마인드 게임

Mind games

마인드 게임(파워 게임 또는 헤드 게임)은 심리적인 원업맨십을 위한 크게 의식적인 투쟁으로, 종종 수동적인 공격적 행동을 채택하여 사고 주체의 사기를 떨어뜨리거나 힘을 빼앗아서 공격자를 우월하게 보이게 한다.[1] 그것은 또한 그들이 완전히 알지 못하는, 그리고 어떤 거래 분석이 전 세계 사회 생활의 중심 요소를 형성하는 것으로 간주하는, 숨은 거래에 종사하는 사람들이 행하는 무의식적인 게임에 대해서도 설명한다.[2]

"마인드 게임"이라는 용어의 처음 알려진 용어는 1963년부터,[3] "헤드 게임"은 1977년부터 시작되었다.[4]

의식적인 원업맨십

친밀한 관계에서, 마인드 게임은 그들 자신의 인식의 타당성에 대한 파트너의 믿음을 훼손하는 데 사용될 수 있다.[5] 개인적인 경험은 부정되고 기억에서 쫓겨날 수 있으며,[6] 그러한 욕설적인 마음놀이는 피해자의 현실을 부정하고, 사회적 해악을 끼치며, 상대방의 우려나 인식의 중요성을 경시하는 것으로까지 확대될 수 있다.[7] 남녀 모두 그러한 언어적 강요에[8] 대한 동등한 기회를 가지고 있는데, 이는 자신의 자아도취 상태를 유지할 필요성의 결과로 무의식적으로 수행될 수 있다.[9]

위신을 위한 투쟁의 의미에서 마인드 게임은,[10] 사무 정치, 스포츠, 관계 분야에서 일상 생활에서 나타난다. 아마도 A형 성격에 의해 가장 격렬하게 행해지는 오피스 마인드 게임은 종종 강한 경영진이 과도한 방향과 교활한 헤드게임과 사보타주와의 건전한 경쟁으로 인해 명확하게 식별하기 어렵다.[11] 경계하는 세일즈맨은 업무 과정에서 다양한 도전적인 마인드게임과 풋다운을 만날 수 있도록 의식적으로 무의식적으로 준비하게 될 것이다.[12] 이 진지한 스포츠맨은 경쟁심리와 편집증 사이의 아슬아슬한 경계에 도전하면서 경쟁자들의 다양한 도박과 헤드게임을 만날 준비를 할 것이다.[13]

무의식 게임

에릭 베른심리적인 게임을 사회적, 심리적인 두 가지 수준에서 일어나는 일련의 조직적인 숨은 거래라고 묘사했고, 마침내 두 단계가 일치하게 되었을 때 극적인 결과를 낳았다.[14] 그는 바람둥이와 같은 전형적인 게임의 개막을 다음과 같이 묘사했다: "카우보이: '외양간 보러 와라' 방문객:[15] '어린 시절부터 헛간을 좋아했다.' 사회적 차원에서는 섹스 플레이에 대한 심리학적 차원에서는 희극적이거나 비극적이거나 무겁거나 가벼운 게임 결과가 분명해지고 각각의 숨은 동기가 명확해질 것이다.

30개에서 40개 사이의 그러한 게임들(각각의 변형뿐만 아니라)이 그 주제에 대한 베른의 베스트 셀러에 설명되고 표로 작성되었다.[16] 한 거래 분석가에 따르면, "게임은 사회적으로 너무 지배적이고 뿌리 깊어서, 모든 사람들이 알고 있는 규칙에 따라 행해지는 경향이 있고, 어느 정도는 동의한다. 5손 게임인 알콜라 게임은 이것을 보여준다...알코올 중독자 익명, 알아논과 같은 다양한 선수들을 하나로 모으기 위해 사회 기관이 발달할 정도로 인기가 있다.[17]

심리적인 게임은 패배가 당황스러움이나 좌절감을 수반하는 1급 게임부터 결과가 생명을 위협하는 3급 게임까지 결과의 정도가 매우 다양하다.[18] 그러나 베른은 "게임은 정의상 은밀한 거래에 기초하기 때문에 모두 착취의 요소가 있어야 한다"[19]고 인식했고, 그가 제시한 치료적 이상은 게임을 아예 중단하는 것이었다.[20]

참고 항목

참조

  1. ^ Gita 맘멘, 학대 후(2006) 페이지 29
  2. ^ 베른(1966), 페이지 45.
  3. ^ "Mind game". Merriam-Webster.com Dictionary. Merriam-Webster. Retrieved 2020-04-03.
  4. ^ "Head game". Merriam-Webster.com Dictionary. Merriam-Webster. Retrieved 2020-04-03.
  5. ^ 캐슬린 J, 페라로, 천사도 악마도 아니다(2006) 페이지 82
  6. ^ R. D. Laing, 경험의 정치와 천국의 새 (Penguin 1984) 페이지 31
  7. ^ Laurie Maguire, Where's a Way (London 2007) 페이지 76
  8. ^ 립 서비스 (London 1997) 페이지 244
  9. ^ R. D. Laing, Self and Others (Penguin 1969) 페이지 143
  10. ^ 자크 라칸, 에크리트: A Selection (London 1997) 페이지 68
  11. ^ A-M 퀴그, 예술에서의 왕따(2011) 페이지 201
  12. ^ 데이비드 P. Snyder, 고객의 마음을 읽는 방법(2001) 페이지 59
  13. ^ A. P. Sands, 게임맨십의 심리(2010) 페이지 2
  14. ^ John McCleod, Counselling 소개(2009) 페이지 255–6
  15. ^ 베른(1966), 페이지 32.
  16. ^ 베른(1966), 페이지 64–147.
  17. ^ John Dusay (1976). "Transactional Analysis". In Eric Berne (ed.). A Layman's Guide to Psychiatry and Psychoanalysis. Penguin. pp. 309–310.
  18. ^ Eric Berne. "Rapo". Games People Play – via ericberne.com.
  19. ^ 베른(1966), 페이지 143.
  20. ^ 베른(1970), 223페이지.

원천

외부 링크