수평 블랭크 간격

Horizontal blanking interval

수평 블랭크 간격은 래스터 스캔을 통해 컴퓨터 모니터나 텔레비전 화면에 이미지를 표시하는 과정의 일부를 말합니다.CRT 화면은 화면을 가로질러 전자 빔을 매우 빠르게 이동시켜 이미지를 표시합니다.모니터의 빔이 화면 가장자리에 도달하면 빔이 꺼지고 편향 회로 전압(또는 전류)이 화면의 다른 가장자리에 대해 가졌던 값으로 돌아갑니다. 그러면 화면이 반대 방향으로 역추적되므로 이 시간 동안 빔이 꺼집니다.라인 표시 프로세스의 이 부분은 수평 [1][2]블랭크입니다.

상세하게는 수평 블랭크 간격은 다음과 같이 구성됩니다.

  • 전면 베란다 – 스캔 라인의 끝을 지나 오른쪽으로 이동하는 동안 비어 있습니다.
  • 동기 펄스 – 빠르게 왼쪽으로 이동하는 동안 공백, 진폭 측면에서 "검은색보다 검은색"
  • 뒷면 베란다 – 다음 스캔 라인이 시작되기 전에 다시 오른쪽으로 이동할 때 비어 있습니다.배면 베란다에서 컬러버스트가 발생하고 배면 베란다 끝에서 블랭킹이 해제됩니다.

NTSC TV 표준에서는 수평 블랭킹이 63.6μs 스캔 라인 중 10.9μs(17.2%)를 차지합니다.PAL에서는 64μs 스캔 라인 중 12μs(18.8%)를 차지합니다.

일부 최신 모니터와 비디오 카드는 Coordinated Video [3]Timings로 표준화블랭크 감소를 지원합니다.

PAL TV 표준에서는 블랭킹레벨은 블랙레벨에 대응하지만 다른 표준(특히 NTSC)에서는 받침대 위의 블랭킹레벨보다 약간 높은 블랙레벨을 설정합니다.

HB랭크 효과

일부 그래픽스 시스템은 신호에서 이 공백 시간 동안 수평 빈칸을 카운트하여 디스플레이가 생성되는 방법을 변경할 수 있습니다. 를 래스터 효과라고 하며 래스터 막대를 예로 들 수 있습니다.

비디오 게임에서는 몇 가지 주목할 만한 효과를 내기 위해 수평 블랭크 간격이 사용되었습니다.일부 시차 스크롤 방법에서는 래스터 효과를 사용하여 기본적으로 여러 배경 레이어를 지원하지 않거나 원하는 효과를 얻기 위해 충분한 배경 레이어를 지원하지 않는 콘솔에서 깊이를 시뮬레이션합니다.이것의 한 예는 게임 Castlevania에 있습니다. Rondo of Blood: 여러 배경 레이어를 지원하지 않는 PC 엔진 CD-ROM용으로 작성되었습니다.슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 Mode 7은 수평 블랭크 간격을 사용하여 배경이 3D 평면처럼 보이게 하기 위해 스캔 라인당 하나의 배경 층의 스케일링과 회전을 변화시킨다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Gupta, R. G. (2006). Television Engineering and Video Systems. Tata McGraw-Hill. p. 62. ISBN 0-07-058596-2. Retrieved 25 September 2010.
  2. ^ Pemberton, Alan (30 November 2008). "World Analogue Television Standards and Waveforms". Pembers' Ponderings. Sheffield, England. Archived from the original on Feb 20, 2008. Retrieved 25 September 2010.
  3. ^ 'RB'가 무슨 뜻이죠?