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이고르: 목표의이코카호니아

Igor: Objective Uikokahonia
이고르: 목표의이코카호니아
Igor+Objetivo+Uikokahonia.jpg
스페인의 표지 예술
개발자펜둘로 스튜디오
게시자드로소프트
옵틱 소프트웨어 (북미)
디나믹 멀티미디어 (스페인어 다시 릴리스)
플랫폼도스
해제
장르그래픽 어드벤처
모드싱글 플레이어

이고르: Objective Uikokahonia[a] 스페인 회사 Pendulo Studios가 개발하고 DROsoft가 발행한 1994년 그래픽 어드벤처 게임이다.이 게임은 로라 라이트라는 반 친구를 사랑하고 있는 대학생 이고르 파커의 이야기를 다룬다.이고르는 그녀의 애정을 얻기를 바라며, 의코카호니아 섬의 천국으로의 견학 여행에 그녀와 함께 하기 위해 일련의 장애물을 극복한다.플레이어는 이고르의 역할을 맡아 아이템 수집, 퍼즐 풀기, 비플레이어 캐릭터와의 대화 등을 하면서 캠퍼스를 탐색한다.

이고르는 1993년 친구 라몬 에르나에즈, 라파엘 라티에기, 펠리페 고메즈 피닐라, 미겔 앙헬 라모스 사이의 시간제 프로젝트로 개발에 들어갔다.네 명 모두 모험 게임의 팬이었고, 그들은 이 장르에서 기존의 타이틀을 모방하기를 희망했다.그들의 동기부여의 일부는 이고르의 역사적인 성격에서 비롯되었는데, 그 유형의 그래픽 어드벤처 게임은 스페인에서 개발된 적이 없었기 때문이다.출판 계약을 확보한 후, 그 팀은 펜둘로 스튜디오로 편입되었고 게임의 음악과 배경을 위해 프리랜서를 고용했다.스페인의 약한 게임 산업은 생산을 방해했다: 펜둘로의 근로조건이 열악했고, 이고르는 40만 페세타 이하의 저예산으로 만들어졌다.경기는 대략 9개월 만에 끝났다.

스페인에서 이고르슈퍼 PC미크로마니아 같은 잡지로부터 호평을 받았다.영국 현지화 판매에 실망했지만 펜둘로가 직업으로 게임 개발을 추진하도록 유도할 만큼 잘 팔렸다.출시 이후 이고르는 스페인 게임 개발의 중요한 디딤돌이자 다른 스페인 기업들이 그래픽 모험을 할 수 있는 영감을 주는 획기적인 스페인 게임으로 꼽혀왔다.2007년 프리웨어로 정식 출시되었다.Pendulo는 이고르를 뒤에 두고 할리우드 몬스터와 런어웨이: A Road Adventure와 같은 타이틀을 통해 스페인에서 높은 평가를 받는 개발자가 되었다.2019년까지 스페인 최장수 게임 개발 스튜디오였다.

게임 플레이 및 플롯

이고르는 대학 도서관에 서 있다.플레이어가 작업 목록에서 "사용" 아이콘을 강조 표시했으며, 재고가 화면 하단을 차지한다.

이고르: 목표의이코카호니아는 루카스아츠 어드벤처 게임과 비교한 스타일로 포인트 앤 클릭 인터페이스로 제어되는 그래픽 어드벤처 게임이다.[1][2]게임 플레이는 게임 세계를 탐색하고, 플레이어가 아닌 캐릭터와 대화하고, 퍼즐을 풀고, 아이템을 수집하고 사용하는 것을 포함한다.플레이어는 화면 하단의 목록에서 "보기" 또는 "테이크"와 같은 동작을 선택하여 마우스를 통해 상호 작용한다.[3][4]이 행동들은 게임 세계의 핫 스팟에서 수행될 수 있다.실행 목록 아래는 플레이어의 인벤토리로, 나중에 사용할 수 있도록 항목을 저장한다.[3]다른 캐릭터와 대화하는 동안, 인벤토리는 대화 옵션으로 대체된다.이고르는 인격적인 죽음이나 막다른 상태를 포함하지 않는다: 플레이어는 경기를 끝내는 위험을 감수하지 않고 어떤 행동도 시도할 수 있다.[5]

이 게임은 대학생 이고르 파커가 캠퍼스 플레이보이 필립 골라쉬와 이야기하면서 그의 짝사랑 로라 라이트를 엿듣는 것으로 시작된다.[3][4]대화에서 이고르는 로라가 의코카호니아 섬의 천국으로의 현장 학습을 위해 생물학 수업을 듣고 있다는 것을 알게 된다.[5]로라에게 홀딱 반한 필립은 그녀와 함께 하는 것을 선택한다.[6]이고르는 이번 여행이 로라와 더 가까워질 수 있는 자기만의 기회라고 믿고 경쟁자를 물리치겠다는 목표를 가지고 [5]함께 갈 계획이다.[4]그러나 이고르는 생물학에 등록되어 있지 않아 견학을 위한 입장료를 감당할 수 없다.세 번째 요건으로는 학기 마지막 프로젝트도 제시해야 한다.[3]이고르는 학장의 비서를 산만하게 하고, 생물학에 등록하기 위해 자신의 이름을 파일에 남몰래 쓰는 것으로 시작한다.그는 학교 괴짜 해리슨에게 학교에서 여학생과 소개팅하는 대가로 생물학 학업을 하겠다고 신청했다.이고르는 여행 비용을 지불하기 위해 미술품 도둑 리키 더 위즐이 최근 박물관에서 훔친 동상을 추적해 포상금을 받기 위해 경찰에 넘긴다.이구르는 이러한 임무를 수행하는 동안 몇 번이나 로라와 마주치게 되는데, 로라는 그가 선한 것으로 보이는 일을 하는 것을 일관되게 보게 된다.[7]

이고르의 계획은 생물학 교수가 그가 기말시험에서 부정행위를 하는 것을 발견했을 때 엉망이 되고, 이고르는 의코카호니아로 견학하는 것이 금지된다.그러나 섬으로 향하는 상자 속에 밀입국함으로써 즉흥적인 행동을 할 수 있고, 낙하산으로 의코카호니아로 내려온다.이 과정에서 부메랑을 포함해 재고에서 대부분의 품목을 잃게 된다.그는 의코카호니아에 이르러 필립이 로라에게 공격적으로 행동하는 것을 발견하고 이고르는 거의 싸움에 말려들었지만 그의 부메랑이 돌아와 필립을 녹아웃시킨다.경기 내내 그의 승리와 이전의 행동은 결국 로라를 이기고,[7] 경기가 끝날 때 두 번의 키스를 하게 된다.

개발

이고르: 객관적 위코카호니아는 1993년 초 스페인 비즈니스 소프트웨어 프로그래머인 라몬 에르나에스가 자신의 그래픽 어드벤처 게임 개발에 관심을 갖게 되면서 생겨난 것이다.[8][9]그는 그 해 중반쯤 친구인 라파엘 라티에기, 펠리페 고메즈 피닐라, 미겔 엔젤 라모스에 의해 이 프로젝트에 합류했다.[10][8]이 팀의 멤버들은 대학에서 함께 학생이었고,[11] 또 다른 비즈니스 소프트웨어 프로그래머인 헤르나에즈와 피닐라는 어린 시절 친구 사이였다.[9][10]라티귀에 따르면 연구팀은 시중에 나와 동등한 품질의 모험 타이틀을 만들 수 있다고 느꼈고,[11] 아마추어 프로젝트가 아닌 상업적 출시로 이고르를 '[f]rom the first'로 구상했다.[12]라티구이는 이들 4명은 "많은 출판물들이 훌륭한 품질을 가지고 있지 않다"는 믿음 때문에 용기를 얻었다고 지적했다.팀의 모든 사람들은 모험 게임의 팬이었고,[9] 헤르나에즈는 이 아이디어를 추구하기 위한 추가적인 영감으로 이고르 역사적 중요성을 언급했다.[8]아벤투라스 AD와 같은 스페인 개발자들은 1980년대 동안 그래픽을 포함한 인터랙티브 픽션 게임을 출시했지만, 이고르와 같은 그래픽 어드벤처 게임은 스페인에서 만들어진 적이 없었다.[13][13][14][15][16]

라티귀에 따르면 이고르 발전은 "절대 아마추어적인" 것이었다.[17]그는 나중에 그것을 "배움을 시작하기 위한 더 많은 연습"[12]이라고 불렀고, 팀이 제작 내내 독학했다고 언급했다.[10][18]네 명의 멤버는 이고르를 만들면서 선수 경험이나 재정 문제를 고려하지 않고 단순히 개인적으로 관심을 갖는 게임을 만들었다고 에르나에즈는 설명했다.[8]라티귀와 라모스는 팀이 라이벌 경기를 직접 따라하지 않으려고 노력했다고 강조했지만,[8][19][20] 그들은 특히 인디애나 존스와 아틀란티스운명 같은 다른 그래픽 모험 타이틀을 모방했다.라티구이는 1994년 "인격 사망을 포함하지 않기로 한 결정은 "우리가 미래의 모든 경기를 위해 설정한 일종의 원칙"이라고 말했다.[8]처음 몇 달 동안,[10] 네 명은 전문적인 일정 없이, 일관되지 않고 여가 시간에 이고르에 대한 작업을 했다.[10][8]그들은 파스칼로 쓰여진 [8]게임 엔진을 만드는 것으로 시작했다.[21]Pinilla와 Latiegui는 나중에 결과물 코드에 대한 품질 문제를 언급했다.[21][10]엔진이 준비된 상태에서 팀은 라티귀가 단순한 소년-미트-걸 이야기로 묘사한 이고르 음모를 구상했다.[8][11]그는 이 대본이 "만 가지의 변화를 가져왔고" 이 팀의 대학 시절 영향을 받았다고 말했다;[10] 이 대본은 팀의 경험에서 유래된 전형적인 학교 이야기 캐릭터들을 사용했기 때문이다.마찬가지로 라모스는 이 게임의 스페인식 유머 감각은 팀의 관심사가 낳은 자연스럽고 "의도 없는" 결과라고 말했다.[8]

이고르 탄생하는 동안 펜둘로 스튜디오마드리드 아르간다 레이 지역의 한 창고(사진) 안에서 몇 달을 보냈다.

연구팀은 이어 이고르에 대한 데모를 만들어 DROsoft, Erbe Software [22][10]등 예비 출판사에 전시하는 작업을 진행했다.[22]일부 출판사들은 회의적인 반응을 보였지만,[10] 한 출판사는 스페인 게임을 낮은 품질로 인식했기 때문에 이 프로젝트를 고려하기를 거부했다.[10][13]에르나에스는 이 단체가 이고르 개발에 3개월쯤 들어가 "이 프로젝트를 추진할 수 있을 것으로 정말 보았다"고 말했다.[10]Dinamic Multimedia가 이 게임에 입찰하는 동안, 그 팀은 결국 DRO소프트를 선택했다.[23][10]Pinilla에 따르면, 게임이 출판될 것이라는 깨달음은 그와 다른 사람들이 통합하도록 영감을 주었다.[22]라티귀, 에르나에즈, 피닐라, 라모스는 이고리 완성을 목표로 1993년 9월 마드리드펜둘로 스튜디오를 공동 설립했다.[16]이들은 보다 체계적이고 풀타임 방식으로 게임을 개발하기 시작했고,[8] 곧 프리랜서 아티스트 카를로스 베레다스와 계약을 맺어 게임의 배경 예술작품을 만들었다.[12][8][16]그것들은 디지털화되기 전에 종이에 삽화되었다.[5]사운드트랙을 위해 펜둘로는 프리랜서 에스테반 모레노를 고용했다.[12][16]에르나에스는 나중에 배경 예술가를 찾아 돈을 지불하는 것을 이고르 개발의 "가장 복잡한 부분"이라고 불렀는데, 그 팀은 아주 적은 돈으로 일할 사람이 필요했기 때문이다.[10]

스페인 게임으로서 이고르는 어려운 경제 상황에서 개발되었다.[10][5][16][24]스페인의 게임 산업은 스페인 소프트웨어 황금기에 번성했지만, 16비트 시대는 스페인의 게임 개발 시장 붕괴를 예고했다.1990년대 초반에는 장면의 상당 부분이 사라졌다.[25]펜둘로는 이고르가 시작했을 때 "실제로 국가 생산은 없었고 전망은 그리 고무적이지 않았다"[26]고 언급했고, 라티구이는 출판사들의 재정 전망이 낮아 팀이 프로젝트를 거의 포기할 뻔했던 순간을 회상했다.[10]게임라이브 PC의 제라드 마스누는 나중에 40만 페세타 이하라고 보고했고, 팀의 근무조건도 열악했다.[9][13]펜둘로는 마드리드 아르간다 레이 시의 한 창고 구석에 잠시 자리 잡고 있었다.[26]1994년 글을 쓰면서 PC 마니아의 프란시스코 구티에레즈는 산업의 상태를 감안할 때 이고르 존재를 "특출한"이라고 칭했고, 펜둘로를 스페인의 몇 안 되는 현재 개발자 중 하나로 꼽아 게임을 성공적으로 완성할 수 있었다.[16]돌이켜보면 피닐라는 회사의 상황을 심각한 도전으로 요약했고, 이고르가 끝난 후에야 더 어려워졌다고 말했다.[22]이 게임은 빠른 제작 주기를 거쳐 풀타임 제작이 시작된 지 약 6개월 만에 막을 내렸다.[9][10]DROsoft는 1994년 여름 플로피 디스크DOS 전용으로 Igor를 출시했다.[27][2][1]

버전

스페인에서 이고르의 발매에 이어 펜둘로 스튜디오는 1994년 인포그라메스와 계약을 맺고 유럽 전역에 이 게임을 발행했다.당시 PC Mania의 한 작가는 이 발표가 "국가적인 [스페인] 소프트웨어의 부활을 위한 첫 번째 중요한 단계"[28]라고 말할 수 있다고 말했다.Pendulo는 게임의 엔진을 다시 쓰는 것으로 시작했다: Ramon Hernaez에 따르면, 팀은 "더 많은 품질을 제공하기 위해 엔진을 개선해야 한다"고 깨달았다.이고르 캐릭터 그래픽은 재다이얼이었고 업그레이드된 엔진은 보호 모드를 사용했으며 음성 오버, 향상된 스크롤, 320x200 화면 해상도 및 기타 기능을 지원했다.그러나 라파엘 라티귀는 후에 이 이고르 판이 인포그람스에서 "내부적인 문제 때문에" 취소되었다고 말했다.[10]새로운 배경과 코딩 업그레이드가 포함된 또 다른 버전의 게임은 펜둘로가 미국 시장을 위해 개발했다.[10]그것은 1995년에 옵틱 소프트웨어에 의해 국내에 출판되었다.[6]펜둘로는 이후 옵틱의 유통 업무가 부실하다고 특징짓고, 결과적으로 매출이 저조하다고 주장했다.[26][10]라티귀는 출판사가 펜둘로에게 로열티를 지불하지 않았다고 비난했다.[29]펜둘로는 옵틱과 계약한 것이 실수라고 선언하고, "더 흥미로웠을 제안을 거절함으로써 우리의 경험 부족에 대한 대가를 치렀다"[26]고 보고했다.이고르는 결국 스페인 밖에서 성공을 보지 못했다.[30]

1998년 중반, 이고르는 디나믹 멀티미디어와 제휴하여 스페인 신문 엘 문도의 홍보 캠페인을 통해 다시 시작했다.[31]CD-ROM으로 발매된 이 게임의 판은 720페세타에 판매되었으며 신문과 함께 옵션 구매로 제공되었다.[2][31]그것은 미국 발매의 업데이트를 포함하지만,[10] 음악과 음향 효과에 완전한 음성 오버와 개선을 더한다.[2]옵틱은 또한 영어 음성 연기로 완성된 CD-ROM 버전의 이고르를 발매했지만 저스트 어드벤처의 아구스틴 코데스는 2004년까지 "어떤 게임이든 가장 찾기 어려운 버전 중 하나"가 되었다고 썼다.[6]

리셉션

HobbyConsolas에 따르면, 이고르: Objective Uikokahonia는 어드벤처 게임 플레이어들로부터 좋은 평가를 받았지만 "[Pendulo Studios]가 기대한 판매 성공을 거두지 못했다"[27]고 한다.하지만 라파엘 라티귀는 이 팀이 직업으로서 게임 개발을 추구하도록 고무시킬 만큼 충분히 성공적이었다고 말했다.[11]그는 1998년에 이 게임이 궁극적으로 "우리를 알리기 위해 그 어떤 것보다도 더 많은 서비스를 제공했다"고 말했다.[9]

이고르 비주얼은 미크로마니아PC 마니아 양쪽으로부터 찬사를 받았고,[5][3] 슈퍼 PC의 안토니오 J. 마르티네스는 캐릭터와 화면 스크롤, 배경 예술작품이 "정확한 성과를 거두었다"고 밝혔다.[32]세 출판물의 작가들은 모두 사운드트랙을 고점으로 꼽았다.[32][5][3]마르티네스는 "단순함에도 불구하고 이고르가 이런 경기 스타일에 대한 전국적인 초연이라는 데는 의심의 여지가 없다"고 요약했다.[32]미크로마니아에서는 엔리케 리카트가 더 나아가 이고르인디애나 존스, 아틀란티스의 운명 같은 국제 경쟁자들로부터 "부럽지 않은" 자질"이라고 썼다.그는 이고르 이야기와 "논리적" 게임 플레이를 높이 평가했고, 이 게임을 스페인 게임 산업에 고무적인 신호라고 칭하면서 PC 마니아 평론에도 감정이 메아리쳤다.[5][3]2004년 회고평에서 저스트 어드벤처의 아구스틴 코데스는 이고르가 비록 게임의 유머와 비주얼을 즐겼지만 국내적으로는 "위대한 영향"에도 불구하고 "혁명적이거나 소설적이지 않다"고 묘사했다.그는 이고르가 "시간의 시험을 견뎌냈다"고 주장했지만 그럼에도 불구하고 그것의 미실현 가능성 때문에 만족하지 못했다.[6]

레거시

"만화가와 음악가의 도움을 받은 이 네 명의 젊은이는 스페인 엔터테인먼트 소프트웨어의 출발점이 될 수 있다...[W]e는 마침내 복잡하고 어려운 땅으로 모험을 하는 모든 히스패닉 개발자들에게 빈틈을 열어줄 스페인 그래픽 모험을 하게 되었다."

—Enrique Ricart of Micromanía in 1994, on the significance of Igor: Objective Uikokahonia in Spain[5]

이고르:객관적인 의코카호니아 출시 직후 PC 마니아는 스페인 게임에서 긍정적인 흐름의 일환으로 이 게임과 개발자를 인용했는데, 이는 "더 많은 회사들이 느린 전국적인 장면에 동참하고 있다"[33]고 보았다.게임라이브 PC에 따르면, 스페인에서 개발된 최초의 그래픽 어드벤처 게임으로서 이고르는 "다른 [국내] 회사들에게 헌신할 것을 권유했다"고 한다.[13]HobbyConsolas의 알레한도 알콜레아는 Pyro Studio's Specialty와 함께 이 게임을 가장 중요한 국내 게임 중 하나로 소급해서 강조했다. 1990년대 스페인 게임 추락 후 출시될 적 라인즈 뒤.[34]2015년 학술 연구자 마누엘 가린과 빅터 마누엘 마르티네스는 이고르를 "스페인에서 완전하게 제작된 장르의 첫 번째 위대한 업적"이라고 칭하고, 펜둘로를 파이로, 갈레코와 같은 기업과 함께 "90년대의 쇠퇴기에 있는 다섯 가지 유의미한 예외" 중 하나로 열거했다.[25]

펜둘로는 이고르를 첫 경기로 내세우며 스페인 게임 개발의 주역으로 거듭났다.[25][35][2][27]스페인 스튜디오가 여러 장르로 활동하는 경우가 많았지만, 이 팀은 모험 게임에 완전히 집중하는 것을 선택했다.[25]반달 훌리오 고메스는 후에 이고르를 스페인의 "가장 중요한" 모험 게임 개발자의 시초로 부각시켰다; PC 마니아와 엘 문도와 같은 출판물을 위한 작가들은 펜둘로를 루카스 아츠에 상당하는 스페인인으로 선언했다.[35][36][37]마누엘과 마르티네스는 펜둘로를 "90년대 토착 생산을 규정했을 뿐만 아니라 그 후 수십 년 동안 미래를 형성한 회사 중 하나"[25]라고 특징지었다.이고르 방출 후 미겔 엔젤 라모스는 팀을 떠났고 라파엘 라티에기, 라몬 에르나에즈, 펠리페 고메스 피닐라는 혼자 펜둘로를 계속했다.[9]그들의 두 번째 게임은 헐리우드 몬스터즈(1997년)로,[27] 그들은 이고르에 사용된 개발 과정에서 벗어났다.Pinilla는 그들이 "모든 것에서 처음부터 시작했다"[38]고 설명했다.이 게임은 2011년까지 스페인에서 판매량이 25만대를 넘어서는 [27]등 치명적이고 상업적인 히트를 기록했고,[39] 펜둘로에게는 전환점을 맞았다.[27][40][2]미크로마니아의 프란시스코 델가도는 이고르를 "위대한 모험"이라고 불렀음에도 불구하고, 할리우드 몬스터들이 개발자에게 "정말 유명하고 대중적인 시장을 가져다준 게임"이라고 말했다.[40]하지만 이고르처럼 국제적인 히트를 치지는 못했다.[30]

펜둘로는 2019년까지 스페인 최장수 게임 개발 스튜디오에 올랐다.[27]HobbyConsolas의 한 작가는 펜둘로를 "진정한 생존자"의 팀이라고 불렀지만, 이 회사는 "쉬운 것이 없었고, 심지어 몇 번이고 거의 사라질 뻔 했다"고 언급했다.펜둘로가 런어웨이:A Road Adventure(2001)로 첫 국제적 돌파구를 찾은 반면,[13] 이 게임은 펜둘로를 파산시킬 뻔한 디나믹 멀티미디어의 청산 으로 큰 유통 차질을 빚었다.[27][41][27]그럼에도 불구하고 이 게임은 유럽에서 60만 대 이상이 팔렸고,[27] 이것은 펜둘로를 안정화시켰고 그것이 Runway 2: The Dream of the Turrow(2006)를 만들 수 있게 했다.[22]그 회사는 모험 타이틀인 Runway: A Twist of Fatination, The Next Big Thing 그리고 2012년에 Yesterday를 따냈다.이후 펜둘로는 또 다른 금융불확실기에 접어들었지만 출판사 마이크로닷을 통해 2016년 어데스트 오리진스와 다시 반등했다.두 사람은 블랙사드에 대해 다시 협력했다. 스킨 아래, 스페인 만화 시리즈 블랙사드의 각색.[27]마누엘과 마르티네스는 "너무 시끄럽거나 자랑하지 않고 이 초라한 스튜디오는 거의 20년 동안 장르와 게임 아이디어로 남아 있는 몇 안 되는 국민 기업 중 하나"라고 요약했다.[25]2017년, HobbyConsolas의 Clara Castano Ruiz는 펜둘로를 "스페인에서의 그래픽 모험과 동의어"라고 선언했고, 이 나라에서 가장 중요한 개발자 중 한 명이다.[2]

돌이켜보면, HobbyConsolas이고르를 스페인에서 개발된 최고의 모험 게임 중 하나로 선정했다.[14]훌리오 고메스는 2008년까지 스페인 어드벤처 게임 역사에서 이 게임의 위치를 평가하면서 이고르 이야기가 수준 이하라는 것을 발견했지만 그럼에도 불구하고 "신비한 기술 부분과 잘 만들어진 퍼즐은 기적과 다름없는 경험을 제공했다"고 주장했다.[35]미크로마니아 산티아고 테제도르는 2015년 펜둘로가 스토리텔링과 캐릭터화에 소질이 있다는 것을 보여주는 초기 신호로 이 경기를 부각시켰다.[42]2001년 게임라이브 PC의 제라드 마스노우는 2003년 스페인이 만든 "두 가지 최고의 그래픽 어드벤처 중 하나"라고 말했으나,[43] 그는 "그것은 ...에 비할 바가 못 된다"고 말했다.그 시대에 국제적으로 출판된 최고의 [13]모험들그리 온라인의 한 작가는 게임의 퍼즐과 코미디의 질에도 불구하고, 이고르가 이 게임의 영감을 준 루카스 아트의 타이틀보다 열등하다고 선언하면서, 이 불평을 되풀이하고 더 나아갔다.[4]펜둘로 자신도 2001년까지는 여전히 이고르의 '자랑스러운' 모습을 보였는데, 이는 보다 야심찬 프로젝트를 향한 중요한 디딤돌이었기 때문이다.[26]이 회사는 2007년 어드벤처 개발자 온라인 컨퍼런스에서 이 게임의 출시 소식을 프리웨어로 발표했다.[44]2011년 라티구이는 "만약 우리가 [이고르 속편]의 생각이 우리의 뇌리를 스친 적이 없다고 말한다면 거짓말할 것"[45]이라고 말했으나, 그것은 "돌아올 가능성이 가장 적은 펜둘로 게임"이라고 했다.[46]

참고 항목

메모들

  1. ^ 스페인어:이고르: Objetivo Uikokahonia

참조

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