하프라이프 2: 로스트 코스트
Half-Life 2: Lost Coast하프라이프 2: 로스트 코스트 | |
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개발자 | 밸브 |
게시자 | 밸브 |
시리즈 | 하프라이프 |
엔진 | 출처 |
플랫폼 | Microsoft Windows, OS X, Linux |
해제 |
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장르 | 1인칭 슈터 |
모드 | 싱글 플레이어 |
하프라이프 2: 로스트 코스트는 2004년 1인칭 슈터 비디오 게임 하프라이프 2의 추가 레벨이다.밸브가 개발한 이 제품은 2005년 10월 27일 스팀 콘텐츠 전달 서비스를 통해 윈도 버전의 하프라이프2 소유주들에게 무료로 다운로드하여 출시되었다.Lost Coast는 기술 시연의 역할을 하며, 특히 Source 엔진에 구현된 고다이내믹 레인지 렌더링을 보여준다.레벨은 이러한 효과를 강조하기 위해 다양한 적절한 환경으로 설계되었다.로스트코스트는 플레이어가 레벨로 진행하면서 다양한 디자인 요소를 개발자가 설명할 수 있도록 밸브가 개발한 최초의 비디오 게임이다.
로스트 코스트는 하프 라이프의 주인공 고든 프리먼을 따라 수도원의 콤바인 헤드 크랩 포탄 발사대를 파괴하기 위해 해안 절벽 위로 올라가는데, 이 포탄은 인근 마을 세인트 올가에 발사되고 있다.로스트 코스트 레벨은 처음에 하프라이프 2를 위해 만들어졌지만, 결국 게임에서 제외되었다.그 결과 하프라이프 2에는 포함되지 않았던 몇 가지 사소한 이야기들을 담고 있다.그 수준은 대체로 긍정적인 반응을 얻었고, 로스트 코스트에 포함된 새로운 기능들은 밸브가 출시하는 미래 게임에 통합되어야 한다는 평론가의 의견이 일치했다.
게임플레이
로스트 코스트는 하프라이프 2와 같은 1인칭 슈터 게임 플레이를 사용한다.플레이어는 물체를 조작하는 중력총을 포함한 하프라이프 2의 무기를 장착하고 있다.[1]
하프라이프 2와 마찬가지로 플레이어가 고든 프리먼을 지배한다.프리맨은 적 콤바인이 해안 마을로 중포를 발사하기 위해 사용하고 있는 수도원에 들어가야 한다.[2]플레이어는 포탄 발사대를 무력화시키기 전에 콤바인 군인과 몇 개의 헤드 크래브를 마주하고, RPG로 공격용 헬리콥터를 파괴한다.레벨이 끝나갈 때, 한 어부가 고든의 승리를 축하한 후, 고든이 텔레포트로 떠나면서 "가장자리 둘레에 있는 모든 퍼즐을 맞추고 있다"고 외친다.[1]
개발
레벨 디자인
로스트 코스트(Lost Coast)는 하프 라이프 2의 17번 고속도로(Highway 17의 개발 명칭은 "코스트(Coast)", 따라서 "로스트 코스트(Lost Coast)")의 일부로 구상되었으나, 이후 개발 과정에서 폐기되었다.이에 따라 로스트코스트에는 헤드크랩 포대 등 하프라이프 2에서 빼낸 소소한 스토리라인 디테일이 특징이다.[3]레벨의 각 영역은 특정한 목적을 가지고 설계되었다.동구정교회 건축 양식은 수도원을 위해 의도적으로 선택되었는데, 이러한 유형의 건물들은 "매우 화려하고 다양한 재료들을 가지고 있다"면서 "흔히 자연적으로 빛을 발하며, 어둠과 밝기의 극단을 가지고 있어 HDR 조명 효과에 이상적인 쇼케이스를 제공한다.[a]밸브는 또한 수도원이 오래된 인간 건축물과 그 안에 있는 미래적인 콤바인 기술 사이의 더 극명한 대조를 제공하는 데 도움이 될 것이라고 생각했다.[b]
수도원으로 이어지는 절벽사이드에는 게임 플레이를 지향하는 목적이 있었고, 원래의 하프 라이프(1998년)에서도 비슷한 절벽사이드 전투 장면을 모방하기 위한 것이었다.절벽 옆은 또한 선수가 정상적인 수평 전투로부터 벗어나 위아래로부터의 위협을 관찰하도록 강요한다.[c]수도원 안마당은 선수가 벼랑 끝 전투로부터 회복하는 지역으로 설계되는 한편, 나중에 여러 방향에서 공격을 받는 동안 플레이어가 자신의 입장을 고수해야 하는 수준으로 함축된 전투장을 제시하기도 했다.[d]
고다이내믹 레인지 렌더링
로스트 코스트의 목표는 소스 게임 엔진에 구현된 새로운 고다이내믹 레인지 렌더링을 시연하는 것이었다.[4]밸브는 2003년 말 Source에서 고다이내믹 레인지 렌더링 구현을 처음 시도했다.첫 번째 방법은 RGBA 컬러 공간에 텍스처를 저장해 멀티샘플 안티앨리어싱과 픽셀 쉐이더를 사용할 수 있게 했지만, 이는 알파 매핑과 안개 효과가 제대로 작동하지 않을 뿐만 아니라 텍스처가 날카롭고 들쭉날쭉하게 보이게 만들었다.[5]두 번째 방법에는 질감의 두 가지 버전을 저장하는 것이 포함되었다. 하나는 정규 데이터로, 다른 하나는 지나치게 밝은 데이터를 사용하여 저장하는 것이었다.그러나 이 기법은 다중표본 안티앨리어싱을 허용하지 않았고 비디오 카드 메모리의 2배를 소비해 실현 불가능했다.[5]2005년 E3 협약에서 제시된 세 번째 방법은 부동 소수점 데이터를 사용하여 RGB 색상 공간을 정의함으로써 고동적 범위의 데이터를 합리적으로 효율적으로 저장할 수 있었다.그러나 이 방법은 다중표본 안티앨리어싱도 허용하지 않았고, 엔비디아 비디오 카드와만 호환되어 ATI 카드는 높은 동적 범위를 실행할 수 없었다.[5]네 번째와 최종 방법은 두 번째와 세 번째 방법 사이에서 타협되었는데, 지나치게 밝는 텍스처를 적게 사용하고 ATI 카드가 Nvidia에 다른 방식으로 HDR을 렌더링하면서 거의 동일한 결과를 산출할 수 있도록 허용했다.[5]
밸브의 고다이내믹 레인지 기술의 최종 버전은 게임을 보다 사실적으로 보이게 하기 위해 엔진에 상당한 수의 조명 효과를 더한다.블룸 셰이딩이 도입돼 게임계의 밝은 가장자리가 흐려지고 카메라의 과도한 빛 노출이 모방됐다.[6]이것은 노출 제어와 결합되어 사람의 눈을 나타내는 효과를 맞춤화한다.예를 들어 선수가 어두운 영역을 벗어나 밝은 영역으로 들어가면서 새로운 영역은 처음에는 눈부시게 밝지만 빠르게 어두워지며, 이는 선수 캐릭터의 눈이 빛에 맞춰 조정되는 것을 나타낸다.[7]새로운 큐브 매핑 기법은 물체에 의해 주조된 반사물이 광원의 밝기에 대응하도록 허용하며, 라이트맵은 렌더링에서 빛 튕김과 전역 조명을 고려할 수 있게 한다.[6]굴절 효과는 빛이 물체의 물리적 속성을 설명하도록 하고 빛이 물에 반사되는 방식을 모방하기 위해 추가되었다.[6]로스트 코스트 레벨은 이러한 효과를 보여주기 위해 특별히 설계되었다.바다와 해변을 수성 효과를 입증하는 기회로 삼고, 수도원은 흰 벽에서 꽃을 피우는 것을 시연하고, 성소는 금빛 항아리와 촛대에 스테인드글라스 창문과 큐브 지도를 통해 굴절을 보여주는 수단을 제공한다.[8]
기술 쇼케이스로서 밸브는 로스트 코스트에 매우 까다로운 시스템 요구 사항이 있다고 간주했다.[9]게임은 하이 다이내믹 레인지와 같은 일부 핵심 기능은 없지만 권장 사양보다 낮은 사양을 가진 컴퓨터로 진행된다.비고다이내믹 레인지 가능 카드를 사용할 경우 이를 반영해 개발자 해설을 약간 변경한다.예를 들어, 밸브 사장 Gabe Newell은 다르게 보이는 효과를 설명할 것이다.[10]
해설 시스템
로스트 코스트는 시각적 개선을 위한 쇼케이스 외에도 밸브 해설 시스템의 테스트베드 역할을 했다.이 기능이 활성화되면 음성 해설을 재생하기 위해 상호 작용할 수 있는 추가 항목이 게임에 나타난다.각각의 오디오 곡은 10초에서 1분의 해설까지 다양하다.플레이어는 개발자들이 플레이어가 무엇을 보고 있는지, 무슨 일이 일어나고 있는지, 왜 어떤 결정을 내렸는지, 어떤 종류의 도전에 직면했는지에 대해 이야기하는 것을 듣는다.해설 트랙은 해설 노드라고 불리는 부동 음성 버블로 표현된다.[11]밸브는 먼저 해설 기능이 비활성화된 상태에서 플레이를 하고, 레벨을 완료한 후 코멘트가 활성화된 상태에서 플레이를 다시 수행하여 진행하면서 각각의 새로운 스테이지에 대해 학습한다.[12]그 회사는 이후 모든 후기 비디오 게임에서 해설 시스템을 표준으로 만들었다.[13]
해제 및 수신
로스트 코스트는 2005년 10월 27일 하프 라이프 2를 구매한 모든 사람에게 밸브스팀 콘텐츠 전달 서비스에서 무료로 다운로드하여 출시되었다.[14]밸브의 온라인 스토어에서 하프라이프 2를 선물로 받은 사람들은 레벨 다운로드를 받을 자격이 없었다.밸브는 2007년 5월 30일, 로스트 코스트(Lost Coast)가 하프라이프 2: 데스매치와 함께 ATI 라데온 카드 소유주에게 무료로 제공될 것이라고 발표했다.[15]이후 하프라이프 2: 데스매치, 페글 익스트림, 포탈 11단계와 함께 엔비디아 그래픽 카드 소유주들에게 무료로 공개되었다.[16]
로스트 코스트는 대체로 비디오 게임 비평가들로부터 호평을 받았다.1UP.com은 "밸브는 대부분의 슈터들이 필요로 하는 것보다 작은 조각으로 더 많은 분위기를 쌌을 뿐"이라며 그래픽, 퍼즐, 지능적인 적들을 포함한 세부사항의 양을 즐겼다.리뷰는 또 레벨의 해설 시스템을 유익한 추가라고 치켜세웠고, 일부 창작자의 흥미롭고 통찰력 있는 멘트를 즐겼다.[17]게임스팟은 "모든 창문을 깨고 컴바인 블러드(bombine blood)로 벽을 튀긴 후에도 아름답게 빛나는 영광에서 이 수준을 즐기지 않는 것이 더 어려울 것"[18]이라며 "로스트 코스트의 질감이 소매 게임보다 눈에 띄게 세밀하고 수두룩하다"고 평했다.리뷰는 로스트 코스트에 소개된 기능이 밸브의 향후 릴리스에 포함되기를 기대하며 결론을 내렸다.[10]
경기에 대한 부정적인 반응은 그것의 길이와 게임 플레이에 집중되었다. 1UP.com과 UGO는 둘 다 그것을 짧게 여겼다;[17][18] 1UP.com의 숀 엘리엇은 "그것은 엽서가 그려진 조수 웅덩이를 뚫고, 절벽으로 올라가며, 교회가 콤바인 전초기지로 바뀌는 것"이라고 묘사했다.[17]UGO의 Nigel Grammer는 로스트 코스트의 게임 플레이가 레벨의 그래픽보다 부차적인 것 같다고 말했다.[18]로스트코스트의 게임플레이는 하프라이프2와 비교하며 "세상에 불을 지르지 않을 것"[10]이라며 매우 비슷하다고 평가한 게임스팟의 브래드 슈메이커를 실망시켰다.
메모들
- ^ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC).
Viktor Antonov: Churches are great dramatic spaces. They're often lit naturally, with extremes of darkness and brightness, which makes them a great showcase for HDR. Gothic churches are the sober, monochromatic spaces that you've seen in almost every horror movie or game. Byzantine churches, on the other hand, are very colourful and have a large variety of materials. We wanted that color & material variety to show off our HDR reflections.
- ^ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC).
Viktor Antonov: We also like to focus on contrasting elements in our settings, like ancient human architecture and futuristic Combine technology. A monastery fit these requirements perfectly. Monasteries are generally isolated, unlit, and built ages ago. They provide a great backdrop for the contrasting Combine technology.
- ^ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC).
Robin Walker: We were particularly happy with the vertical cliffside in Half-Life 1, and regretted that we didn't iterate further on that concept in Half-Life 2. Vertical space allows us to force the player to deal with threats from above and below. We find that players focus their view on the direction they're travelling, so by using a cliffside, and having the player ascend it, we ensure the player will look up and be prepared for enemies. If the player's path was to move past the bottom of the cliffside, it would be unlikely he would notice the soldiers rappelling down from above.
- ^ Valve (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC).
Robin Walker: The courtyard in front of you is a space we call an Arena. Arenas are built to hold the player for a period of time, and usually contain combat or some other challenge. They often have multiple entry-points for enemies, along with a gate of some kind to prevent the player moving on, until the challenge has been completed. In this case, the arena is free of enemies until the player solves a puzzle, and triggers an alarm. [...] The break in action here is also a crucial part of the level's pacing. It allows the player to recover and explore the world a little, after being attacked on the way up the cliffside.
참조
- ^ a b "Half-Life 2: Lost Coast Walkthrough". Planet Half-Life. GameSpy. Archived from the original on November 13, 2012. Retrieved November 21, 2008.
- ^ "Half-Life 2: Lost Coast Allies". Planet Half-Life. GameSpy. Archived from the original on April 26, 2013. Retrieved November 21, 2008.
- ^ Accrado, Sal (October 28, 2005). "Half-Life 2: The Lost Coast (PC)". GameSpy. Archived from the original on October 11, 2012. Retrieved October 17, 2008.
- ^ Lee, Garnett (August 29, 2005). "Half-Life 2: Aftermath and Lost Coast". 1UP.com. Archived from the original on May 22, 2011. Retrieved November 20, 2008.
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{{cite web}}
: CS1 maint : 부적합한 URL(링크) - ^ Swinburne, Richard (January 10, 2008). "Free Portal to all Nvidia GeForce owners". bit-tech. Archived from the original on June 15, 2011. Retrieved November 29, 2008.
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- ^ a b c Grammer, Nigel. "Half-Life 2: Lost Coast Review". UGO. Archived from the original on June 15, 2011. Retrieved November 20, 2008.