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Never 7: The End of Infinity

Never 7: The End of Infinity
Never 7: The End of Infinity
A stylized illustration of two young women lying down, seen from above
이즈미(위)와 유카(아래)가 등장하는 커버 아트
개발자키드
게시자키드, 사이버프론트, 5PB
감독자나카자와타쿠미
작성자우치코시 고타로
작곡가아보 다케시
시리즈Infinity
플랫폼플레이스테이션
네오 지오 포켓
드림캐스트
마이크로소프트 윈도
플레이스테이션 2
매킨토시
플레이스테이션 포터블
안드로이드
iOS
해제
2000년 3월 23일
  • 플레이스테이션
    • JP: 2000년 3월 23일
    네오 지오 포켓
    • JP: 2000년 11월 23일
    드림캐스트
    • JP: 2000년 12월 21일
    마이크로소프트 윈도
    • JP: 2001년 10월 26일
    플레이스테이션 2
    • JP: 2003년 6월 26일
    • JP: 2005년 3월 3일
    플레이스테이션 포터블
    • JP: 2009년 3월 12일
    안드로이드
    • JP: 2012년 8월 28일
    iOS
    • JP: 2012년 10월 24일
장르미연시
모드싱글 플레이어

Never 7: The End of InfinityKID가 개발한 시각 소설 비디오 게임이다.원래 2000년 3월 23일 KID에서 플레이스테이션 인피니티로 발행하였으며, 이후 여러 플랫폼에서 발매되었다.이 게임은 인피니티 시리즈의 첫 번째 게임으로 에버 17: The Out of Infinity, Remember 11: The Age of Infinity, 스핀오프 12Riven이 그 뒤를 잇는다. IntegratedPsi-Climinalreboot Code_18.

이 이야기는 대학생 이시하라 마코토가 다른 3명의 학생들과 함께 섬에서 열리는 세미나 캠프에 참석하는 것을 따라간다. 그는 또한 섬에서 만나는 3명의 다른 사람들과 친구가 된다.게임은 일주일 동안 진행되며, 플레이어가 이야기를 읽는 것으로 구성되며, 때때로 줄거리의 방향에 영향을 주는 선택을 하는 것으로 구성된다. 6일차에는 등장인물 중 한 명이 죽고, 게임은 6일차부터의 지식을 이용하여 새로운 선택을 하고, 시도하도록 한다.죽음을 막기 위해

이 게임은 나카자와 다쿠미가 감독하고 우치코시 고타로 감독이 기획, 작사했으며 아보 다케시가 작곡했다.우치코시는 공상과학적 요소를 포함시켰지만 상업적으로 좋은 성과를 내기 위해서는 KID의 상급자들이 게임이 귀여운 여성 캐릭터에 초점을 맞출 필요가 있다고 생각했기 때문에 이를 많이 활용할 수 없었다.아보는 '감정적 흐름'에 초점을 맞춰 게임 스토리를 읽은 첫인상을 바탕으로 음악을 작곡했다.공상과학 소설과 이론적 주제 때문에 그는 "기하학 음악"이라고 묘사하는 것을 작곡했다.

RPGFAN은 게임의 줄거리와 친밀한 범위, 음악 등을 칭찬한 반면 Famitsu는 게임의 분위기가 지루하다고 생각했다.공상과학 요소가 호평을 받으면서 이후 시리즈의 출품작들은 점차 데이트 주제에서 벗어나 공상과학 소설에 더 집중하게 되었다.이 게임의 플레이스테이션 포터블 버전은 일본에서 2009년 967번째로 가장 많이 팔린 비디오 게임이었다.

게임플레이

A screenshot of the game, showing a conversation with a character from a first-person perspective; the character and background are represented as 2D artwork, and dialogue is displayed in a rainbow-patterned box on the bottom of the screen.
평균적인 게임 플레이로, 게임 팬 번역에서 선수와 유카의 대화를 보여준다.

'네버7'은 플레이어가 이야기를 읽고, 본문을 통해 전진하기 위해 버튼을 누르는 소설이다[1].특정 시점에서, 플레이어는 플롯이 진행되는 방향에 영향을 주는 선택을 하게 된다; 이것들은 어떤 장소로 이동할 것인지, 그리고 플레이어가 무엇을 말해야 하는지를 선택하는 것뿐만 아니라, 소녀를 눈에서 볼 것인지, 아니면 손을 잡을 것인지와 같은 보다 세밀한 선택을 포함한다.게임은 사전 렌더링된 배경과 2D 캐릭터 초상화가 본문과 함께 1인칭 관점에서 제시된다.비주얼은 대부분 스틸 이미지로 구성되지만, 캐릭터가 말을 하면서 표정이 바뀌는 경우가 많다.[2]

게임 스토리에서 6일이 지나면 게임은 다시 시초로 넘어가게 되는데, 플레이어가 처음 6일을 통해 얻은 지식을 바탕으로 새로운 선택을 할 수 있게 되어 특정 이벤트를 막기 위해 노력할 수 있게 된다.선수의 선택에 따라 6일 '나쁜 엔딩'으로 끝나거나 7일 '좋은 엔딩'으로 경기가 이어진다.게임을 마친 후에는 그림 갤러리와 음악 테스트를 오마케 모드로 이용할 수 있게 된다.플레이어는 게임의 일부를 재생할 때 빠른 포워드 기능을 사용하여 이미 읽은 텍스트의 섹션을 이동할 수 있다.이 게임에는 플레이어가 개발자 웹사이트에서 다운로드한 새로운 시나리오를 재생할 수 있는 '이야기' 모드도 포함되어 있다.[2]

드림캐스트 버전의 게임에서는 시스템 비주얼 메모리 유닛의 1미터는 플레이어가 여자 캐릭터들과 어떻게 하고 있는지 보여준다: 플레이어가 잘 하고 있으면 안에 하트가 있는 세 블록을 보여준다.[2]플레이스테이션 포터블 버전에서는 플레이어가 게임에서 사용되는 다양한 키워드를 설명하는 용어집에 접근할 수 있다.[3]안드로이드 버전에서는 플레이어가 게임 내내 포인트를 얻는데, 계산기, 캘린더, 미니게임과 같은 응용 프로그램의 잠금을 푸는 데 사용할 수 있다.[4]

시놉시스

설정 및 문자

2019년 4월 1일~7일 주에는 'Never 7'이 일어나지 않는다.선수 캐릭터인 이시하라 마코토는 대학생이며 수업에 거의 출석하지 않는 무단결석자다.그 결과, 그는 다음 학년에 합격할 수 있도록 하기 위해 외딴 섬에서 열리는 세미나 캠프에 참석할 수 밖에 없게 되었다.다른 3명의 학생들은 캠프에 있다.그룹의 리더인 가와시마 유카, 학구적이고 조용한 소녀 히구치 하루카, 이이다 금융 그룹의 후계자인 부유한 플레이보이 이이다 오쿠히코.마코토는 세미나 캠프와 관계없는 세 소녀 아사쿠라 사키와 섬에서 카페 루나베치를 임시로 운영하고 있는 쿠루미와 모리노 이즈미 자매도 만난다.이들 7명은 열대성 저기압으로 배가 출항하지 못해 일주일 동안 섬에 갇혀 친구가 된다.

플롯

게임은 4월 1일 마코토가 손에 종을 들고 4월 6일 죽어가는 소녀의 악몽에서 깨어나면서 시작된다.일주일이 지나면서 그는 가끔 미래에 대한 예감을 경험하는데, 이 모든 것이 실현된다.선수 선택에 따라 마코토는 결국 소녀들 중 한 명과 가까워지고, 4월 5일에는 그 중 한 명을 중심으로 이야기가 다른 루트로 분화된다.각 경로마다 마코토라는 소녀는 손에 종을 들고 4월 6일에 죽을 뻔했다.이후 마코토는 지난 6일의 기억을 간직하며 4월 1일로 시간을 거슬러 여행한 사실을 알게 된다.자신이 무한 루프에 갇혀 있다고 결론지은 그는 소녀를 살려두고 루프에서 벗어나겠다고 서약한다.그는 그녀를 괴롭히는 감정적인 문제를 다루면서 그녀와의 관계를 회복함으로써 그렇게 한다.4월 6일, 소녀는 마지막 루프에서 죽을 때와 비슷한 상황에 처하게 되지만, 마코토는 루프를 벗어나 남자친구가 되어 그녀를 구한다.

유카와 하루카, 사키, 쿠루미의 루트를 마친 후, 마코토는 이즈미, 오쿠히코가 예감이 사실이라고 착각하도록 속인 것을 알게 되는 이즈미 치료 루트에 접근하게 된다.마코토는 이즈미와 대치하고, 그 후 자신과 이즈미 둘 다 절벽에서 떨어진다.그들은 지난 6일 동안의 기억을 간직하고 시간을 거슬러 여행한다.마코토는 시간을 여행한 사실을 받아들이고, 이즈미는 자신이 세미나 캠프의 담당 교수임을 밝히고, 지난 한 주의 사건들은 과학 실험이었다는 사실을 밝히며, 여러 사람이 망상을 믿고 망상이 다른 사람에게 퍼지면 망상 b라고 알려진 현상을 시험하려고 했다.현실을 극복하다마코토는 그 실험의 시험 대상이었는데, 그것은 그가 예감을 가질 수 있다는 망상을 갖도록 하기 위한 것이었다. 뜻밖에도 그는 실제 예감을 가지고 있는 것으로 밝혀졌다.

이즈미는 처음 6일 동안 마코토가 자신과 오쿠히코에게 속아 넘어갔지만, 예감을 믿기는커녕 자신이 시간을 거슬러 여행했다고 믿었다는 것을 암시한다.이즈미가 4월 6일 사망하고, 마코토는 과거로 돌아가고 싶어했을 때, 쿠레 신드롬이 나타났다.그녀는 그가 시간을 거슬러 여행한다고 생각했지만, 그는 망상의 일부로서 사건이 다르게 전개되는 다른 과거를 상상했을 뿐이며, 각 루프의 예감 형태로 자신에게 부분적인 기억을 주었을 뿐이며, 마지막 루프에서는 노련한 사람 이외의 모든 기억을 자신에게 주었을 것이라고 제안한다.그가 망상을 경험하고 있다는 것을.그녀는 마코토가 일단 그녀를 구하는데 성공하면 망상에서 벗어나게 될 것이며, 망상에 빠진 6일이 현실이 될 것이라고 말한다.마코토는 주위의 모든 것이 현실이라고 주장하며 그녀의 말을 믿지 않으려 하지만 일주일 내내 의심하기 시작한다.선수의 선택에 따라 루트는 두 개의 엔딩으로 나뉜다.하나는 망상이 현실을 바꾸고 있는 것처럼 보이지만 우연의 연쇄로 드러난다는 것이다.다른 한 쪽에서는 망상이 현실을 바꾸기도 하고, 마코토는 마지막 고리의 끝에서 떨어진 벼랑 밑에서 깨어나 이즈미를 보호해 준 것으로부터 중상을 입었다.무엇이 현실이고 무엇이 망상인지, 마코토가 현실로 빠져나갔는지, 아니면 아직도 망상에 갇혀 있는 것인지 모호하게 남겨져 있다.

개발

A 2016 photograph of Kotaro Uchikoshi
이 게임은 우치코시 고타로 감독이 메모리스 오프에 이어 두 번째 비주얼 소설로 썼다.

이 게임은 나카자와 다쿠미가 감독을 맡았고,[5] 우치코시 고타로 감독이 기획자 겸 시나리오 작가였다.우치코시의 첫 비주얼 소설 '메모리즈 오프(Memories Off)'가 완성된 직후 개발이 시작됐다.[1]그는 Never 7공상과학 테마를 많이 활용하지 못했는데, KID의 상급자들이 그에게 게임을 팔기 위해서는 귀여운 소녀 캐릭터들을 포함시켜야 한다고 말했기 때문이다; 그는 공상과학 테마를 가볍게 유지했고, 게임은 데이트 게임 요소에 중점을 두고 설계되었으며, 주로 여자와의 관계를 발전시키는 것이 주안점이었다.[1]드림캐스트 버전에는 플레이스테이션 버전에서는 사용할 수 없는 새로운 시나리오가 포함되어 있다.[6]

개발팀은 네버7 세계의 현실을 절대적이기보다는 주관적이고 상대적인 것으로 묘사했다.이와 같이, 각 노선에 대해, 그 노선의 역사는 마코토가 알고 있는 유일한 것이고 그에게 실재하는 유일한 것이다; 쿠레 신드롬은 언급된 노선에서만 그에게 존재한다.종은 현실의 상대적 존재의 상징으로 사용되었고, 개발팀은 종은 존재 여부를 알 수 없다며 '비그적 존재'로 묘사했다.이즈미의 경로에 대한 나쁜 결말에서 "허구적이어야 한다"는 종은 존재해야 할 것이 사라지는 동안 남아 있다. 이것은 망상이 현실이 되고 현실은 망상이 된다는 생각을 비유한 것이었다.[7]이 게임의 제목은 마코토가 어떻게 무한루프를 벗어나 4월 7일에 이르는지, 그리고 어떻게 7명의 등장인물이 게임 도중 어느 시점에 대부분 죽는지에서 따온 것이다.7이 행운의 숫자라는 믿음도 깔려 있다.[8]이 게임은 투기와 다중 해석에 열려있도록 설계되었으며, 이는 시리즈의 이후 출품작들로 이어졌고 인피니티가 시리즈 타이틀로 선정되게 한 디자인 철학의 일부였다.[9]해석에 대한 개방성의 한 예는 개발팀이 게임의 세계가 Memory Off 시리즈의 그것과 연결되어 있는지 확인하거나 부정하는 것을 원하지 않았다는 것이다. 그들은 비슷한 이름의 캐릭터들이 등장할 수 있지만, 그 해답이 무엇일지 스스로 결정하도록 플레이어를 떠나기를 원했다.[7]

이 게임의 사운드 트랙은 아보 다케시가 작곡했으며, 게임의 이론적, 공상과학적 요소 때문에 '지오메트리 음악'이 특징이다.음악을 작곡하기 전에 그는 게임의 이야기를 읽으며, 배경과 각 캐릭터의 성격을 최대한 이해했다.그는 "감정적인 흐름"과 이야기 전반에 걸쳐 일어나는 사건들에 초점을 맞추어 줄거리에 대한 자신의 인상을 쓰곤 했다; 그는 이것을 위해 자신의 첫인상을 매우 중요하게 여겼다.아보에 따르면, 이 방법은 시간이 더 오래 걸리지만, 게임의 다른 지점에 다른 노래를 지정했을 때보다 게임의 세계와 더 강한 관계를 가지고 더 나은 음악을 만들 수 있게 해준다.이야기를 즐겼기 때문에 음악은 아보 자신의 음악적 취향을 강하게 반영한다.[10]'센 오쿠노 호시쿠즈 후라스 요루 노 소라'와 '호코로비시 하나'라는 제목의 플레이스테이션 포터블 버전의 오프닝과 엔딩 테마는 각각 밴드 아스리엘이 맡았다.[11]

이 게임은 원래 KID for PlayStation이 2000년 3월 23일 인피니티라는 제목으로 발매한 게임이다.[12]네오 지오 포켓 버전 인피니티 큐어(Infinity Cure)도 2000년 11월 23일 KID에 의해 발매되었다.[13]2000년 12월 21일 KID는 Never 7: The End of Infinity라는 제목의 드림캐스트 버전을 출시하였고,[6][14] 이 버전은 2001년 10월 26일 마이크로소프트 윈도용,[15] 2003년 5월 22일 플레이스테이션 2용으로도 발매되었다.[16]2005년 3월 3일 「게임X for Mac」 서비스를 통해 매킨토시 컴퓨터용으로 발매되었다.[17]사이버프론트는 2009년 3월 12일 플레이스테이션 포터블용,[18] 2012년 8월 28일 안드로이드용,[19] 2012년 9월 11일 iOS용으로 출시했다.[20]

리셉션

게임이 출시될 즈음의 리뷰에서, 리뷰어들은 게임의 공상과학 주제들을 높이 평가했다.[1]RPGFAN의 닐 찬드란은 이 줄거리를 훌륭하다고 평가했으며, 이 게임의 이야기가 종말론적인 "박쥐 같은 종류의 이야기"가 아니라 "개인적이고, 캐릭터 중심적이며, 감정적이고, 부드러운 로맨스를 바탕으로 한 인간적인 이야기"라고 평가했다.는 또한 이 게임의 상호작용이 자신이 했던 모험 게임이나 롤플레잉 게임에서보다 더 개인적인 범위에 있는 것을 좋아했다.그는 게임의 페이싱과 글쓰기 퀄리티가 좋다는 것을 알았고, 게임의 분위기를 잘 보완할 수 있는 음악을 찾아 좋아했다.게임의 그래픽이 「특별한 것이 없다」라고 생각되는 동안, 캐릭터 디자인, 특히 하루카 캐릭터의 디자인에 감명을 받았다.[2]그러나 파미쓰의 한 작가는 플레이스테이션 버전에 대한 리뷰에서 게임의 분위기가 처음부터 끝까지 지루하다고 말했다.[12]

나카자와에 따르면, 이 게임의 원본은 잘 팔리지 않았다.[21]플레이스테이션 포터블 버전은 2009년 일본에서 967번째로 많이 팔린 비디오 게임으로 4,250장이 팔렸다.[22]

레거시

Never 7 이후, 4개의 인피니티 게임이 더 만들어졌다.Ever 17: The Out of Infinity, Remember 11: The Age of Infinity, 12Riven: 일체형Psi-Climinal, Code_18;[1] 나카자와는 에버 17, 리멤버 11,[5] 우치코시는 코드_18을 제외한 모든 작업을 했다.네버7의 공상과학적 요소가 평론가들로부터 호평을 받으면서 우치코시는 점차 공상과학에 더 치중하고, 새로운 게임마다 로맨스에 더 치중하게 되었고, Remember 11에는 데이트 요소가 전혀 등장하지 않았다.[1]원래 네버7은 시리즈의 일부가 되려는 의도가 아니었으나 에버17의 개발 과정에서 두 게임의 세계를 잇는 것으로 결정되었다.[23]

참조

  1. ^ a b c d e f Szczepaniak, John (2014-08-11). The Untold History of Japanese Game Developers. Vol. 1. SMG Szczepaniak. pp. 298–313. ISBN 978-0992926007.
  2. ^ a b c d e Chandran, Neal (2004-12-16). "Never 7: The End of Infinity". RPGFan. Archived from the original on 2015-09-06. Retrieved 2015-10-18.
  3. ^ "『Never7 -the end of infinity-(ネヴァー7 -ジ エンド オブ インフィニティ-)』くり返されようとしている悲劇を回避しよう". Famitsu (in Japanese). 2009-01-07. Archived from the original on 2010-02-05. Retrieved 2015-10-25.
  4. ^ Spencer (2012-08-28). "Never 7: The End Of Infinity Arrives On Android With Bonus Apps". Siliconera. Archived from the original on 2015-10-18. Retrieved 2015-10-18.
  5. ^ a b Gantayat, Anoop (2010-12-03). "Yeti Teases New Title". Andriasang. Archived from the original on 2012-12-25. Retrieved 2015-10-18.
  6. ^ a b Gantayat, Anoop (2000-08-28). "New Dreamcast Game: Infinity". IGN. Archived from the original on 2000-10-18. Retrieved 2015-10-18.
  7. ^ a b "定に関するQ&A" (in Japanese). KID. Archived from the original on 2010-01-24. Retrieved 2015-11-21.
  8. ^ KID (2009-03-12). Never 7: The End of Infinity (PlayStation Portable) (in Japanese). Cyberfront. Scene: TIPS 054: Never7.
  9. ^ Hooper, John; Israel, H. Anthony (2017-05-01). "Ever17 Anniversary Uchikoshi & Nakazawa Interview Part 2 (Spoiler)". Lemnisca. p. 3. Archived from the original on 2017-05-01. Retrieved 2017-05-01.
  10. ^ Jia, Oliver; Greening, Chris (2015-09-15). "Takeshi Abo Interview: Behind the Science Adventures". VGMO. Archived from the original on 2015-09-26. Retrieved 2015-10-18.
  11. ^ Ginger (2008-12-26). "人気アドベンチャー「インフィニティ」「インテグラル」シリーズのPSP移植作4タイトル,サイバーフロントから2009年に発売" (in Japanese). 4Gamer.net. Archived from the original on 2010-01-05. Retrieved 2015-10-25.
  12. ^ a b c "インフィニティ まとめ (PS)". Famitsu (in Japanese). Archived from the original on 2015-10-18. Retrieved 2015-10-18.
  13. ^ "インフィニティ キュア まとめ (ネオジオポケット)". Famitsu (in Japanese). Archived from the original on 2015-10-18. Retrieved 2015-10-18.
  14. ^ "Never7 〜the end of infinity〜 まとめ (ドリームキャスト)". Famitsu (in Japanese). Archived from the original on 2015-10-18. Retrieved 2015-10-18.
  15. ^ "never7PC ゲーム紹介" (in Japanese). KID. Archived from the original on 2010-02-27. Retrieved 2015-10-18.
  16. ^ "Never7 〜the end of infinity〜 まとめ (PS2)". Famitsu (in Japanese). Archived from the original on 2015-10-18. Retrieved 2015-10-18.
  17. ^ "一部Macユーザーに朗報 「GameX for Mac」が恋愛ADV配信開始". 4Gamer.net. 2005-03-03. Archived from the original on 2015-10-18. Retrieved 2015-10-18.
  18. ^ "Never7 -the end of infinity- まとめ (PSP)". Famitsu (in Japanese). Archived from the original on 2013-06-27. Retrieved 2015-10-18.
  19. ^ "Never7 -the end of infinity-[Android]" (in Japanese). 4Gamer.net. Archived from the original on 2015-01-02. Retrieved 2015-10-25.
  20. ^ "Never7 -the end of infinity- まとめ (iPhone/iPod)". Famitsu (in Japanese). Archived from the original on 2013-05-26. Retrieved 2015-10-18.
  21. ^ Hooper, John; Israel, H. Anthony (2017-05-01). "Ever17 Anniversary Uchikoshi & Nakazawa Interview Part 1 (Non-Spoiler)". Lemnisca. p. 2. Archived from the original on 2017-05-01. Retrieved 2017-05-01.
  22. ^ "GEIMIN.NET/2009年テレビゲームソフト売り上げTOP1000(ファミ通版)" (in Japanese). Geimin.net. Archived from the original on 2015-06-27. Retrieved 2015-10-18.
  23. ^ Goemon (2012-05-23). "『ルートダブル』のプロトタイプは『Myself;Yourself』? 中澤工さん講演会の模様を詳細レポート" (in Japanese). Dengeki Online. Archived from the original on 2015-03-17. Retrieved 2015-10-24.

외부 링크