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메트로: 라스트 라이트

Metro: Last Light
메트로: 라스트 라이트
Metrolastlight.jpg
개발자4A 게임
퍼블리셔딥 실버
디렉터앤드루 프로호로프
설계자비아체슬라프 아리스토프
프로그래머
  • 올레스 쉬쉬코프초프
  • 알렉산드르 막시축
아티스트안드레이 차첸코
라이터
컴포저알렉세이 오멜추크
시리즈메트로
엔진4A 엔진
플랫폼
풀어주다
2013년 5월 14일
  • Windows, PS3, X360
    • NA: 2013년 5월 14일
    • AU: 2013년 5월 16일
    • EU: 2013년 5월 17일
    OS X
    • WW: 2013년 9월 10일
    리눅스
    • WW: 2013년 11월 5일
    PlayStation 4, Xbox One
    • NA: 2014년 8월 26일
    • EU: 2014년 8월 29일
    • AU: 2014년 9월 4일
    닌텐도 스위치
    • WW: 2020년 2월 28일
    스타디아
    • WW: 2020년 6월 23일
장르1인칭 슈팅
모드싱글 플레이어

메트로: 라스트 라이트는 포스트 아포칼립스를 테마로 한 1인칭 슈팅 비디오 게임으로 스텔스 및 서바이벌 호러 요소를 갖추고 있습니다.우크라이나 스튜디오 4A Games가 개발하고 Deep Silver가 2013년 5월 Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360용으로 퍼블리싱하였다.비디오 게임 메트로 2033의 속편인 이 영화는 파괴적인 핵전쟁 이후 모스크바 메트로에 살고 있는 젊은 군인 아르툼을 따라간다.불가사의한 다크 원들을 찾는 임무를 맡은 아트욤은 지하철의 여러 부분과 방사 가스로 가득 찬 지표면을 모험하며 다양한 파벌과 돌연변이 몬스터와 싸워야 한다.게임은 2033년의 다양한 게임 메카니즘을 향상시키고, 무기 커스터마이즈 등의 요소를 도입하고 있습니다.

80명의 팀이 개발한 라스트 라이트는 2033년의 직접적인 후속작으로 프랜차이즈 제작자 드미트리 글루홉스키가 게임의 대화와 주요 스토리의 개요를 작성한다.멀티플레이어 모드는 계획되었지만 싱글플레이어에 집중하기 위해 결국 폐지되었고 개발자들은 "하프라이프 2의 기억을 되살려줄 것"이라고 기대했다.이 게임은 원래 THQ에 의해 퍼블리싱될 예정이었는데, THQ는 게임 개발에 매우 제한된 예산을 제공했고, 이로 인해 팀은 매우 어려운 조건에서 일하게 되었다.Koch Media는 THQ의 파산 이후 프랜차이즈에 대한 권리를 취득했다.계획된 Wii U 버전은 결국 취소되었다.

그 게임은 비평가들로부터 대체적으로 긍정적인 평가를 받았다.칭찬은 주로 분위기, 세계 디자인, 톤, 그래픽, 게임 플레이에 집중된 반면, 비판은 특히 인공지능과 기술적인 문제에 집중되었다.게임의 결정적 방법으로 판매된 사전 주문 보너스 레인저 모드가 논란을 일으켰다.이 게임은 상업적으로 성공적이었고, 미국에서의 첫 주 소매 판매량은 2033년의 평생 소매 판매량을 넘어섰다.글루홉스키가 쓴 이 게임의 소설화는 2015년에 메트로 2035출판되었다.이 게임의 리마스터 버전은 2014년 8월 플레이스테이션 4와 Xbox One용으로 메트로 레덕스 패키지 내에서 메트로: 라스트 라이트 레덕스로 출시되었습니다.속편인 메트로 엑소더스는 2019년에 개봉되었다.

게임 플레이

아트욤이 지하철 안에서 돌연변이와 싸우는 모습을 담은 게임 플레이 스크린샷.4A Games는 헤드업 디스플레이를 디자인하기 위해 의도적으로 미니멀리즘적인 접근을 취했습니다.

Metro: Last Light는 전작 Metro 2033과 마찬가지로 플레이어 캐릭터인 Artyom의 관점에서 재생됩니다.이 이야기는 주로 지하철 시스템 안에 있는 포스트 아포칼립스 모스크바에서 발생하지만, 가끔 미션을 통해 플레이어를 지상 위로 불러 올 수 있다.돌연변이와 적대적인 [1]인간을 번갈아 가며 전투합니다.라스트 라이트는 2033년에 비해 면적이 넓으며,[2] 여러 루트를 가지고 있어 탐험을 장려한다.이 게임은 플레이어들에게 더 많은 자유를 제공하며,[3] 플레이어들은 적들과 싸우기 위해 다양한 전술을 사용할 수 있다.그것은 기둥과 같은 특정한 물체가 [4]총에 맞은 후 무너지는 파괴적인 환경을 특징으로 한다.게임 스토리에 대한 추가적인 통찰력을 제공하는 Artyom에 의해 쓰여진 수많은 다이어리 엔트리는 플레이어가 [5]수집할 수 있는 환경 곳곳에 흩어져 있습니다.

1인칭 슈팅 게임인 메트로: 라스트 라이트는 플레이어가 전투에서 사용하는 허구와 실제 무기를 기반으로 한 다양한 총기를 특징으로 합니다.이 게임의 주인공인 아트욤은 근거리 [2]무기로 적을 직접 죽이는 능력도 가지고 있다.아트욤은 세 개의 무기 슬롯을 가지고 있다.플레이어는 어떤 무기든 제한 [3]없이 이 슬롯에 넣을 수 있습니다.선수들은 칼 던지기, 소이탄, [6]수류탄을 포함한 4개의 다른 2차 무기를 사용할 수 있다.돌연변이는 무기를 가지고 있지 않고, 무리지어 플레이어를 물리적으로 공격하는 경향이 있는 반면, 인간은 플레이어가 사용할 수 있는 동일한 총기를 가지고 싸운다.플레이어는 대부분의 인간 적을 쏘는 대신 스텔스를 사용하여 기절시키거나 죽일 수 있습니다.적들은 어둠 속에서 플레이어 캐릭터를 발견하는 데 비효율적이기 때문에, 플레이어들은 오일 램프와 전구를 꺼서 [7]상대방보다 유리하게 만들 수 있다.

사후 촉매 환경에서 탄약은 희귀하고 필수적인 물품이다.유사 이전, 군사용 탄약이 화폐로 사용됩니다.플레이어는 메트로스에서 [8]만들어진 낮은 품질의 총알을 사용하여 귀중한 화폐를 소비하지 않도록 할 수 있습니다.탄약이 부족하기 때문에 게임 플레이의 중요한 부분은 [8]청소입니다.플레이어는 여분의 탄약뿐만 아니라 무기와 다른 [9][10]물품들을 위해 시체들과 환경들을 약탈할 수 있다.군용 탄약은 대부분의 메트로 역 내에서 다른 탄약, 무기 및 물품을 구입하는 데 사용될 수 있다.스코프나 소음기와 같이 무기 효율을 향상시키는 무기 부속품을 이 [6]총알과 함께 구입할 수 있습니다.

게임의 위치는 실제 지하철 터널의 어두운 분위기를 반영하며 서바이벌 호러 요소를 [1]더했다.그림자 형상, 환각, 설명할 수 없는 소음과 같은 초자연적인 현상이 존재하며,[7] 플레이어는 어둠을 헤매기 위해 가볍고 충전 가능한 손전등에 의존해야 한다.로케이션의 레이아웃은 종종 복잡하며, 게임에는 어떠한 형태의 지도나 객관적 표식도 없기 때문에 플레이어는 [11]나침반만으로 목표를 찾으려 한다.지표면이 지하철보다 더 치명적이다.주간-야간 사이클과 역동적인 기상 [2]시스템을 특징으로 하는 이러한 섹션은 심한 방사선을 조사하며 독성 공기로 인해 항상 방독면을 착용해야 합니다.플레이어는 방독면을 위한 공기 필터를 수집해야 합니다.이러한 시간은 각각 몇 분씩 지속되며,[1] 플레이어의 예약량이 더 많을 경우 자동으로 교체됩니다.선수들은 또한 [12][13]방독면에 쌓인 먼지와 핏자국을 닦아내야 한다.방독면의 필터가 고장나기 시작할 때까지 플레이어의 시간을 나타내는 헤드업 디스플레이 표시기는 없습니다.대신 캐릭터의 손목시계 타이머는 현재 필터가 만료될 때까지의 시간을 나타냅니다.이 시계는 또한 플레이어가 적의 [3]시선을 받았는지 여부를 알려주는 역할을 한다.모든 무기를 사용하면, 탄환이 (부분적으로) 보이면서, 플레이어에게 그들의 무기가 곧 바닥나 [14]재장전해야 한다는 것을 알려준다.게임은 헤드업 디스플레이 대신 오디오 및 시각적 신호를 사용하여 [15][16]플레이어에게 정보를 제공합니다.

게임에는 업보를 제공하는 [17]미묘한 도덕적 선택들이 있다.좋은 업보는 적 캐릭터로부터 사람들을 구하거나, NPC간의 대화를 듣거나, 적병을 살려주는 것과 같은 좋은 행동으로 얻을 수 있다.나쁜 업보는 무작위로 사람을 죽이거나 물건을 훔치는 등의 악행으로부터 얻을 수 있다.업보는 플레이어가 [7]경험하는 결말에 영향을 미칩니다.

줄거리.

메트로: 마지막 빛은 모스크바 메트로에 살고 있는 핵전쟁의 생존자들을 위협하고 있는 것으로 보이는 미스터리한 존재인 다크 원스에 대한 아르툼의 미사일 공격이 일어난 원작 소설의 결말에 이어 메트로 2033 사건으로부터 1년 후인 2034년에 일어난다.이후 시스템 전반에 걸쳐 활동하는 중립 평화유지군인 레인저스는 첫 경기 동안 아르툼이 방문한 D6 군사시설을 점령했다.이곳은 전쟁 전 거대한 벙커로 아직 충분히 탐사되지 않은 상태이며, 현재 레인저인 아르툼은 다크 원스를 죽인 것이 옳은 결정이었는지 확신하지 못하고 있다.D6의 발견과 엄청난 부자에 대한 소문은 메트로를 중심으로 퍼져나갔다; 소련 레드라인과 나치 제4제국과 같은 경쟁 파벌들은 벙커와 그 내용물을 탈취하기를 희망하고 있다.

방황하는 신비주의자 칸은 아르툼과 레인저들에게 미사일 공격에서 다크원 하나가 살아남았다고 알린다.칸은 이것이 인류의 미래로 가는 열쇠라고 믿고 소통하기를 원한다; 레인저의 리더인 밀러 대령은 잠재적 위협으로 그것을 제거하기를 원한다.밀러는 다크 원을 죽이기 위해 밀러의 딸인 레인저스 최고의 저격수 안나와 함께 아트욤을 수면으로 보낸다.

아르툼은 어린 아이인 다크 원을 찾지만 제4제국의 병사들에게 붙잡힌다.붙잡힌 레드 라인 병사 파벨 모로조프와 아르툼은 메트로 터널을 통해 황폐한 지면을 가로질러 탈출한다.그러나 그들이 레드 라인에 도착했을 때 파벨은 고위 장교임을 알게 된다. 파벨은 레인저와 다크 원에 대해 더 배우기 위해 아르툼을 감금한다.아르툼은 탈출하여 파벨의 군대와 경쟁하여 다크 원과 레스니츠키에게 납치된 안나를 찾는다.도중에 그는 레드라인 부대가 역사 주민들을 학살하고 있는 것을 발견하는데, 아마도 미스터리한 전염병이 있을 것이다.레스니츠키가 D6 금고에서 얻은 에볼라를 무기로 만든 레드라인(Red Line)이 이 바이러스를 스테이션에 도입했다.Artyom은 Anna를 찾아 그녀를 풀어주지만, 그들은 바이러스에 노출되어 구조 후에 격리된다.안나는 그녀가 죽을까 봐, 아트욤을 유혹한다.

그들이 바이러스에 대해 음성 반응을 보인 후, Artyom은 다시 Khan과 마주친다.그들은 어린 다크 원을 찾았고, 일련의 환각적인 플래시백에서 아트톰은 그가 어렸을 때 다크 원에 의해 구조되었다고 회상합니다. 그는 심리적으로 다크 원과 연결되어 있었고, 다크 원과 그들의 종족과 그의 종족 사이의 가교를 형성하려고 했습니다.아트욤은 작은 다크 원을 보호함으로써 보상할 것을 맹세하고, 두 사람은 레인저, 레드 라인, 제국과 중립적인 한사 사이의 D6에 관한 평화 회의가 열리고 있는 메트로의 중심 지역인 폴리스로 여행한다.Artyom은 여행 중에 Lesnitsky와 Pavel을 물리친다.D6에서 동면 중인 다크원 그룹이 있음을 감지한 어린 다크원은 폴리스에 도착한 후 텔레파시 능력을 사용하여 레드라인의 리더인 모스크빈 회장이 평화회의가 D6를 탈취할 수 있도록 하는 것이라고 공개적으로 고백한다.Artyom과 나머지 Rangers는 Korbut의 군대에 대항하기 위해 벙커로 돌진하지만 장갑열차가 그들의 역에 돌진하여 무력화된다.레드라인 병사들이 아르티옴과 밀러를 포위하고 처형할 준비를 합니다.

플레이어가 획득한 업보가 결말을 결정합니다."나쁜" 결말에서, 아트욤은 Korbut이 시설을 이용하여 다른 파벌의 잔재들과 가능성 있는 인간성을 소탕하는 것을 막기 위해 D6를 파괴하고, 그 결과 자신과 살아남은 레인저, 그리고 레드 라인 군대가 사망한다.나중에, 안나는 그들의 아들에게 Artyom의 용감함에 대해 말하는 것이 보여진다.나중에 정식 결말로 밝혀지는 "좋은" 결말에서, 아르툼은 벙커를 파괴할 준비를 하지만, 깨어난 다크 원과 함께 작은 다크 원에게 저지당한다.아트욤은 이 작은 다크 원을 "희망의 마지막 빛"이라고 부른다.두 결말에서, 어린 다크원은 살아남은 다크 원들과 함께 안전을 찾아 떠난다. 그리고 그들이 미래에 세계를 재건하는데 도움을 주기 위해 돌아올 것이라고 약속한다.

발전

메트로 2033의 원작자인 드미트리 글루홉스키라스트 라이트를 쓰는 것을 도왔다.

우크라이나에 본사를 둔 선도 개발사 4A Games는 80명 이상의 [18]팀과 함께 게임을 만들었다.러시아 작가 드미트리 글루홉스키가 쓴 메트로 2033의 후속편인 라스트 라이트는 그의 다음 책 메트로 2034와 관련이 없다.대신에, 그것은 4A Games가 만든 아이디어의 대부분을 가지고, 첫 번째 게임의 직접적인 속편 역할을 한다.THQ의 커뮤니케이션 책임자인 Huw Beynon에 따르면, 이 팀은 2034년의 음색이 전작과 크게 다르다고 생각했기 때문에 2034년의 비디오 게임을 각색하지 않기로 선택했다고 한다.그는 그것을 "아트하우스 스릴러"라고 표현했고, 첫 번째 게임과 달리 비디오 [19]게임으로 성공적으로 전환될 수 없다고 믿었다.그러나 Glukhovsky는 [20]이 프로젝트에 창의적인 정보를 제공하고 게임의 스토리와 엑셀의 3,000개의 스프레드시트 셀을 사용한 게임의 대화에 대한 간단한 개요를 작성했다.연구팀은 라스트 라이트에 흥미로운 시작을 제공하고 소설의 어둡고 우울한 [21]톤과 일치한다고 믿었기 때문에 2033년의 나쁜 결말을 선택했다.글루홉스키는 이 이야기가 구원, 사람들의 실수 반복, 그리고 "제2의 기회"[20]라는 주제를 탐구할 것이라고 주장했다.아트욤의 캐릭터 또한 좀 더 성숙하고 [18]경험 많은 캐릭터로 바뀌었다.하지만 팀원들은 그에게 발언권이 인격발달에 도움이 되지 않고 분위기와 [22]도덕성에 지장을 줄 것으로 보고 침묵했다.

4A Games의 주요 목표 중 하나는 THQ가 "날개가 달린 걸작"[22][23]이라고 표현한 2033년의 수많은 측면을 개선하고 개선하는 것이었다.분위기에 대한 강한 집중은 유지되었지만, 그 팀은 많은 게임 [24]방식을 개편했다.게임의 슈팅 역학은 향상되었고, 게임에 등장하는 총기는 더 이상 [18]저전력이 아니었다.애니메이션 시스템이 재작업되었고 더 많은 시각 효과가 [25]추가되었다.게임의 인공지능은 또한 플레이어들의 [26]행동에 더 잘 반응하도록 개선되었다.선수들로부터 2033년의 총알 기반 경제 시스템에 대한 이야기를 들은 후, 팀은 라스트 라이트에 이 기능을 유지하되 선수들이 그것에 [22]의해 혼란스러워하지 않도록 작동 방법에 대한 설명을 개선하기로 결정했다.게다가, 그 팀은 더 많은 관객을 끌어 모으기 위해 프랜차이즈를 서구화하지 않을 것이라고 밝혔다.대신,[26][27] 그들은 게임의 컨트롤을 더 쉽게 접근할 수 있도록 손질할 것이다.이 팀은 또한 게임의 스텔스 부분을 획기적으로 개선했다.이 부분들을 디자인하는데 있어서 핵심 철학은 "재미있다"였다; 선수들은 실수를 해도 너무 심하게 처벌받지 않을 것이다.그 결과, 인공지능의 경각심은 몇 가지 다른 수준을 특징으로 하며, 게임을 더 [21]사실적으로 만든다.경쟁 멀티플레이어 모드는 원래 메트로 시리즈에 고유한 것으로 계획되었으며 단순히 팀 데스매치 또는 [28]깃발 캡처와 같은 일반적인 멀티플레이어 모드를 포함하지 않습니다.하지만 결국 [29]취소되었다.

이 팀의 또 다른 목표 중 하나는 게임을 한 후 플레이어들을 불안하게 만들고, 그들이 걱정하고 [30]취약하게 느낄 수 있는 게임 플레이 순간을 제시하는 것이었다.이 팀은 첫 [18]번째 게임에서도 사용되었던 서바이벌 호러 요소를 게임에 포함시켰다.이 게임은 THQ에 의해 무거운 싱글 플레이어 스토리 포커스를 사용하여 [31]그들 자신의 "슈터의 피로와 싸우기 위한 제안"으로 묘사되었다.Beynon에 따르면, 이 게임의 철학은 오브 듀티 프랜차이즈와는 정반대로, 짧고 직선적이며 멀티플레이어 콘텐츠의 튜토리얼에 불과한 "필러 콘텐츠"로 채워져 있다.이 팀은 게임에서 대부분의 순간을 "내러티브 주도"로 다루기를 원했고, 게임에서 일어나는 모든 적들의 만남이 서로 다르게 설계되기를 바랐다.그들은 각각의 만남에 대한 독특한 경험을 제공함으로써 그들이 선수들에게 기억되기를 희망했다.그들은 이 게임이 "하프라이프2의 기억을 되살려주길"[27] 희망했다.

세상은 믿을 수 있도록 만들어졌다.글루홉스키는 게임에 수많은 부수적인 이야기와 게임의 4개 파벌을 둘러싼 다양한 종류의 드라마를 포함시켰다.그는 이 접근방식을 통해 게임이 일반적인 1인칭 슈팅 선수들보다 더 깊고,[20] 게임이 진정으로 사실적으로 느껴질 수 있기를 바랐다.도덕적인 선택은 게임에서 돌아온다.4A에 따르면, 이러한 선택은 매우 미묘하기 때문에 개념을 "[25]가미화"하지 않습니다.이것은 4A가 세계에 대한 진실감을 조성하기 위해 실시하는 방법이며, 그러면 결정이 더 "진정"[7]하게 될 것입니다.또한 이 게임의 크리에이티브 디렉터인 Andrey Prokhorov는 일반적인 헤드업 디스플레이의 대부분의 측면을 의도적으로 제거했는데, 그들은 이것이 플레이어들이 세상에 몰입하는 것을 막는 장벽이며, 그것이 게임의 분위기를 파괴할 것이라고 생각했다.Prokhorov는 수많은 그래픽 및 오디오 신호를 추가하는 것은 시간과 노력을 더 필요로 하지만 충분한 시간이 있다면 [14]HUD를 완전히 제거할 수 있다고 덧붙였습니다.

라스트 라이트는 4A 게임즈의 자체 엔진인 4A [32]엔진에 의해 구동된다.이 팀은 또한 게임의 조명과 파괴 시스템을 개선하기 위해 노력했고 더 다양한 컬러 [33]팔레트를 도입했다. 게임은 원래 닌텐도의 Wii U용으로 출시될 예정이었고 타이틀은 Wii U 쇼릴에 포함되었지만, THQ는 [34]이 플랫폼용으로 출시되지 않을 수도 있다고 언급했다.4A 게임즈의 최고 기술 책임자인 올레스 시쉬코프초프는 Wii U가 "끔찍하고 느린 CPU"[35]를 가지고 있다고 말했다.베논은 "필요한 노력을 정당화할 수 없기 때문에"[35] "현재로서는 추구할 가치가 없다고 생각했기 때문에" Wii U 버전의 게임은 없을 것이라고 거듭 말했다.4A는 Wii U 개발 키트로 실험했지만 나중에 개발 [36]초기 단계에서 이 버전의 게임을 포기했다.

THQ는 첫 번째 게임의 퍼블리셔였지만, 스튜디오는 게임의 개발을 돕기 위해 거의 노력을 기울이지 않았고, 이로 인해 수많은 기술적 문제와 광택이 부족했다.하지만, 게임의 판매는 THQ를 놀라게 했고, 그 결과 퍼블리셔는 첫 번째 게임을 놓친 기회로 여겼고,[37] 메트로를 프랜차이즈로 취급하기 시작했다.당시 THQ의 CEO였던 Danny Bilson은 이 회사가 4A를 더 지원하고 게임의 실제 개발과 마케팅에 [38]더 많은 자원을 투입할 것이라고 약속했습니다.Jason Rubin 전 THQ 사장은 게임을 완성하는 동안 4A Games 팀에 가해진 매우 어려운 작업 조건과 요구 사항에 대한 세부 사항을 제공했습니다.잦은 정전으로 사무실은 꽁꽁 얼어붙었고, 팀은 부패한 세관원을 피하기 위해 컴퓨터 장비를 밀반입해야 했다.Rubin은 퍼블리셔가 개발팀에 제공하는 예산은 경쟁사 예산의 10%에 불과하며, 작업공간이 너무 붐비고 작아서 "만원된 초등학교 식당"이나 "사용률이 낮은"[39] EA 로스엔젤레스의 체육관에 견주었다고 덧붙였다.루빈은 혹독한 작업 [39]환경에도 불구하고 높은 평가를 받은 경기를 성공적으로 만들어냈다고 칭찬했다.Andrew Prokhorov에 따르면, 루빈은 스튜디오를 방문한 유일한 THQ 사장이다.그는 연구팀이 자신의 [40]근무환경에 대해 신경 쓰지 않는 소비자로부터 "평가(평가)를 받지 않고 있다"며 "면죄부를 받을 필요가 없다"고 지적했다.

풀어주다

라스트 라이트의 타이틀은 처음에 4A 게임즈가 내부적으로 사용하는 이름인 메트로 2034로 유출되었다.THQ는 2011년 [41]5월에 실제 타이틀을 공식적으로 공개했다.2012년 11월, THQ는 개발팀에 게임을 [42]더 다듬을 시간을 주기 위해 2013년 3월까지 게임 출시를 연기했다고 발표했다.2012년 12월, 이 게임의 최초 퍼블리셔인 THQ가 파산했다.메트로: 라스트 라이트는 다른 THQ 부동산 및 스튜디오와 함께 2013년 1월 22일에 경매에 부쳐졌습니다.게임스톱은 게임의 불확실한 [43]출시에 현혹되는 것을 막기 위해 일시적으로 게임을 매장에서 삭제했다.경매는 게임 개발 진행에 [44]큰 영향을 미치지 않았다.클리어레이크와 코흐 미디어(이탈리아와 스페인)가 이번 [45]경매에 참여했다.Koch Media는 결국 590만 달러에 메트로 프랜차이즈의 권리를 취득했다.Koch는 그 당시에 이미 게임을 할 수 있었고 그들은 Koch Media의 레이블 Deep [46]Silver에 의해 퍼블리싱된 게임인 S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky.에서 일하는 개발팀에 대해 잘 알고 있었기 때문에 타이틀에 관심이 있었다.

경매 후 딥 실버는 2013년 5월 14일 북미, 2013년 5월 16일 호주와 뉴질랜드, 2013년 5월 17일 유럽에서는 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, Xbox [47][48][49]360용으로 타이틀이 출시될 것이라고 발표했다.OS X용으로 2013년 9월 10일,[50] 리눅스로 2013년 11월 5일에 출시되었으며, 제목은 밸브의 스팀 [51]머신 프로토타입함께 번들되었다.PlayStation 3 버전은 2014년 [52]2월에 PlayStation Plus 가입자들에게 한 달 동안 무료로 제공되었습니다.

스팀을 통해 게임을 구매한 플레이어들은 소설 메트로 2033[53]무료 디지털 카피를 받았다.2033년과 라스트 라이트 사이에 일어난 사건을 다룬 디지털 그래픽 소설 '아티옴에 따른 복음'다크호스 코믹스에 의해 출판되었고 예약 판매 [54]독점이었다.글루홉스키가 쓴 이 게임의 소설화는 [55]2015년에 메트로 2035출판되었다.

일본에서 이 게임은 Spike [56]Chunsoft에 의해 퍼블리싱되고 현지화 되었다.

다운로드 가능한 콘텐츠

게임을 사전 주문한 사람들은 다운로드 가능 콘텐츠 (DLC) 레인저 모드 코드, 게임 난이도를 높이기 위한 설정, 그리고 독특한 총과 게임 내 화폐를 특징으로 하는 메트로: 라스트 라이트 한정판을 받았다.레인저 모드는 동일한 캠페인을 포함하지만 HUD나 십자모드가 없기 때문에 많은 양의 탄약과 자원이 줄어들어 플레이어가 게임의 세계에 완전히 몰입할 수 있게 됩니다.그것은 "[게임의][57] 방식"으로 마케팅되었다.이 게임의 레인저 모드 구현은 게임 [58]커뮤니티에서 부정적인 반응을 불러일으켰다.딥실버는 소매업체로부터 독점 게임 콘텐츠를 사전 주문하도록 요구받았으며, 가장 충성도가 높은 팬들만이 게임을 [58]사전 주문할 수 있기 때문에 레인저 모드가 최선의 선택이었다고 응답했다.

또한 4개의 DLC 팩이 출시되었습니다.첫 번째 팩인 파벌 팩은 2013년 [59]6월에 출시될 예정이었으나 출시일이 2013년 7월로 연기되었다.이 무리는 레드라인 저격수, 제4제국의 '헤비' 군인, 훈련 중인 폴리스 레인저로 플레이하는 3개의 보너스 싱글 플레이어 미션을 포함하고 있으며, 새로운 무기는 메인 [60]스토리에는 없습니다.나머지 3개 팩은 파벌 팩을 출시한 지 60일 이내에 출시되었습니다.두 번째 팩인 타워 팩은 온라인 리더보드를 가진 1인 도전 미션을 제공합니다. 번째 팩인 Developer Pack은 슈팅 갤러리, 전투 시뮬레이터, 게임 내 박물관, 그리고 "거미의 둥지"라는 제목의 싱글 플레이어 미션을 특징으로 합니다.마지막으로, 네 번째 팩인 Chronicles Pack은 3개의 추가 싱글 플레이어 미션을 특징으로 하며, 칸, 파벨, 그리고 안나라는 세 명의 주요 줄거리 캐릭터로 구성되어 있으며,[61][62] 세상에 대한 추가적인 배경 이야기 정보를 추가한다.플레이어는 시즌 패스를 구입할 수 있으며, 이 패스는 4개의 DLC를 모두 할인된 가격에 제공합니다.그것은 또한 Abzats라고 [63]불리는 한정판 게임 내 자동 산탄총과 이전에는 엄선된 소매업자 RPK[64]사전 주문을 통해서만 구할 수 있었던 경기관총을 포함하고 있다.

Redux 버전

8세대 콘솔을 위한 새로운 버전의 게임은 원래 계획되지 않았다.하지만 2014년 5월 22일, 게임의 리마스터 버전이 발표되었다.[65]2014년 8월 26일 북미, 2014년 8월 29일 유럽, 2014년 9월 4일 호주에서 마이크로소프트 윈도우즈, 플레이스테이션 4, Xbox One용으로 [66][67]출시되었습니다.Redux에는 DLC 및 그래픽 기능이 모두 추가되어 있습니다.Metro Redux라는 제목의 이 컴필레이션 패키지에는 2033년의 리마스터 버전과 라스트 [68]라이트가 모두 포함되어 있었다.플레이스테이션 4, 엑스박스 원용으로 2015년 6월 [69]2일 플레이스테이션 4, 엑스박스 원용 레덕스 버전의 데모가 공개되었다.Last Light Redux는 2015년 [70]5월 GOG.com에서 DRM 프리 게임으로 출시되었습니다.2020년 2월 28일 닌텐도 스위치로,[71][72] 2020년 6월 23일 스타디아에서 발매됐다.

접수처

크리티컬 리셉션

Metro: Last Light는 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았는데, 대부분은 그래픽과 세계 디자인을 칭찬하지만 선형적인 시퀀스를 비판했습니다.이 게임은 Spike의 2013 VGX 게임 [89]어워드 최우수 슈팅상, GameSpot에 [90]의해 Xbox 360 올해의 게임상 후보에 올랐다.

게임 플레이는 대체로 호평을 받았다.비평가들은 4A Games가 전작의 명백한 게임 플레이 실수를 고친 것에 찬사를 보냈고, 이 전투가 개선되었고, 만족스러웠으며,[78][81][84][87][88] 흥미를 끌었다고 언급했다.Jeff Marchiafava는 게임 플레이가 경쟁자들과 [81]대등하다고 언급했다.그러나 일부에서는 이 게임이 혁신성이 부족하고 전반적으로 너무 [78]보수적이라고 지적했다.많은 사람들은 스텔스 [82]게임과 미션에 대한 보다 공격적인 접근을 허용하고, 스텔스와 총놀이는 [79][83]각각 긴장감과 도전으로 묘사된 게임에 박수를 보냈다.이 게임의 접근성이 더 좋다는 평가는 엇갈렸다.첫 경기에서 [83]보여준 좌절감을 해소했다는 평가도 있었고 [78][85][88]너무 단순하다는 비판도 있었다.리치 스탠튼은 특히 더 많은 [79]관중을 끌어모으기 위해 게임이 타협했다고 비판했지만, 자이언트밤의 패트릭 클레펙은 [84]라스트라이트에서도 첫 경기의 매력이 사라지지 않았다고 생각했다.많은 비평가들은 스텔스가 전체적인 [8][87]톤과 일치하기 때문에 게임을 플레이하는 결정적인 방법이라고 생각했다.총탄 경제 시스템은 "독특하다"[85]는 찬사를 받았다.일부 기자들은 또한 윈도우 [8]버전을 들먹이며 게임의 몇 가지 기술적인 문제를 지적했고,[78][83][85] 많은 사람들은 인공지능이 정교하지 못하다고 비판했다.보스 배틀도 [87]답답하다는 지적을 받았다.이 괴물 캐릭터들은 외관상 위협적이지 않고 [82][81][85][88]너무 어려워서 비난을 받았는데, 유로게이머 출신의 리치 스탠튼은 그들을 "가난한 남자의 파멸"[79]의 피조물이라고 묘사했다.일부 비평가들은 보이지 않는 벽과 접근할 수 없는 길의 존재를 비판했는데, 이는 좌절과 [83][88]짜증으로 이어졌다.이 게임의 오디오는 또한 그래픽,[78][81] 게임 플레이, [79]분위기와 일관성이 있다는 평을 받았다.

그 이야기는 엇갈린 평을 받았다.일부 비평가들은 이 이야기가 재미있는 캐릭터와 의미 있는 캐릭터 상호작용으로 훌륭하게 쓰여졌다고 믿었고, [83][85]이것은 게임의 세계에 깊이를 더했다.Polygon의 Phillip Kollar에 따르면, 이 게임은 플레이어들이 [8]캐릭터에 대해 "진정한 공감"을 가질 수 있도록 하는데 성공했지만, PC 게이머의 Marsh [88]Davies는 Artyom을 "빈 껍데기"로 묘사했다.어떤 이들은 이 이야기가 복잡하고, 설득력 있고, 매력적이고, 흥미롭다고 느꼈고, 어떤 이들은 진정으로 감동적인 [78][81][83]순간들을 가지고 있는 반면, 다른 이들은 이 이야기가 예측[88] 가능하고 [85]고르지 못하다고 비판했다.스탠튼은 주변 대화를 게임의 "최고의 이야기"로 묘사했지만, 쉽게 [79]놓쳐버린다는 점을 지적했다.그 목소리 연기는 엇갈린 평가를 받았다.어떤 비평가들은 그것을 "최고 수준"이라고 불렀고, 어떤 비평가들은 "[81][83]나쁘다"고 불렀다.

게임에 등장하는 표면적은 분위기 있고 절박감을 전달했다는 찬사를 받았다.

게임의 월드 디자인과 분위기는 좋은 평가를 받았다.많은 비평가들은 게임이 캐릭터와 자원 관리 메커니즘 사이의 대화를 통해 성공적으로 긴장을 고조시켰다는 것에 동의했고,[83][87] 이것은 플레이어들이 세계의 상태에 위협을 느낄 수 있게 한다.세상은 이전 세대보다 더 "살아있다"고 생각되었고 비평가들은 이 개발 팀이 뚜렷한 [8]위치를 만들어내고 많은 게임들에서 특징지어지는 전형적인 거친 색을 신선하고 [78]놀라운 것으로 변화시켰다고 칭찬했다.종말론에 대한 세계와 4A의 비전은 슬픔과 [88]절망을 전달해 갈채를 받았다.디테일에 대한 게임의 관심은 널리 [82][85][88]칭찬받았고, 특히 표면적인 면적이 박수갈채를 받았다.비평가들은 이러한 장면들이 시각적인 다양성과 진정한 공포의 순간을 제공한다고 생각했다.DestructoidJim Sterling은 이 게임의 여러 플래시백 장면을 골라냈는데, 그는 이를 "참혹하다"[78]표현했다.

레독스 버전은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.그들은 게임의 전체적인 분위기와 게임 플레이에 찬사를 보냈지만 그래픽 업데이트는 중요하지 않다고 비판했다.Mikel Reamaz에 따르면, 게임의 시각적 업데이트는 원래 PC 버전보다 나아 보이지 않았기 때문에 실망스러웠다.그럼에도 불구하고, 이전에 출시된 다운로드 [91][92]가능한 컨텐츠가 모두 포함되어 있기 때문에, 이것은 "Last Light"의 "확정 버전"으로 설명되었습니다.

판매의

메트로: 라스트 라이트는 발매 한 주 동안 영국에서 가장 많이 팔린 소매 비디오 게임이었지만, 2033년[93]첫 주 판매량을 앞지르지 못했다.미국에서 이 게임의 첫 주 소매 판매량은 2033년[94]평생 소매 판매량을 넘어섰다.NPD [95]그룹에 따르면 출시 한 달 동안 미국에서 여섯 번째로 많이 팔린 소매 게임이었다.게임의 정확한 판매량은 밝혀지지 않았지만 딥실버는 메트로 레덕스 컬렉션이 150만 [96]장 이상 팔렸다고 발표했다.

속편

메트로 엑소더스는 라스트 라이트의 좋은 결말의 직접적인 속편이다.이 게임은 [97]2019년 2월 15일 PC, Xbox One, 플레이스테이션 4용으로 출시되었다.

레퍼런스

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