This is a good article. Click here for more information.

메가트래블러 1: 조다니 음모

MegaTraveller 1: The Zhodani Conspiracy
  • 메가트래블러 1:
  • 조다니 음모
MegaTraveller 1 boxart.png
개발자파라곤 소프트웨어
게시자파라곤 소프트웨어
감독자제인 예거, 리처드 야프
디자이너크리스토퍼 스트라카, 제인 예거
프로그래머토마스 J. 홈즈, 찰스 그리피스, 앤드류 L. 밀러
아티스트제인 예거, 스티브 수이
작곡가찰스 그리피스, 토마스 J. 홈즈
플랫폼아미가, 아타리 ST, MS-DOS
해제1990
장르롤플레잉 비디오 게임
모드싱글 플레이어

메가트래블러 1:조다니 음모(MegaTraveler 1: The Zhodani Company)트래블러 시리즈를 기반으로 한 1990년형 우주 공상과학 역할극 비디오 게임으로, 게임 디자이너 워크샵 사업자인 아미가용 파라곤 소프트웨어, 아타리 STMS-DOS 운영 환경에 의해 제작되었다.게임은 Official Traveler Universe 내에서 설정되며 캐릭터 생성과 이전 Traveler 제품과 호환되는 게임 역학의 다른 측면들이 특징이다.플레이어는 최대 5명의 전직 군사 모험가들을 통제하는데, 그들의 문명인 임페리움을 경쟁 우주 개발 경쟁자인 조다니가 선동하고 콘라드 키퍼라는 반역자의 행동에 의해 도움을 받는 음모로부터 구한다.게임플레이는 28개의 방문 가능한 행성이 포함된 8개의 태양계에서 실시간 행성 및 우주탐사, 전투, 거래, 다양한 비플레이어 캐릭터와의 상호작용 등이 특징이다.

512KB RAM을 호스팅하는 컴퓨터용 플로피 디스크로 배포되는 이 게임은 규모가 큰 게임 세계 내에서 여행자 테이블톱 역할극 게임의 세부적인 게임 역학을 시뮬레이션하기 때문에 개발은 파라곤에게 기술적 난제를 제시했다.이러한 하드웨어 제한으로 인해 발생하는 어려움을 해결하기 위해 Paragon은 이전 Traveler 게임의 플레이어들에게 익숙한 몇 가지 요소를 배제하거나 단순화하기로 선택했다.경기 출시에 대한 반응은 매우 엇갈렸다.일부 평론가들은 그것을 높게[1][2][3] 평가했고 그것의 놀이의 가능성과 게임 플레이의 깊이를 칭찬했다.다른 사람들은 그 경기를 그다지 호의적이지 않게 평가했고,[4][5]: 105 실질적인 비판은 지상전에서의 그것의 처리로 향했다.컴퓨터 게이밍 월드는 1996년 11월호에서 이 게임을 역대 네 번째로 최악의 게임으로 선정했다.[6]후속편인 메가트래블러 2: 퀘스트 포 더 앤시언츠(Quest for the Ancients)는 1991년에 출판되었다. 두 번째 속편은 계획되었지만 결코 개봉되지 않았다.

게임플레이

선수들이 새로운 게임을 시작하기 전에, 모험가들의 파티가 만들어져야 한다.게임을 빨리 시작할 수 있도록 사전 생성된 파티가 제공되지만 플레이어는 새로운 파티원을 만들 수도 있다.[7]: 36 캐릭터 생성 프로세스는 플레이어가 무작위로 생성된 속성을 가진 기본 캐릭터 프로파일을 제시하면서 시작된다.플레이어는 표시된 문자를 승인하거나 다른 속성 집합을 사용하여 새 프로필을 생성할 수 있는 "재롤" 옵션이 있다.합격된 캐릭터는 육군, 해군, 해병대, 스카우트 또는 상인 중에서 선수가 선택한 군 경력을 등록한다.플레이어는 캐릭터가 4년 연속 연임할 수 있도록 지도해 다양한 스킬 훈련과 퇴직금 등 서비스 혜택을 받는다.캐릭터가 오래 남아 있을수록 더 많은 기술과 혜택을 얻을 수 있지만, 그들은 노령, 부상, 심지어 죽음으로 인한 속성 감소의 위험을 무릅쓰고 그렇게 한다.캐릭터가 은퇴하거나 "외출을 해야 한다"면, 그 또는 그녀는 이용 가능한 모험가들의 풀에 추가되고, 그 풀에서 플레이어가 게임을 시작할 파티가 선택된다.[3][7]: 17–26 만약 게임 도중에 캐릭터가 죽는다면, 플레이어는 몇몇 행성 우주선에서 새로운 파티원을 모집할 수 있다.[2]

이 게임은 에파테 행성의 한 도시에서 시작된다.여기서, 이 게임의 모든 탐험 가능한 행성에서와 같이 플레이어는 직접 오버헤드 관점에서 파티와 주변을 관찰하고 화면에 표시되는 핫키나 클릭 가능한 아이콘을 통해 명령을 내린다.[5]: 18 행성의 탐험 가능한 지형은 특정 도시와 바로 인접한 지역에 한정된다.도시들은 갑옷, 무기, 그리고 다른 물품들을 구입하거나 팔기 위한 가게, 도서관, 병원, 경찰서, 우주선을 발사하고 우주선을 설치하기 위한 별장 등 대부분의 행성에서 반복되는 특징인 몇 가지 유형의 건물들을 특징으로 한다.일부 도시에서는 중요한 비플레이어 캐릭터가 위치한 주점이나 호텔을 포함할 수 있는 방문 가능한 건물을 추가로 유치한다.[7]: 92–94 건물 유형은 선수 식별이 용이하도록 색상으로 구분된다.[8]플레이어는 파티의 움직임을 지시하고 비플레이어 캐릭터와의 소통, 물체 사용, 무기 발사 등 다양한 행동을 할 수 있는 명령을 내린다.전투는 실시간으로 이루어지며, 플레이어가 개별 파티원들에게 상대를 겨냥하도록 지시하고, 무기를 발사하거나, 재장전하거나, 더 나은 위치로 이동하도록 요구한다.[7]: 95

우주 여행은 게임 플레이의 중요한 측면을 형성한다.단일 태양계 내에서 여행할 때, 배와 그 주변을 3인칭 관점에서 "In System Travel Screen"으로 본다.항해는 탐험할 수 있는 세계 사이에서 배를 조종하거나, 주유하기 위해 가스 대기업을 방문하거나, 다른 우주선과 전투를 벌이면서 실시간으로 이루어진다.일부 태양계에는 둘 이상의 탐험 가능한 행성이 포함되어 있지만, 게임에서 그러한 행성은 플레이어 우주선에 성간 여행이 가능한 "점프 드라이브"와 그것을 제어하기 위한 컴퓨터 소프트웨어를 갖춘 후에야 도달할 수 있다.[5]: 18 [7]: 39–40

플롯

이 게임은 이전의 여행자 출시도 설정된 가상의 우주 안에서 일어난다.이 우주에서 가장 중요한 힘은 인간이 지배하는 임페리움인데, 이 임페리움은 수천 개의 태양계를 지배하고 있다.임페리움이 지배하는 지역에 접해 있는 지역은 조다니 영사관을 포함한 다른 성간 강대국이다.임페리움과 조다니는 긴 긴 긴 긴장 관계를 가지고 있으며, 경기가 시작되면서 또 다른 국경 전쟁설이 나돌고 있다.이런 상황에서 임페리움 전역에서 활동하고 있는 대기업 샤루시드에서 근무하는 보안요원은 임페리움 내의 봉기가 조정될 것에 대비해 콘라드 키퍼라는 회사의 하위 부문장이 국경을 넘어 반체제 인사들의 손에 무기를 밀반입해 조다니를 은밀히 돕고 있다는 사실을 발견하게 된다.조다니 공격.이 보안요원은 에파테 행성의 술집에서 경험 많은 모험가 5명을 만나 키퍼의 배반 증거를 그들에게 맡긴다.[5]: 16 [7]: 11, 15 이 모험가들은 다른 태양계에 위치한 두 번째 샤루시드 요원에게 증거를 전달하고 궁극적으로 키퍼와 임페리움에 대한 그의 음모를 저지하는 임무를 맡는다.[1][3]플레이어는 보안요원이 키퍼에게 불리한 증거를 맡긴 직후에 그 당을 장악하게 된다.

이 게임에는 선수가 돈을 벌 수 있는 수단이 되는 수많은 하위 플롯이 포함되어 있다.예를 들어, 플레이어는 상을 받는 대가로 종교 지도자를 대신하여 도난당한 아이콘을 찾고자 선택할 수 있다.돈을 벌기 위한 다른 방법으로는 살해된 상대편의 시체를 시장성 있는 물건으로 탈취하는 것, 현상금을 벌기 위해 수배범들을 죽이는 것, 그리고 그들의 화물을 해적하기 위해 우주에 있는 다른 선박들을 공격하는 것 등이 있다.게임 초반의 게임 플레이는 주로 이러한 성격의 활동을 포함한다. 플레이어가 더 나은 무기와 갑옷으로 파티를 꾸미고 키퍼의 저지 수단을 얻는 데 중요한 다른 세계로 당의 우주선을 추진시킬 수 있는 점프 드라이브를 구입할 수 있다.[5]: 18

이 게임의 이벤트는 임페리움과 조다니의 제5차 프런티어 전쟁 직전에 이루어지는데, 이는 게임 디자이너 워크샵에서 '트래블러'라는 이름으로 출시한 이전의 테이블톱 역할극 제품과 메가트래블러라는 이름으로 발매된 전쟁 이후 설정된 제품 사이의 경계선을 표시한다.[5]: 16 이 게임은 게임디자이너스워크숍이 이 분쟁에 앞서 이벤트가 발생하는 유일한 메가트래블러 제품이다.

개발

Traveler의 원조 제작자인 Marc Miller는 이 게임의 소개서에 "나는 항상 Traveler가 그것이 훌륭한 역할 놀이 게임인 규칙과 배경이라는 두 가지 이유로 완벽한 컴퓨터 게임을 만들 것이라고 말했다.배경과 그 풍부한 디테일이 선수들의 흥미를 자연스럽게 사로잡을 것이다.하지만 컴퓨터화를 가능하게 하는 것은 규칙의 단순성이다."[7]: 4–5 Paragon Software가 게임 디자이너 워크샵에서 Traveler에게 비디오 게임 권한을 획득한 후, Miller는 Paragon의 개발 노력에 "대단한 지원 및 연구 자료"[7]: 101 를 제공했다.

게임이 유통된 플로피 디스크 미디어의 제한된 용량과 게임 출시 당시 컴퓨터 시스템의 하드웨어 제한으로 인해 파라곤의 개발자들은 트래블러 우주와 게임 역학의 특정 측면을 제한할 수밖에 없었다.여행자 우주를 배경으로 한 다른 제품에서 이용 가능한 우주선 디자인과 외계인 캐릭터 생성은 의도적으로 이 게임에서 제외되었다.탐험할 수 있는 행성 지형은 비교적 작은 지역으로 제한되었다.[5]: 18 우주와 행성 탐사 모두 프로그램을 단순화하고 사소한 세부사항을 없애기 위해 비교적 일반화된 지도를 사용한다.우주 전투는 여행자 원래 "Starship Combat" 규칙 집합에서 발견된 것보다 더 간단한 규칙 집합을 사용한다.[7]: 99–100

컴퓨터 게이밍 월드에서 L.S. 리히트만은 게임의 일부 측면의 개발이 불완전하게 남겨져 있다고 썼다.그는 일부 판촉용 스크린샷은 실제 게임에서 플레이어가 접하는 어떤 것과도 닮지 않고 게임 박스에 포함된 팜플렛에는 설명서에 쓰여진 내용과 실제 게임 역학의 차이가 많이 적혀 있는 것을 관찰했다.[5]: 105

리셉션

메가트래블러 1에 대한 반응은 매우 다양했다.일부 평론가들은 이 게임의 디자인, 놀이성, 그리고 게임 플레이의 깊이를 칭찬했다.어니 캣츠는 비디오게임즈 & 컴퓨터 엔터테인먼트에 "...초대적인 캐릭터 생성 시스템, 시선을 사로잡는 그래픽, 유연한 빠른 재생 인터페이스, 장엄한 스코프가 메가트래블러를 어떤 모험가의 컴퓨터 라이브러리에 꼭 필요한 추가물로 만든다고 썼다.[9]리뷰어 샌드라 폴리(Sandra Foley)는 아미가 컴퓨팅(Amiga Computing)에서 자사의 게임 플레이는 "복잡함과 플레이 가능성을 훌륭하게 균형 있게 조정하고, MT1의 게임 플레이는 실제로 RPG처럼 느껴진다는 점에서 기적이다. 지능적인 게임 디자인의 승리"라고 썼다.그녀는 그 게임에 95%의 [3]평점을 부여했다.스튜어트 캠벨 리뷰어는 아미가 파워에 쓴 글에서 "메가트래블러 1은 내가 지금까지 했던 게임 중 가장 분위기 있는 게임 중 하나이며, 플레이가 가능하고, 훌륭하게 디자인된 게임이다"라고 말했다.리얼리즘과 게임플레이의 균형을 맞추고, 사용자 친화성도 뛰어나고...."[2] 컴퓨터 게이밍월드는 게임에 대해 더 부정적인 견해를 취했다.1993년 스콜피아는 "악의적인 전투체계"와 경제를 비판하면서 "어처구니없는 결과"라고 말했다.그녀는 이 게임이 "분노에 대한 내성이 높은 헌신적인 메가트래블러 팬들을 위한 것"이라고 결론지었다.[10]1996년 이 잡지의 편집진은 메가트래블러 1을 역대 네 번째로 최악의 게임으로 꼽았으며 "모든 시간 중 가장 끔찍한 역할 연기 경험"이라고 말했다.그들은 그 음모가 "배척된 느낌"이라고 썼다.[밀러]가 과거에 디자인했던 펜과 종이 모듈의 재시선으로부터."[6]아미가 포맷도 이 경기의 줄거리에 실망감을 표시했다.그것의 검토자는 플레이어의 노력이 주로 돈을 버는 쪽으로 향하고 있으며, "주요 플롯은 6개의 대화, 몇 개의 아이템을 교환하고 키퍼 콘래드를 날려 보내는 것으로 구성되어 있다"[4]고 썼다.

그 경기의 지상전 대처는 가장 실질적인 비판을 받았다.[5]: 18 컴퓨터 게이밍 월드 편집진은 이 게임의 실시간 전투 시스템은 "선수들이 90%의 전투에서 기회를 얻지 못할 정도로 빠르게 처리되었다"[6]고 썼다.L.S.에 따르면리히트만은 "트래블러의 단계적, 전술적 시스템이 아케이드 게임 특성을 갖도록 변형되었기 때문에 많은 이들이 실망하고 있다"[5]: 105 고 말했다.그는 또한 컴퓨터가 여러 명의 비플레이어 캐릭터를 동시에 제어하는 동안 전투에 참가하는 개별 당원들에게 실시간으로 명령을 내려야 할 때 플레이어가 "레벨 플레이 필드"에서 경쟁하지 않는다고 말했다.Paragon은 이러한 비판에 대응하여 플레이어가 싸움을 중지하고 당원에게 명령을 내릴 수 있는 능력을 부여한 최신 버전의 게임을 출시했다.그러나 이 업데이트 이후에도 일부 검토자들은[8][11] 가능할 때마다 당이 지상 전투 상황에서 싸우는 것보다 훨씬 더 쉽게 도망치는 것이 여전히 쉽다는 것을 발견했다.더구나 경기 시작과 동시에 플레이어가 당권을 장악한 직후에 잘 무장한 상대들의 공격을 받는다.컴퓨터 게이밍 월드 편집진은 "플레이어가 캐릭터를 생성하는데 30분에서 1시간을 소비한 후 2분 이내에 첫 번째 만남에서 도망치거나 죽어야 할 것"이라고 말하며 이 디자인 선택을 비판했다.[6]

게임 역학의 또 다른 요소는 우주 비행에 대한 게임의 처리였다.행성 중력장, 우주선 관성 등 현실적인 우주물리학을 시뮬레이션하려는 파라곤의 시도가 일부 선수들에게는 잠재적인 난이도의 원천이다.[5]: 105 Paul Presley에 따르면, 소행성들이 영감을 받은 형태의 "제어 방법은 익숙해질 때까지 매우 어색해진다. 그리고 그것은 시간이 걸릴 수 있다."[8]

그래픽은 검토자들이 합의를 보지 못한 또 다른 쟁점이었다.검토자 Scott Miller는 Compute!에 발표된 리뷰에서 이 게임의 IBM 호환 릴리즈에서 "놀랄 정도로 상세한 EGA 그래픽"을 언급했다.[12]L.S. Lichtmann은 이 버전의 그래픽이 단지 "작업에 적합하다"[5]: 18 고 생각했고, 검토자 Chris Jenkins는 "그래픽은 색감이 풍부하지만 지나치게 상상력이 풍부하지는 않다"[11]고 말했다.샌드라 폴리(Sandra Folley)는 게임 아미가 릴리즈의 그래픽에 대해 "크고, 컬러풀하며, 눈에 쉽게 띄는 메가트래블러 그래픽이 이전의 어떤 컴퓨터 RPG보다 낫다"고 칭찬했다.[3]모든 움직이는 그래픽들은 작고, 막히고, 꽤 한심해 보인다.두루마기가 눈시울이 뜨거워...."[4]

Scott Miller는 이 게임의 IBM 호환 릴리즈는 RealSoundCovox Speech Thing을 모두 지원하며, 이 제품은 플레이어에 적절한 컴퓨터 하드웨어를 제공하는 "대단한 사운드 효과"를 제공한다.[12]

리뷰

버전

처음 출시되었을 때 그 게임의 지상 전투 처리에 대한 비판은 Paragon이 강화된 전투 시스템을 특징으로 하는 최신 버전 3.0을 1990년 말에 발행하게 했다.새로운 버전은 플레이어가 실시간 전투를 반복적으로 멈추어 선택된 상대에게 그들의 위치를 바꾸거나 무기를 발사하도록 명령하는 기능을 제공했다.이 업데이트는 이전 버전의 게임을 구매한 모든 사람들에게 무료로 제공되었다.[5]: 105

파라곤은 유럽 배급사인 엠파이어 소프트웨어에 의해 영국에서 게임이 출판될 것에 대비하여 추가적인 변화를 실행했다.게임이 처음 출시되었을 때 발생한 비판에 근거하여, 사용자 인터페이스는 마우스로 게임을 제어할 수 있는 더 큰 능력을 플레이어에게 제공하기 위해 다시 구성되었고, 우주선 비행의 현실적인 관성 기반 추력 모델이 대체되었다.[8]

레거시

그 후 마크 밀러는 1991년에 출판된 후속편 메가트래블러 2: 퀘스트 포 더 앤시언츠에 대한 연구에서 파라곤 소프트웨어와 함께 게임 디자이너로서 더 직접적인 역할을 맡았다.[15]MegaTraveler 2는 Paragon이 MegaTraveler 1 영국 출시를 준비하기 위해 만든 개선사항의 일부를 통합한 업데이트된 사용자 인터페이스를 특징으로 한다.[8]1992년 여름, MicroProse는 MicroPlay라는 레이블로 1992년 가을에 출판될 시리즈의 제3편 출시를 약속하는 소식지를 발행했다.이 광고는 메가트래블러 3: 언노운 월드즈(The Unknown Worlds)가 "구입과 구조, 신비로운 퀘스트, 고전적인 공상과학 소설"이라는 세 가지 뚜렷한 주제를 가진 시나리오를 포함할 것이라고 주장했다.또한 이 게임은 "두 우주가 결코 같지 않다는 것을 보장하는 새로운 무작위 세계 발전기"[16]를 특징으로 할 것이라고 명시되었다.그러나 파라곤 소프트웨어와 마이크로프로세스는 후속 메가트래블러 게임을 출시하지 않았다.

1996년 11월, 컴퓨터 게이밍 월드 편집자들은 메가트래블러 1의 "실패로 인해 거의 10년 동안 다른 많은 가치 있는 종이 RPG들이 컴퓨터로 이동하지 못하게 되었다"[6]고 썼다.

참고 항목

참조

  1. ^ a b Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (December 1990). "The Role of Computers". Dragon (164): 47–57.
  2. ^ a b c Campbell, Stuart (June 1991). "MegaTraveller 1". Amiga Power (2): 44–46.
  3. ^ a b c d e Foley, Sandra (July 1991). "MegaTraveller 1: The Zhodani Conspiracy". Amiga Computing (38): 46–47.
  4. ^ a b c McDonald, Pat (July 1991). "MegaTraveller". Amiga Format (24): 70–71.
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m 리히트만 1990년
  6. ^ a b c d e Wilson, Johnny; et al. (November 1996). "50 Worst Games of All Time". Computer Gaming World. No. 148. p. 84.
  7. ^ a b c d e f g h i 레논1990.
  8. ^ a b c d e Presley, Paul (June 1991). "MegaTraveller 1: The Zhodani Conspiracy". The One for Amiga Games (33): 74–75.
  9. ^ Katz, Arnie (April 1991). "Games Beyond Tomorrow". VideoGames & Computer Entertainment: 82.
  10. ^ "Scorpia's Magic Scroll Of Games". Computer Gaming World. October 1993. pp. 34–50. Retrieved March 25, 2016.
  11. ^ a b Jenkins, Chris (June 1991). "MegaTraveller 1: The Zhodani Conspiracy". ACE (45): 76–77.
  12. ^ a b Miller, Scott (November 1990). "MegaTraveller 1: The Zhodani Conspiracy". Compute! (123): 89.
  13. ^ https://archive.org/details/Amiga_Power_Issue_03_1991-07_Future_Publishing_GB/page/n96/mode/2up[데드링크]
  14. ^ https://archive.org/details/cuamiga-magazine-016/page/n96/mode/2up
  15. ^ Lennon, F.J. (1991). MegaTraveller 2: Quest for the Ancients (MS-DOS Instruction Manual). Paragon Software. p. i,iv–v.
  16. ^ Almes, Gary T. (Summer 1992). "unknown". MicroProse News (Consumer Newsletter). 2 (2). {{cite journal}}:Cite는 일반 제목(도움말)을 사용한다.
참고 문헌 목록

외부 링크