 정보 [46]획득의 더 일관된 증거를 보여준다"고 지적한다.

그 연구 중 일부는 유권자의 참여와 투표율 사이에 연관성이 있다는 것을 보여주었다(Owen, 2011).그러나 뉴미디어는 그 어느 쪽에도 압도적인 영향을 미치지 않을 수 있다.다른 연구는 뉴미디어가 관여도를 높임으로써 완전히 변화시키기보다는 "확립된 정치 참여 패턴을 모방한다"는 생각을 강화하는 경향이 있다(Nam, 2012).시민참여민주주의 조사를 분석한 결과, 남(2012년)은 "인터넷은 기존의 오프라인 참여를 강화하는 것뿐만 아니라 일반적으로 정치에 관여하지 않는 사람들의 정치 참여를 동원하는 데에도 이중적인 역할을 한다"고 밝혔다.이러한 연구 결과는 새로운 미디어가 정치 참여를 [47]촉진하는 데 매우 효과적이거나 매우 효과적이지 못하다는 것을 긍정적으로 뒷받침하는 일부 연구 사이의 중간 근거를 제시합니다.

Towner(2013)는 대학생을 대상으로 한 조사에서 특히 젊은 층을 대상으로 한 오프라인 및 온라인 정치 참여가 증가하고 있음을 발견했다.그의 연구는 온라인 미디어의 보급이 참여와 참여를 촉진한다는 것을 보여준다.그의 연구는 "젊은이의 오프라인 정치 참여에는 특히 선거운동 웹사이트, 소셜 미디어, 블로그 등 정치적 개입, 소통, 동원을 촉진하는 온라인 소스가 가장 중요한 것으로 보인다"[48]고 시사한다.

새로운 미디어가 정치 과정에 미치는 영향과 시사점을 측정할 때, 이를 위한 한 가지 방법은 이러한 디지털 공간에서 일어나는 숙고를 살펴보는 것이다(Halpern & Gibbs, 2013).여러 연구자들의 작업을 이유로에서는 핼펀은, 기브스가 되"철저한 토론을 증진하다 의사 소통 행위의 세트의 성능.과 통신의 이 과정에서 관여하는 개인들 조심스럽게 일부는 명제들의 다른 사람들에 의해 제시되고 반대하는 이유 몸무게"심의 정의(2003년).[49]

Halpern과 Gibbs(2013)의 연구는 "소셜 미디어가 집중적이거나 심도 있는 정책 토론의 장을 제공하지 않을 수 있지만, 그럼에도 불구하고 직간접적으로 정치적 참여를 논의하고 장려할 수 있는 숙고의 공간을 제공한다는 것을 시사한다."그들의 작업은 또한 한 걸음 더 나아가 일부 소셜 미디어 사이트가 페이스북과 같은 다른 사이트보다 더 강력한 정치적 논쟁을 조장한다는 것을 보여주기 때문이다. 페이스북은 사용자가 정치적 주제에 대해 게시할 수 있는 코멘트와 함께 사용자에 대한 매우 개인적이고 식별 가능한 정보에 대한 접근을 포함한다.이는 익명으로 댓글이 자주 올라오는 유튜브 [49]같은 사이트와는 대조적이다.

뉴미디어 리서치의 윤리적 문제

뉴미디어의 인기로 Facebook이나 Twitter와 같은 소셜 미디어 웹사이트(SMW)가 연구자들 사이에서 점점 더 인기를 끌고 있다(Moreno, Goniu, Moreno, Diekema, 2013).[50]SMW는 새로운 기회를 제공하지만, 소셜 미디어 고유의 프라이버시에 대한 허용 가능한 위험을 결정하는 것이 어려울 수 있기 때문에 온라인에서의 사회 현상 연구에 관심이 있는 연구자들에게도 과제를 나타낸다.일부 학자(예: Moreno, Frost & Christakis, 2008)[51]는 표준 IRB(Institutional Review Board) 절차가 특히 소셜 미디어와 관련된 연구 프로토콜에 대한 지침을 거의 제공하지 않는다고 주장한다.

그 결과, Moreno et al. (2013)는 소셜 미디어 연구에 참여하기 전에 학자들이 고려해야 할 세 가지 주요 접근법과 관련 사항을 확인했다.

관측 연구

관찰 연구의 주요 쟁점 중 하나는 특정 프로젝트가 인간 피실험자를 포함하는 것으로 간주되는지 여부이다.인간 주체는 "조사관이 개인 또는 식별 가능한 개인 정보와의 상호작용을 통해 데이터를 얻는 살아있는 개인으로 연방 규정에 의해 정의된다."[37]Moreno et al. (2013)는 소셜 미디어 사이트에 대한 액세스가 공개되어 있고, 정보는 식별 가능하지만 비공개로 간주되지 않으며, 정보 수집 절차에서는 연구자가 정보의 원본 포스터와 상호작용할 필요가 없으며, 이는 인간 피험자 연구의 요건을 충족하지 못한다고 지적한다.또한 공개된 연구의 영역 밖에서 참여자의 반응을 공개하는 것이 참여자의 시민적 또는 형사적 책임을 지지 않거나 참여자의 명성, 고용 가능성 또는 재정 [37]상태를 손상시키지 않는 경우에도 연구는 면제될 수 있다.그러나 이러한 기준들을 고려할 때, 연구자들은 소셜 미디어에서 관찰 연구를 수행할 때 여전히 상당한 여유를 가지고 있다.Facebook, Twitter, Linked In 및 Twitter의 많은 프로필이 공개되어 연구자들은 그 데이터를 관찰 연구에 자유롭게 사용할 수 있습니다.

사용자는 대부분의 소셜 미디어 웹 사이트에서 개인 정보 설정을 변경할 수 있습니다.예를 들어 페이스북은 사용자에게 특정 [52]사생활 설정을 통해 게시물을 보는 사용자를 제한할 수 있는 기능을 제공합니다.또, 유저에게 유저명과 패스워드의 작성을 요구하는 것으로, 데이터가 퍼블릭인지 프라이빗인지를 판단하기에 충분한지에 대해서도 의견이 분분합니다.역사적으로, Institutional Review Boards는 이러한 웹사이트를 비공개 [37]웹사이트로 간주했지만, YouTube와 같은 새로운 웹사이트들은 이러한 관행에 의문을 제기하고 있다.예를 들어, YouTube는 동영상을 게시하거나 성인 콘텐츠를 보기 위해 사용자 이름과 비밀번호만 생성하면 되지만, 누구나 일반 YouTube 동영상을 자유롭게 볼 수 있으며 이러한 일반 동영상은 관찰 연구를 수행하고자 하는 연구원들의 동의 요건을 따르지 않는다.

인터랙티브 리서치

Romano et al. (2013)에 따르면, 대화형 연구는 "연구자가 공개적으로 이용할 수 없는 [소셜 미디어 웹사이트] 콘텐츠에 접속하기를 원할 때"(710페이지) 발생한다.연구자들은 이 데이터에 접근하는 방법이 제한적이기 때문에, 이것은 연구자가 잠재적으로 보호되는 트윗에 접근하기 위해 페이스북 사용자에게 친구 요청을 보내거나 트위터에서 사용자를 팔로우하는 것을 의미할 수 있다(711페이지).그러한 행동이 소셜 미디어 사용자의 사생활에 대한 기대를 위반하는 것이라고 주장할 수 있지만, Ellison, Steinfield 및 Lampe(2007)는 소셜 미디어에서 개인을 "친하게" 하거나 "팔로우"하는 것과 같은 행동은 "느슨한 유대" 관계를 구성하므로 인도 이후 사생활에 대한 합리적인 기대를 확립하기에 충분하지 않다고 주장했다.시각장애인들은 종종 한번도 [53]만나본 적이 없는 친구나 추종자들이 있다.

조사 및 인터뷰 조사

소셜 미디어에 대한 연구는 온라인에서 이루어지기 때문에, 연구자들이 정보에 근거한 동의 과정에 대한 참여자들의 반응을 관찰하는 것은 어렵다.예를 들어, 잠재적으로 불법적인 활동에 대한 정보를 수집하거나 오명이 있는 모집단에서 참가자를 모집할 때, 이러한 물리적 근접성의 결여는 잠재적으로 정보에 근거한 동의 [37]과정에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.또 다른 중요한 고려사항은 참가자가 제공한 정보의 기밀성에 관한 것이다.인터넷을 통해 제공되는 정보는 낮은 위험으로 인식될 수 있지만, 연구 참가자의 직접 인용문을 게시하는 연구는 Google 검색을 [37]통해 해당 정보를 식별할 수 있는 위험에 노출시킬 수 있습니다.

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