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할리우드 몬스터 (비디오 게임)

Hollywood Monsters (video game)
헐리우드 몬스터스
Hollywood Monsters Cover.jpg
오리지널 스페인 박스 아트
개발자펜둘로 스튜디오
게시자디나믹 멀티미디어
FX 인터랙티브(재개시)
플랫폼마이크로소프트 윈도
해제
장르그래픽 어드벤처
모드싱글 플레이어

헐리우드 몬스터스는 스페인 회사 펜둘로 스튜디오가 개발하고 디나믹 멀티미디어에서 발행한 1997년 그래픽 어드벤처 게임이다. 영화는 1950년대 골든 에이지 몬스터 영화의 생물들이 다른 평범한 삶을 사는 실제 괴물들에 의해 연기되는 대체 역사에서 일어난다.수 버그만과 론 애쉬먼을 조종하는 이 선수는 프랑켄슈타인의 괴물의 살해를 둘러싼 미스터리를 풀려고 한다.이 과정에서 플레이어는 드라큘라 백작, 투명인간, 미라와 같은 인물들과 퍼즐을 풀고 교류하면서 트란실바니아이집트 같은 곳으로의 글로베트로트 여행을 하게 된다.

할리우드 몬스터의 개발은 1994년 중반 펜둘로에서 시작되었다.이 회사는 첫 게임인 이고르: Objective Uikokahonia (1994년)의 디자인 관행, 그래픽 제작, 엔진 기술 등을 대폭 개선하려고 노력했다.이고르가 6명을 참여시킨 반면 할리우드 몬스터는 약 40명의 기고자를 요구했고, 대부분은 계약자 외에도 있었다.펜둘로의 목표는 비선형 게임 플레이와 어려운 퍼즐로 전통적인 모험 게임을 만드는 것이었다.이 팀은 디나믹의 요청에 따라 스페인 신파 그룹 라 유니온과 함께 할리우드 몬스터들을 위한 주제곡을 만들었다.2년 반 동안 지속된 도전적인 개발 사이클 이후, 이 게임은 1997년 12월 스페인에서 출시되었다.

이 게임은 스페인 소프트웨어의 황금기 이후 몰락한 자국 소규모 게임 산업의 주요 출시로 스페인에서 주목을 받았다.스페인 출판물들은 국내 게임이 성숙되고 있다는 증거로 이것을 인용했다; 인기 있는 라디오 프로그램인 Game 40의 청취자들은 이 게임을 1997년 스페인에서 만든 최고의 게임으로 뽑았다.스페인에서는 할리우드 몬스터가 25만대를 판매하며 펜둘로를 중요한 개발자로 자리매김하는 데 일조했다.그러나 펜둘로가 남유럽을 넘어서는 출판사를 찾지 못했기 때문에 이 게임의 계획된 영어 버전은 결코 공개되지 않았다.이 게임은 스페인 아울렛에서 소급하여 "클래식"이라는 딱지를 붙였고, 이 나라에서 가장 위대한 그래픽 어드벤처 게임 중 하나로 선정되었다.오랜 팬 수요는 스페인의 할리우드 몬스터 2라는 영적인 후계자 The Next Big Thing(2011년)으로 이어졌다.

게임플레이

Sue로서 플레이어는 "Look" 옵션과 마너 문을 강조한다.

할리우드 몬스터스는 플레이어가 아이템을 모아 비플레이어 캐릭터와 대화하고 퍼즐을 푸는 그래픽 어드벤처 게임이다.[1][2]플레이어는 포인트 앤 클릭 인터페이스를 통해 플레이어의 게임 세계를 통해 플레이어를 조종하고, 화면 위를 마우스로 가리키며, 상호 작용할 핫스팟을 선택한다.[3]화면 하단에는 팝업 메뉴가 있어 플레이어가 '톡', '보기' 등 7가지 동작 중 하나를 선택하고, 문이나 캐릭터 [4]등 적절한 핫스팟 위에 마우스를 올려놓을 수 있다.이것은 예를 들어 "Look door" 또는 "Talk Joseph"와 같은 화면 하단의 메시지 줄에 동사-눈의 조합을 만든다.그러면 플레이어는 버튼을 눌러 동작을 실행할 수 있다.예를 들어, "토크 요셉"을 실행하면 대화 트리가 시작된다.플레이어 캐릭터를 이동하기 위한 여덟 번째 액션인 "Go"는 다른 액션을 선택하지 않을 때 자동으로 활성화된다.[3]

헐리우드 몬스터스는 플레이어 캐릭터가 죽거나 막다른 상태에 도달할 수는 없지만 비선형적인 진행 체계를 특징으로 한다.[5][6][6][7]오프닝 시퀀스 이후 플레이어는 방해받지 않고 경기의 대부분의 지역을 여행할 수 있다.[6]이 게임에는 약 50자, 120개의 수집 가능한 아이템이 포함되어 있다.[1]일단 가져간 항목은 팝업 인벤토리에 저장되며,[3] 새로운 개체를 생성하기 위해 서로 결합될 수 있다.[4]플레이어는 퍼즐을 풀기 위해 재고품목의 아이템을 사용한다.[2] 예를 들어, 문어맨에게 한 의 펀치를 주는 것이 방해가 된다.[3]헐리우드 몬스터의 다른 유형의 퍼즐에는 시간 제한 액션, 대화, 픽셀 사냥, 그리고 같은 동작을 여러 번 반복하는 퍼즐이 있다.[4]

설정 및 스토리

할리우드 몬스터는 1950년대 골든 에이지 몬스터 영화의 몬스터들이 현실 세계에 존재하며 일상을 살아가는 대체 역사에서 일어난다.[1][8]이 캐릭터들은 할리우드에서 배우로서 활동한다.[9]게임에서 재현된 영화 괴물로는 미이라, 투명인간, 늑대인간,[2] 드라큘라 백작, 프랑켄슈타인의 괴물 이 있다.할리우드 몬스터들의 할리우드 묘사는 패러디로 묘사되어 왔으며, 이 게임은 보리스 카를로프가 주연한 1931년 프랑켄슈타인 같은 유명한 영화들을 직접적으로 조명한다.[4]

게임이 시작되자 의 수 버그만 기자는 할리우드에서 열리는 몬스터 배우들을 위한 영화 아카데미 시상식 취재를 위해 나선다.[10]이 행사는 영화 제작자 오토 하노버의 저택에서 할리우드의 괴물 인재들이 모이는 주요 행사로, 수의 목표는 참석자들을 인터뷰하는 것이다.그곳에서 그녀는 프랑켄슈타인의 괴물("프랑키")이 괴로워하며 보이지 않는 남자를 찾고 있다는 것을 알아차리고 그와 인터뷰를 시도한다.[6]그러나 Sue는 납치되고 Frankie는 갈라진다.[4]다음 날, 기자 론 애쉬만은 프랭키와 수가 사라졌다는 것을 알게 된다.그는 증거를 찾기 위해 하노버의 거주지로 돌아왔고, 그 후 그는 수를 찾아 프랭키를 되살리려 한다.[6]프랭키의 신체 부위는 전날 밤 우승자인 미이라, 늑대인간, 드라큘라 백작에게 준 트로피 안에 숨겨져 있었던 것으로 밝혀졌다.프랭키가 수의 유괴를 목격했듯, 그는 그 미스터리를 풀기 위해 재조립되어야 한다.

론은 세계 일주 여행을 계속한다.[6]미라는 이집트에 살고, 드라큘라는 트란실바니아 산맥에 산다.[2]다른 방문 가능한 장소로는 스위스, 스코틀랜드, 호주가 있다.[6]론은 드라큘라 백작이 살을 빼려는 시도를 돕는 등 주인으로부터 전리품을 얻기 위한 일련의 호의를 완수한다.스위스의 한 연구실에서 론은 프랭키를 재건하는데, 프랭키는 하노버와 그의 동료 닥터 카를로프가 할리우드의 괴물 배우들을 상대로 한 음모를 우연히 들었다고 폭로한다.이 둘은 그들을 쉽게 조절할 수 있는 신체 복식으로 대체하기를 바라고 있다.론은 로스앤젤레스로 돌아와 수가 하노버의 감금상태에서 탈출하도록 돕지만, 이 둘은 곧 프로듀서와 카를로프 박사에 의해 매복된다.악당들은 실제 괴물들은 이미 교체되었다고 설명한다. 그들은 독립적으로 성장했고, 수수료를 인상했기 때문이다. 그들의 복식은 분별없는 하인들이다.론은 결국 하노버를 물리치고 수와 함께 그의 계획에 대한 이야기를 깨고 진짜 괴물을 풀어준다.

개발

오리진스

헐리우드 몬스터는 '블랙 라군에서 온 생물'과 보리스 카를로프(오른쪽)의 작품 등 할리우드 골든 에이지괴물 영화에 영감을 받았다.

스페인 개발사 펜둘로 스튜디오는 이 회사의 데뷔 어드벤처 게임인 이고르: Objective Uikokahonia의 출시 직후인 [7]1994년 중반에 할리우드 몬스터를 시작했다.[9]펜둘로는 이고르 개봉 전에 또 다른 모험 타이틀을 위한 계획을 발표했었다.[11] 라파엘 라티기 예술감독은 "우리가 이 장르에서 더 많은 게임을 만들 것이라는 것은 매우 명백하다"고 말했다.[9]공동 창업자인 미겔 엔젤 라모스가 첫 프로젝트를 마치고 팀을 떠났기 때문에 라티유이, 펠리페 고메즈 피닐라, 라몬 에르나에즈 등 나머지 핵심 3인방이 두 번째 게임을 브레인스토밍하기 위해 모였다.[12][13]이 3인조는 이고르에서 사용된 디자인 프로세스에서 벗어나려고 노력했는데,[9] 이 과정에서 라티귀의 전 제작자는 나중에 "절대 아마추어"라고 불렀다.[14]

에르나에즈, 피닐라, 라티귀가 동의한 중심 아이디어는 높은 수준의 상호작용성, 애니메이션 영화와 비슷한 시각적 모습,[9] 코믹한 어조, 플레이어 사망률 부족 등 '클래식' 어드벤처 게임을 만드는 것이었다.[7]에르나에스와 라티귀는 당시 그래픽 어드벤처 게임의 트렌드를 싫어했고,[13] 특히 에르나에스가 컷트에서의 과잉 의존이라고 본 것이 마음에 들지 않았다.[13][9]Pinilla에 따르면, Pendulo는 "인터랙티브 영화와 같은 어떤 것에서도 도망치고 싶었다"고 한다.[9]이 줄거리를 위해, 이 팀은 1940년대와 1950년대를 배경으로 한 할리우드 골든 에이지의 영화 괴물들에 대한 이야기를 구상했다.피닐라는 디자이너들이 그러한 인물들에 대한 대중들의 생각에서 "모든 선입견을 거스르는 생각을 가지고 있다"고 말했다.[7]디나믹 멀티미디어이고르에 대한 입찰 실패 후 펜둘로와의 계약 노력을 배가시키며 이 게임을 출판할 기회에 뛰어들었다.[15]

펜둘로의 공동 창업자들은 할리우드 몬스터 대본을 풀타임으로 3개월에서 6개월 동안 개발했다.이 과정은 협력적이었다: Pinilla는 3개의 리드가 의사 결정에서 동등한 비중을 차지한다는 점에 주목했다.[7]이 대본은 궁극적으로 게임에 등장할 모든 퍼즐, 대화, 캐릭터, 영역, 사물을 상세히 묘사했다.[7][13]펜둘로는 선수들의 자유가 강조된 "매우 개방적이고 비선형적인" 디자인을 선택했다고 라티구이는 전했다.[16]그와 피닐라, 에르나에즈는 또한 일부러 헐리우드 몬스터들 퍼즐의 난이도를 이고르의 그것들에 비해 증가시켰다. 그들은 그들의 첫 번째 타이틀을 지나치게 짧고 쉽게 보았고, 다음 게임에서 이러한 문제들을 해결하기를 희망했다.에르나에스는 당시 새로운 프로젝트의 큰 규모를 난이도가 높아진 또 다른 측면으로 꼽았다.[13]PC 마니아에 따르면 이 팀은 헐리우드 몬스터의 평균 플레이 시간을 100시간 정도로 추정했다.[1]

생산

펜둘로는 파스칼에서 코딩된 프로젝트인 이고르: Objective Uikokahonia가 사용하는 동일한 게임 엔진을 가진 할리우드 몬스터를 개발하기 시작했다.그러나 엔진 품질에 대한 팀의 우려로 제작 과정에서 헐리우드 몬스터의 기반 기술이 두 번이나 완전히 다시 쓰이게 되었다.[7]Pendulo는 이고르를 끝낸 후 개발자의 향후 프로젝트에 사용할 수 있도록 그 타이틀의 코드베이스를 업그레이드했다.이 새로운 버전은 보호 모드를 사용했으며 음성 오버, 향상된 스크롤, 320x200 화면 해상도 및 기타 기능을 지원했다.그럼에도 불구하고, 경쟁하는 모험 게임들이 펜둘로의 오래된 코드를 앞지르기 시작했다고 라몬 에르나에즈는 말했다.이에 팀은 엔진을 다시 쓰는 것을 선택했고, 그 결과 할리우드 몬스터에서 사용되는 최종 버전이 나왔다.[13]SVGA와 해상도 640x480을 지원하기 위해 제작된 이 게임과 함께 궁극적으로 선적된 엔진은 C에서 원점에서부터 코드화되었다.[6][9]1997년 펠리페 고메스 피닐라는 "많은 시간"이 헐리우드 몬스터의 엔진 개발에 바쳐졌다고 요약했다.[7]

엔진과 게임 디자인에서와 마찬가지로 펜둘로는 할리우드 몬스터의 애니메이션 그래픽 제작에 "처음부터 시작했다"고 피닐라는 말했다.[9]그 회사는 팀의 목표에 맞는 예술 스타일을 찾으면서 환경과 주요 사물을 컨셉으로 시각자료 제작에 착수했다.[7]메리스테이션 조르디 에스푸냐 기자는 펜둘로가 스페인 만화, 특히 에스페르펜토와 풍자적인 이미지에서 영감을 받은 양식적 방향으로 정착했다고 보도했다.[17]모든 배경, 등장인물, 그리고 다른 예술 자산들은 처음에 종이에 디자인되었다가 디지털로 실현되었다.[2]개발자는 그래픽 아티스트와 배경 화가들을 고용하여 제작이 활발해지자 미술 스태프들을 채웠다.[7]목소리 출연자를 포함하면 약 40명이 할리우드 몬스터에 출연했는데 대부분 계약자 외에서 출연했다.에르나에스는 6명이 참여한 [13]이고르 이후 펜둘로의 발전 과정에 많은 기여자를 관리하는 것이 "가장 중요한 변화"라고 말했다.[18]할리우드 몬스터들의 배경을 완성하는데 대략 1년이 걸렸다.[7]라파엘 라티귀는 펜둘로가 "잘못된 흔적을 가지고 사람들을 좀 어지럽히려는 생각에 놀랐다"[12]고 말했다.

스페인 신예 웨이브 밴드 라 우니온(2015년 사진)이 할리우드 몬스터스에 주제가를 기부했다.

개발 중에 디나믹 멀티미디어는 게임을 위한 음악을 작곡하기 위해 잘 알려진 밴드를 고용하는 계획을 제안했다.펜둘로는 처음에는 누구와 접촉해야 할지 불확실했지만, 결국 스페인의 신파 그룹유니온에 정착했다.라티귀에 따르면, 그 팀은 "La Union이 잘 할 수 있고 그들의 스타일이 경기에 매우 잘 맞을 것이라고 생각했다"[7]고 말했다.이어 디나믹은 할리우드 몬스터스가 밴드의 다음 앨범을 광고하는 조건으로 라 유니온의 음반사인 워너 뮤직 그룹과 계약을 체결했다.[15]그 결과 라 우니온은 이 게임의 주요 테마인 "에니그마스"를 작곡했다.라티귀는 1997년 말 협업이 순조롭게 진행되었고 라 우니온이 팀과 "아주 잘 해냈다"고 말했다.[7]2002년 라유니온은 할리우드 몬스터즈에서 작업한 것이 '매우 재미있는 경험'이었다고 유사하게 회상하며 협업의 결과에 만족한다고 보도했다.[19]

돌이켜보면 펜둘로는 헐리우드 몬스터를 어려운 프로젝트로 규정했다.연구팀은 이고르가 겪었던 것보다 훨씬 더 큰 도전임을 발견하고, 생산 과정에서 자원이 빠듯하다고 보고했다.[20]그것은 궁극적으로 약 2년 반의 긴 생산 주기가 필요했다.피닐라는 40차전에서 더 많은 기여자들과 함께 발전이 더 빨리 진행되었을 것이지만, "더 많은 사람들을 갖는 것은 불가능했다"[7]고 말했다.스페인의 게임 개발 산업은 8비트 시대스페인 소프트웨어의 황금기 이후 붕괴되었다: 미크로마니아의 프란시스코 델가도는 1997년에 제작 중인 몇 안 되는 스페인제 게임 중 하나로 할리우드 몬스터를 꼽았다.[9]라티구이는 스페인의 운명이 뒤바뀌고 있다는 희망을 갖고 있는 반면, 에르나예스는 "우리는 영국, 프랑스, 미국 같은 나라들과 아직 꽤 멀리 떨어져 있다"[13]고 말했다.에스푸냐에 따르면 1997년 할리우드 몬스터를 희망적인 신호로 보았지만 스페인 어드벤처 게임 개발은 미래가 없다는 공감대가 형성됐다.[17]

유통판매

디나믹 멀티미디어는 1997년 12월 스페인에서 할리우드 몬스터를 처음 출판했다.[21]저렴한 포장과 설명서 대부분을 대체하는 WinHelp 파일 사용을 통해 가능해진 2,995페세타(18유로)의 저렴한 가격으로 출시했다.[22][13][4][4]당시 스페인에서 그래픽 어드벤처 타이틀의 판매 가능성에 대한 의구심이 있었던 반면, 라파엘 라티귀는 그의 회사가 헐리우드 몬스터 저렴한 가격과 "고품질"이 입소문을 통해 게임을 확산시킬 것이라고 믿었다고 언급했다.그 계획은 결국 효과가 있었고,[13] 그 타이틀은 히트가 되었다.[23][24]스페인 소매업체 센트로 메일은 1998년 5월 상반기 동안 여전히 할리우드 몬스터를 4번째로 잘 팔리는 컴퓨터 게임으로 보도했다.[25]5월,[26] 6월,[27][28] 7월, 8월 상반기까지 꾸준히 매장 톱10에 들었다.[29][30][31]라티귀에 따르면 이 타이틀의 1998년 이탈리아 발매도 비슷한 인기를 끌었으며,[13][16] 디나믹은 1999년 5월 스페인에서 이 게임의 두 번째 판을 데뷔시켰다.[32]마르카플레이어의 데이비드 나바로 씨는 남유럽에서 할리우드 몬스터들 연기는 "장르에서 최고에 버금가는 성공"[24]이라고 썼다.

라티구이는 스페인에서 게임이 출시될 즈음 메리스테이션에 "우리 국경을 넘어 상각될 수 없는 한 자국 내 게임 개발은 이익이 되지 않는다"[12]고 말했다.비록 이고르: 객관적 의코카호니아는 국제 시장에 진출하는 데 실패했지만,[33] 펜둘로는 처음부터 할리우드 몬스터를 의도하여 전 세계 관객들에게 다가갔다.Felipe Gomez Pinilla는 새로운 게임이 영어를 주요 언어로 하여 개발되었다고 언급했다; 스페인어 더브는 1997년 10월까지 여전히 제작 중에 있다.[9]그러나 출판사의 관심 부족으로 펜둘로는 미국 할리우드 몬스터의 출시를 확보할 수 없었다.2000년 라티귀는 이 게임이 "어드벤처 게임에 맞춰 최악의 순간에 출시되었고 회사들은 그들의 돈을 걸고 싶지 않았다"[34]고 설명했다.결국 펜둘로는 스페인, 이탈리아에서만 할리우드 몬스터를 출시했고,[35] 이는 글로벌 시장 성공 부족을 이어갔다.[33]

2002년 2월, 헐리우드 몬스터는 2002년 El Moondo의 2002년 "Los Mejores Videojuegos del Mundo"(MVM) 컬렉션의 일부로 발표되었는데,[36] 이 게임은 신문이 일요일 판에 각각 5유로씩의 선택 구매로 포함되었다.[37][38]이 신문은 1998년 동안 이고르를 이와 유사한 승진에 포함시켰다.[39]디나믹 멀티미디어는 할리우드 몬스터의 데뷔 이후 파산했기 때문에,[40] 펜둘로는 FX 인터랙티브와 제휴하여 재출시를 했는데, 이 재출시를 위해 특별한 케이스에 스티커 세트가 붙었다.펜둘로는 "팬들이 한동안 할리우드의 괴물 컬렉터 판 제작 가능성을 주장해 왔다"[38]고 말했다.[40]2002년 MVM 컬렉션은 성공적이었다. 할리우드 몬스터를 포함한 10개 게임의 총 판매량이 100만대에 달했다.[37]FX는 그 후 2002년 중반에 예산 가격이 책정된 "프리미엄" 라인의 일부로 이 게임을 다시 매장 진열대에 올려놓았다.[41]이듬해 스페인 게임라이브 PC할리우드 몬스터가 출시 6년이 지난 지금도 잘 팔리고 있다고 보도했다.[23]

HobbyConsolas에 따르면, 2011년까지 스페인에서 할리우드 몬스터의 평생 판매량은 총 25만 대에 이른다.[42]마르카플레이어의 한 작가는 그것을 "스페인 소프트웨어에서 가장 많이 플레이되고 가장 잘 팔리는 모험 중 하나"라고 요약했다.[43]

리셉션

헐리우드 몬스터스는 스페인에서 고전하고 있는 게임 산업의 주요 출시품으로 주목을 받았다.[45]PC Mania의 Jaime Bono와 PC Top Player Daniel Melguizo는 스페인 게임이 성년이 되어가고 있다는 증거로서 이 프로젝트를 인용했고, 후자는 이 점에서 성공한 PC Futbol에 비교했고, Drascula와 같은 국내 경쟁자들에 대한 할리우드 몬스터의 기술적 우위를 부각시켰다.[1][10]비슷하게, 데이비드 E.미크로마니아의 가르시아는 이 게임이 스페인 역사상 "최고의 그래픽 모험"이며, 이 나라의 첫 번째 "큰 모험과 어깨를 나란히 할 수 있는 그래픽 모험"[2]이라고 환영했다.이 게임은 종종 루카스아츠매니악 맨션과 비교되는 관심을 끌었다.[4][46]할리우드 몬스터스는 청취자들이 투표한 라디오 프로그램인 Game 40에서 1997년 "Best Spanish Game"상을 수상했다.[47]주최자인 Guillem Cabalé와 Manuel Martinn Vivaldi도 마찬가지로 이 게임을 1997년 스페인에서 가장 좋아하는 게임으로 명명했다.전 사회자는 자신의 선택은 전적으로 론 애쉬먼이 데이지를 들고 있는 소녀를 강으로 차버리는 장면에 근거한 것이라고 농담을 했다.[48]

'할리우드 몬스터'의 비주얼에 대해 토론하면서 보노와 멜기조는 찬사를 보냈고,[10][1] 가르시아는 이 게임의 "현상은 그야말로 장엄하다"[2]고 썼다.Soleo Juegos의 검토자는 비슷하게 할리우드 몬스터의 그래픽을 칭찬했다 - "기존"하고, "비정상" 인터페이스에도 불구하고 - 그리고 가르시아와 멜기조의 음성 연기에 대한 찬성을 반영했다.[44][10][2]반대로, 메리스테이션의 조디 에스푸냐는 목소리가 고르지 않다고 말했고 좋은 작품들 중 몇몇 "끔찍한" 공연을 인용했다; 그는 평균 이상이지만 그래픽이 몽키 섬저주 같은 외국 타이틀에 비해 열등하다고 주장했다.[4]이 퍼즐에 대해 메리스테이션의 세사르 오테로는 나중에 "모험가들 사이에서 그들의 광기를 옹호하는 사람들, 그리고 해결책의 불합리함을 비난하는 사람들 사이에 분열이 일어나기 때문"[49]이라고 말했다.가르시아가 할리우드 몬스터들 퍼즐이 논리적이라고 생각하고,[2] 멜기조는 그들의 "긴축된 어려움"[10]을 칭찬한 반면, 에스푸냐는 그들을 좌절하게 하고, 결과적으로 주로 장르의 베테랑들에게 게임을 추천했다.[4]Soleo Juegos 리뷰어는 게임의 길이와 "많은" 감각적인 퍼즐을 강조하면서, 작가는 특정 순간들이 "게임 약속만큼 논리적이지 않다"[44]고 느꼈다.2003년 저스트 어드벤처 마이클 네카섹은 퍼즐에서 에스푸냐 편을 들었고 할리우드 몬스터 비주얼은 '적절하지만' 음질은 낮다는 것을 발견했다.그는 그 게임을 "훌륭하지는 않지만 잘했다"[6]라고 요약했다.

레거시

HobbyConsolas를 위해 쓴 클라라 카스타뇨 루이즈 씨는 할리우드 몬스터가 "스페인에서 그래픽 모험을 전개하는 벤치마킹"이 되었다고 말했다.[50]이 게임은 이 나라에서 오랜 명성을 유지하기 위해 진행되었고,[51][24][50][52] 반달,[53] 3D 제고스,[54] 데프콘플레이, 메리스테이션과 같은 스페인 아울렛에서 소급하여 "클래식"이라는 꼬리표가 붙여졌다.[55][56]2001년에 게임라이브 PC는 "Hollywood Monsters (Hollywood Monsters)는 스페인에서 개발된 두 가지 최고의 그래픽 모험 중 하나"라고 선언했다.[57]2010년대에, HobbyConsolas는 마찬가지로 Hollywood Monsters를 스페인 최고의 그래픽 어드벤처 게임 중 하나로 선정했다;[58] Ruiz는 그것이 "역사상 최고의 포인트 앤 클릭 그래픽 어드벤처 중 하나"라고 썼다.[50]비다엑스트라반달은 이 게임을 전세계에서 가장 위대한 모험 타이틀에 이름을 올렸고 데프콘플레이는 2016년까지 어떤 장르에서도 스페인 최고의 게임 중 하나로 선정했다.[59][60][55]비다엑스트라의 한 작가는 이 게임이 루카스아츠에 의해 공개되었다면, 고전으로서의 명성은 국제적으로 확장될 것이라고 말했다.[60]2016년 버즈피드 스페인 편집장 기예르모 델 팔라시오는 론 애쉬먼과 데이지를 가진 소녀 사이의 장면을 어드벤처 게임 팬들이 알아볼 수 있는 '13가지 신화적인 순간' 중 하나로 선정했다.[61]메리스테이션 세사르 오테로는 "역사상 가장 수치스러운 유머의 순간 중 하나"라고 회상했지만, 그럼에도 불구하고 여전히 재미있다.[49]

이고르: Objective Uikokahonia보다 더 큰 상업적이고 비판적인 성공으로,[62] 헐리우드 몬스터스는 펜둘로 스튜디오에 전환점을 맞았다.펜둘로를 지도에 올린 제목으로 PC 리얼리티,[63] 3Djugos,[54] Defconplay,[64] Vandal, MeriStation 등의 출판물에 인용되어 왔다.[65][62][56]2011년 미크로마니아 출신의 프란시스코 델가도는 할리우드 몬스터가 개발자에게 명성과 대중 시장을 가져다 준 게임이었다고 썼고,[66] 엘문도의 잔 피타는 "이 게임 덕분에...펜둘로는 업계를 잘 위축시켰다고 말했다.[40]메리스테이션의 한 작가는 헐리우드 몬스터를 펜둘로의 대표 만화 비주얼 스타일의 시작이라고 이름 지었고, 이 스타일은 나머지 작품 내내 이 영화를 가지고 다니기 시작했다.[49]펜둘로는 계속해서 스페인의 중요한 게임 개발자가 되었고,[50] 특히 모험 장르에서 그러했다.[24] 영화는 할리우드 몬스터스의 뒤를 이어 '런어웨이: 도로 모험, 런어웨이 2: 거북이런어웨이: 운명트위스트'로 할리우드 몬스터스가 국제적인 성공을 거두었다.[62][24]2011년에 마르카플레이어는 펜둘로를 "그래픽 어드벤처의 달인"[24]이라고 불렀다.마찬가지로, 루이즈도 2017년에 펜둘로가 "스페인에서의 그래픽 모험과 동음이의어가 되었고 스페인에서 "가장 중요한 스튜디오"[50] 중 하나가 되었다고 썼다.

후계자

1998년 초 라파엘 라티귀는 1차전 판매와 리셉션이 충분히 강할 경우 할리우드 몬스터 속편의 가능성을 열어뒀다.그는 메리스테이션에 "할리우드 몬스터에는 시간 제약 때문에 넣을 수 없었던 많은 아이디어들이 남아 있다"고 말했다.[12]펜둘로 스튜디오는 곧 제2의 헐리우드 몬스터를 작업하기 시작했지만, 이 프로젝트는 1998년 여름 아이디어로 형성되기 시작한 "런어웨이: 어 로드 어드벤처'로 형태를 바꾸었다.[67][68][69]그럼에도 불구하고 라티귀는 런어웨이 개발 중에 펜둘로가 여전히 할리우드 몬스터 2를 고려하고 있다고 말했다.[70][57]2001년, 그는 펜둘로가 "아주 재미있는 대본"을 제작했다고 말했는데, 이 대본은 "알고자 하는 친숙한 캐릭터들과 다른 사람들로 가득 차 있고, 유머가 풍부하며, 훌륭한 사전 디자인을 가지고 있다"고 말했다.그것은 그 당시 잠정적인 프로젝트로 남아 있었다.[57]올해 말 펜둘로는 출판사 디나믹 멀티미디어의 2001년 파산으로 심각한 재정난을 겪었고,[24][71] 이로 인해 러너웨이의 스페인 최초 출시가 좌절되었다.[69]디나믹의 폐업으로 펜둘로의 스태프 대부분이 해고되었고,[71] 펜둘로는 모든 게임 개발을 중단했다.[72]

그 후, 개발자는 국제적으로 런어웨이 출시권을 얻기 위해 1년을 보냈다.[71]펜둘로는 간신히 버텨 유럽 전역에서 런어웨이를 히트시키며 회사를 안정시켰다.[24][73]그 후 팀은 첫 엔트리의 성공 때문에 부분적으로 러너웨이 시리즈를 계속하였다.라티귀에 따르면, 해고된 사람들 중 "가장 많은 사람들"이 런어웨이 2로 돌아왔다.[71]하지만, 헐리우드 몬스터의 속편에 대한 팬 요청은 런어웨이 3부작의 제작 내내 계속되었다.[16][72]라티귀 감독은 그동안 새로 만든 게임마다 스페인 대중의 반응은 '다음 할리우드 몬스터는 언제일까'와 같다며 팬들의 이런 압박이 팀을 할리우드 몬스터 콘셉트로 되돌리는 핵심 동기가 됐다.[72][74][5]2010년 4월, 펜둘로와 출판사 포커스인터랙티브는 "다음의 큰 "을 발표했다.[75][76]어드벤처 게이머주스 비디오의 해설자들은 이 프로젝트가 할리우드 몬스터와 매우 유사하다고 지적했고 2011년 4월 이 게임은 스페인에서 할리우드 몬스터 2를 다시 다루게 되었다.[77][78][79]

처음에 펜둘로는 '다음의 '을 할리우드 몬스터고화질 리메이크 작품으로 구상했지만 시간이 지나면서 점점 이 틀에서 표류하고 있다.[5]디자이너 겸 작가인 조제 몬찬은 원작 게임의 퍼즐 디자인과 비선형 구조가 현대적인 기준을 충족시키지 못한다는 결론에 도달했다.[80]그 결과 펜둘로는 "제2부작도 아니고 리메이크작도 아니다"는 것을 만들어냈다고 라티구이는 설명했다.[24]오히려 헐리우드 몬스터즈에서 무겁게 차용해 새로운 방향으로 아이디어를 내려고 시도했다.[24][74] 버그먼과 론 애쉬먼은 새로운 주인공들 즉,[5]의 기자 댄 머레이와 리즈 앨리어에게 유리하게 제거되었다.헐리우드 몬스터들과 마찬가지로, 넥스트 씽은 영화에서 괴물들이 연기하는 헐리우드의 판타지 버전에서 일어난다.[77]이 이야기는 영화 산업이 괴물 영화로부터 멀어져 가는 것을 탐구하는데, 괴물 영화들은 출연자들을 일에서 제외시킬 것이라고 위협한다.[81]펜둘로는 게임을 페미니스트적 시각으로 표현하려고 노력했다; 몬찬은 회상하면서 헐리우드 몬스터들을 " 남성 우월주의자"라고 불렀다.[80]넥스트은 2011년 4월 21일 미국에서 출시되었다.[82]2012년 말, 할리우드 몬스터라는 이름으로 iOS 릴리즈를 받았다.[83]

참고 항목

참조

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외부 링크