메카 애니메이와 망가

Mecha anime and manga

일본에서 로봇 애니메이션(robot anime, robotto animage)과 로봇 만화(robotto animage)로 알려진 메카 애니메이션망가는 로봇(mecha)이 전투에 등장하는 애니메이션이자 망가다.이 장르는 두 가지 하위 범주로 나뉜다: 초대형, 믿을 수 없는 로봇이 등장하는 "슈퍼 로봇"과 로봇이 현실적인 물리학과 기술적 한계에 의해 지배되는 "진짜 로봇"이다.

메카 시리즈는 액션부터 코미디, 드라마까지 다양한 장르를 다루고 있으며, 그 장르는 비디오 게임 각색 등 다른 미디어로 확장되었다.메카는 스케일 모델 로봇의 인기에 기여하기도 했다.

역사

1940년의 짧은 망가 전기 문어(デンキ, Denki Dako)는 전동식, 조종식, 기계식 문어를 특징으로 했다.[1]1943년 요코야마 류이치씨의 선전용 만화 The Science Warrior Discovery in New York(일본명 카가쿠 센시뉴욕 니 슈츠겐수)에는 칼을 휘두르고, 증기로 움직이는 거대한 휴머노이드 메카가 등장한다.[2]메카 장르의 첫 시리즈는 요코야마 미쓰테루 감독의 1956년 만가 데쓰진 28고(이후 1963년 애니메이션으로 제작되어 해외에서도 지간토르로 발매되었다)[3]이다.그는 테즈카 오사무로부터 만가 크리에이터가 되기 위해 영감을 받았고, 1956년 소년 잡지인 쇼넨에서 만가를 연재하기 시작했다.[3]이 시리즈에서는 일본군제2차 세계대전을 승리로 이끌기 위한 마지막 노력으로 만든 이 로봇은 주인공 가네다 쇼타로(12세 형사)가 원격조종했다.[3]그 이야기는 엄청난 대중적 인기를 끌었고, 모방자들의 세대에 영감을 주었다.[3]

1972년 일본 최고의 만가 크리에이터 중 한 명인 고나가이마징거 Z와 함께 슈퍼로봇 장르를 정의했는데, 이는 전 시리즈에서 직접 영감을 얻은 것이다.[3]그는 번화한 거리를 건너기 위해 기다리는 동안 사람들이 차처럼 통제할 수 있는 메카를 만들겠다는 혁명적인 생각을 가지고 있었다.[3]이 개념은 "폭발적으로 인기가 있다"고 되어 망가와 애니메이션이 성공으로 이어졌다.[3]이 시리즈는 로봇이 다른 기계나 인간과 결합하여 막을 수 없는 존재가 될 수 있는 '역동적 실체'라는 생각처럼 다양한 장르의 열대가 탄생한 것이기도 했다.[3]애니메이션 비평가 프레드 패튼은 이번 주의 괴물 쇼와 같은 거의 모든 메카 애니메이션 플롯은 사실 제2차 세계대전을 재방전하고 서구의 침략으로부터 일본과 그 문화를 방어하기 위한 은유라고 썼다.[3]

1977년까지 브레이브 라이덴단구아드 에이스 등 수많은 슈퍼로봇 애니메이션이 만들어졌다.[3]슈퍼로봇 완구 시장도 성장해 어린이와 수집가들에게 큰 인기를 끌었던 일본초고킨 시리즈와 미국의 쇼군 전사와 같은 금속 다이캐스트 완구를 산란시켰다.[3]슈퍼로봇 장르는 크게 상업화되고 정체되면서 혁신의 물꼬를 트게 되었는데, 1979년 '스타워즈 오브 일본'으로 불렸던 복합적인 '우주신화'인 모바일 슈트 건담(Mobile Suit Gundam)이 탄생하면서 더욱 현실적이고 투박한 기술이 돋보이는 진짜 로봇 장르가 탄생했다.[3]토미노는 자신이 작업한 슈퍼로봇쇼의 공식적 줄거리와 노골적인 광고가 마음에 들지 않았고, 로봇이 도구로 사용되는 영화를 만들고 싶었다.[3]건담에 대한 반응이 처음에는 미지근했지만, 헌신적인 팬들의 노력이 성공으로 이어졌다.[3]메카 모델 로봇의 대규모 시장을 창출했고, 2004년에 반다이에게 428억 원을 벌어들이는 산업이 되었다.[3]후에 많은 실제 로봇 시리즈와 다른 미디어가 만들어졌는데,메탈 패닉과 비디오 게임 시리즈 아머드 코어 같은 것이다.[3]

1990년에는 서양에서 메카 장르와 미학을 대중화한 오시이 마모루 감독의 획기적인 애니메이션 영화인 노동이 개봉되었다.[4]1995년 안노 히데아키에 의해 만들어진 네온 제네시스 에반게리온은 슈퍼로봇 장르에 큰 영향을 미쳐 실제 로봇 장르가 텔레비전에서 우세할 때 도착했다.[3]고전적인 메카 애니메이션 트로피를 탈구성한 이 작품은 "성적으로" 발명가/아버지를 사악한 인물로, 열성적인 10대 주인공을 "완벽한" 내성적인 인물로 재탄생시킨다.[5]특이한 심리 테마로 인해 이 쇼는 큰 성공을 거두었고,[3] 나아가 일본 애니메이션 문화가 전 세계로 넓고 빠르게 퍼지게 되었다.[6]

메카 애니메이션 장르(일본 카이주 영화뿐만 아니라)는 2013년 기예르모 델 토로 감독의 영화 '퍼시픽 림(Pacific Rim)'[7]으로 서양의 오마주를 받았다.마찬가지로 이 장르는 모노리스 프로덕션이 개발한 1998년 1인칭 슈터 쇼고: 이동갑옷 부문에도 영감을 주었다.[8]

하위 유전자

슈퍼로봇

Some of the first mecha featured in manga and anime were "super robots" (スーパーロボット sūpā robotto).[3]슈퍼로봇 장르는 종종 독특한 슈퍼히어로 같은 거대 로봇과 고대 문명의 산물인 외계인 또는 미친 천재를 특징으로 한다.이 로봇들은 보통 음성 명령이나 신경 업링크를 통해 일본 십대들에 의해 조종되며, 신비롭거나 이국적인 에너지원에 의해 작동되는 경우가 많다.[3]그들의 능력은 "준미지매직"으로 묘사된다.[9]

리얼로봇

후기 진짜 로봇( (リルロ ri ri riaru robotto) 장르는 신화적인 초능력을 가지지 않고 오히려 미래적인 무기와 동력원이기는 하지만 크게 재래식 무기를 사용하는 로봇을 특징으로 하며, 전쟁에 사용하기 위해 대규모로 양산되는 경우가 많다.[3]실제 로봇 장르는 도덕적 갈등과 개인적인 문제를 가진 더 복잡한 등장인물들을 특징으로 하는 경향이 있다.[10]그러므로 이 장르는 어린이 대신에 주로 젊은 성인들을 대상으로 한다.[11]이 장르는 팬베이스에 의해 하드 사이언스 소설과 비교되어 왔으며, 군플라 등 인기 장난감 모델의 판매와 밀접한 관련이 있다.

실제 로봇 디자인의 "발견 아버지" 중 한 명은 오카와라 쿠니오였는데, 그는 건담에서 일을 시작했으며, 아머드 트루퍼 보톰스와 같은 다른 실제 로봇 시리즈로 계속 이어졌다.[9]

모바일 수트 건담(1979)은 실제 로봇 개념을 도입한 첫 시리즈로 크게 평가되며, 슈퍼 차원 포트리스 매크로스(1982)와 함께 사람들이 나중에 진짜 로봇 애니메이션이라고 부르는 것의 기초를 형성할 것이다.[12]1989년 4월호 뉴타입에서 토미노 요시유키 등 제작진과의 인터뷰에서 자신이 연출하지 않은 최초의 건담 애니메이션에 대한 자신의 견해에 대해 그는 스폰서인 선라이즈건담의 가상 적으로 보는 이 쇼의 현실성에 대해 언급했는데, 이는 그들이 일정한 수준의 리얼리즘을 받아들이지 않았기 때문이다.[13]파미츠 매거진은 장갑차 보톰즈를 실제 로봇 애니메이션의 정점으로 보고 있다.[14]

이전의 로봇 애니메이션과 차별화되는 "진짜 로봇"의 개념은 다음과 같다.

  • 로봇은 팔처럼 생긴 조작기를 가진 산업용 기계로 사용되며, 다양한 국가의 군사 및 상업용 기업이 제작한다.[15]
  • 산업생산과 상업적 제조공정 개념이 로봇쇼 사상 처음으로 등장하면서 '대량생산'(MP), '프로토타입', '테스트형' 같은 제조 언어를 선보였다.[15]
  • 전형적인 슈퍼 로봇은 일반적으로 음성 명령에 의해 작동되는 특수 공격을 사용하는 반면, 실제 로봇은 레이저/입자 빔, 총기, 근거리 무기(, 등), 방패와 같이 수동으로 작동되는 보병 무기의 스케일업/고급 버전을 더 흔히 사용한다.
  • 실제 로봇은 탄약 공급이 필요한 원거리 무기를 주로 사용한다.[16]
  • 실제 로봇은 정기적인 유지보수가 필요하며 실제 기계처럼 오작동과 고장나기 쉬운 경우가 많다.[15]

종류들

필라테스

이 유비쿼터스 서브제너에는 내부적으로 자동차로 조종한 메카가 특징이다.그런 메카가 등장하는 첫 번째 시리즈는 고 나가이의 마징거 Z이다.2009년 인터뷰에서, 고 나가이는 교통체증에 갇혀 있을 때 이 생각이 떠올랐으며, 자신의 차가 앞 차 위를 걸을 수 있도록 팔과 다리가 싹트기를 바란다고 주장했다.[17] 밖에 모바일 슈트 건담(1979년), 슈퍼차원 포트리스 매크로스(1982년), 텐겐 토파 구렌 라간(2007년) 등이 대표적이다.파랑 혜성 SPT 레이즈너(1985년)와 베르두루성 행성가르간티아(2013년)에서 볼 수 있듯이, 보통 파일럿을 돕고 돌보는 AI 시스템 때문에,[18] 혹은 네온 제네시스 에반게리온(1995)에서 볼 수 있듯이 메카가 생물학적 측면이 있기 때문에 미쳐가는 메카를 조종한 시리즈도 있다.

센티멘트

자각하고, 생각하고, 때로는 감정을 느낄 수 있는 능력을 가진 메카들이다.센스의 원천은 미국 제작, 일본 애니메이션 시리즈인 트랜스포머(1984년)의 적정 캐릭터와 같은 외계인부터 브레이브 폴리스 J데커의 로봇(1994년)과 같은 인공지능이나 합성지능, 전설 다간 용사의 다간(1992년)과 같은 마술에 이르기까지 다양하다.지각 있는 거대 로봇이 등장하는 첫 시리즈는 역시 최초의 메카 애니메인 아스트로간저(1972년)로, 어쩌면 메가맨 시리즈와 메가맨 엑스 시리즈도 될 수 있다.[19]

리모컨 제어

이것들은 외부에서 조종되는 메카다.최초의 메카 애니메이션인 데쓰진 28고(1966년), 자이언트 로보(1967년) 등이 대표적이다.

변환

변환 메치는 표준 차량(예: 전투기 또는 수송 트럭)과 전투 메카 로봇 사이에서 변형될 수 있다.메카를 변형시키는 개념은 1980년대 초 일본의 메카 디자이너 가와모리 쇼지가 개척한 것으로, 1980년 디아클론 장난감 라인을 만든 뒤 1982년 맥크로스 애니메이션 프랜차이즈를 만들었다.북미에서는 1984년 디아클론 장난감 라인이 트랜스포머 프랜차이즈로 각색되었고,[20] 이후 1985년 매크로스 프랜차이즈가 로보텍 프랜차이즈로 각색되었다.가와모리의 가장 상징적인 변신 메카 디자인으로는 매크로스로보텍 프랜차이즈의 VF-1 발키리, 트랜스포머디아클론 프랜차이즈의 옵티머스 프라임(일명 호송차) 등이 있다.이 개념은 이후 1980년대 중반에 매크로스와 함께 더욱 인기를 끌게 되었다. 사랑을 기억하는가?(1984년)와 일본의 제타 건담(1985년), 서양에서는 트랜스포머(1984년 각색 디아클론), 로보텍(1985년 각색 매크로스)과 함께.[21][22]

웨어러블

This refers to mecha that are powered exoskeletons rather than piloted as vehicles, such as in Genesis Climber MOSPEADA (1983), Bubblegum Crisis (1987) and Active Raid (2016); merge with the mecha, such as in The King of Braves GaoGaiGar (1997); combine with the robots, such as in Transformers: Super-God Masterforce (1988); or become mechanical theBrave Command Dagwon (1996년)과 Fire Robo (2016년)와 같은 그들 자신.

모델 로봇

메카 스케일 모델 키트를 조립하고 도장하는 것은 메카 애호가들 사이에서 인기 있는 취미 활동이다.자동차나 비행기 같은 다른 모델들처럼, 더 발전된 키트는 훨씬 더 복잡한 조립이 필요하다.레고 메카 구조는 독특한 공학적인 도전들을 제시할 수 있다; 높은 범위의 움직임, 좋은 구조적 안정성, 그리고 미적인 매력 사이의 균형잡힌 행동은 관리하기 어려울 수 있다.2006년, 레고 그룹은 레고 엑소-포스 시리즈와 함께 다소 만화가 영감을 받은 그들만의 메카 라인을 출시했다.

참고 항목

참조

  1. ^ 井上晴樹 (August 2007). 日本ロボット戦争記 1939~1945. ISBN 9784757160149. Retrieved 2018-04-01.
  2. ^ 井上晴樹 (August 2007). The Anime Encyclopedia, 3rd Revised Edition: A Century of Japanese Animation. ISBN 9784757160149. Retrieved 2019-09-08.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Hornyak, Timothy N. (2006). "Chapter 4". Loving the Machine: the Art and Science of Japanese Robots (1st ed.). Tokyo: Kodansha International. pp. 57–70. ISBN 4770030126. OCLC 63472559.
  4. ^ Hanson, Matt (2005). Building sci-fi moviescapes : the science behind the fiction. East Sussex, England: Rotovision. p. 38. ISBN 0240807723. OCLC 60800154.
  5. ^ Super/heroes : from Hercules to Superman. Haslem, Wendy., Ndalianis, Angela, 1960–, Mackie, C. J. (Christopher J.), 1954–. Washington, DC: New Academia Pub. 2007. p. 113. ISBN 978-0977790845. OCLC 123026083.{{cite book}}: CS1 maint : 기타(링크)
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  8. ^ Sabbagh, Michel (December 17, 2015). "Effort Upon Effort: Japanese Influences in Western First-Person Shooters" (PDF). Worcester Polytechnic Institute. Archived from the original (PDF) on January 1, 2016. Retrieved December 29, 2015.
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  10. ^ Tomino, Yoshiyuki (2012). Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation. Schodt, Frederik L., 1950– (2nd ed.). Berkeley, CA: Stone Bridge Press. p. 8. ISBN 978-1611720051. OCLC 772711844.
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  15. ^ a b c Robot Watch SF seminar, 29 April 2007, Interview of Ryōsuke Takahashi The side of Real Robot (SFセミナー「高橋良輔インタビュー リアルロボットの向こう側」レポート)
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  20. ^ "Hasbro Publishes Transformers Timeline to Movie".
  21. ^ Barder, Ollie (December 10, 2015). "Shoji Kawamori, The Creator Hollywood Copies But Never Credits". Forbes. Retrieved 16 April 2020.
  22. ^ Knott, Kylie (27 February 2019). "He created Macross and designed Transformers toys: Japanese anime legend Shoji Kawamori". South China Morning Post. Retrieved 16 April 2020.

외부 링크