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껌볼 (비디오 게임)

Gumball (video game)
껌볼
Gumball - 1983 video game - box art.jpg
애플 II 박스 아트
게시자브로더번드
디자이너베다 흐루빈카쿠크
플랫폼Apple II, Atari 8비트, Commodore 64
해제1983
장르액션
모드싱글 플레이어

검볼베다 흐루빈카쿠크(로버트 쿡으로 칭함)가 애플 II를 위해 쓴 비디오 게임으로 1983년 브로더번드가 출간했다.그것은 아타리 8비트 패밀리코모도어 64로 정해졌다.플레이어는 미로처럼 생긴 기계의 밸브를 조절하여 껌볼을 색깔별로 분류한다.

브로더번드의 공동 창업자인 더그 칼스턴은 기계 소싱 개념을 구상했고 쿡은 껌볼 개념을 추가해 일주일 만에 핵심 게임 플레이를 구축했다.게임이 출시된 지 30년 만에 비밀의 이미지가 발견됐다.비평가들은 게임의 후기 단계의 어려움에 대해 별도로 언급하고, 그것의 코믹한 요소를 칭찬하며, 일상적인 작업을 시뮬레이션하는 사회적 역할에 대해 논평했다.

게임플레이

게임플레이 스크린샷

검볼(Gumball)은 검볼(Gumball) 소터로 공장에서 일하며, 검볼(Gumball)이 미로처럼 생긴 가공기를 통해 흐를 때 색깔별로 분류하는 액션 비디오 게임이다.[1][2]플레이어는 기계 안의 밸브를 제어하여 개별 껌볼의 흐름을 해당 색상의 통으로 돌린다.[3]만약 선수가 잘못 분류하면, 그 선장은 스크린으로 걸어가서 껌볼을 쓰레기통에 버린다.[2]선수는 레벨 제한 시간까지 충족해야 하는 일일 쿼터가 있다.[1]성공하면 플레이어는 프로모션을 받게 되고, 플레이어는 공장에서 집으로 걸어오는 노동자의 애니메이션을 보고, 더 복잡한 단계로 진행되며, 정렬할 수 있는 색상 옵션과 불량품, 폭발성 껌볼을 비활성화한다.[2]일일 할당량을 채우지 못하면 게임이 종료되고 플레이어는 처음부터 다시 시작해야 한다.[3]

게임은 컬러 텔레비전이나 모니터를 필요로 하며 선택적으로 조이스틱이나 패들 컨트롤러와 함께 작동한다.[1]

개발

Veda Hlubinka-Cook은 1983년에 Broderbund에 의해 출판되기 위해 Gumball을 썼다.[1]공동 창업자인 더그 칼스톤은 색상을 기준으로 분류하는 기계의 핵심 개념을 구상했고, 베다 흐루빈카-쿡은 껌볼 자만심으로 개념을 확장했다.그녀는 일주일 동안 파이프와 밸브로 주 가공 기계를 설계했다.그녀는 나중에 더 자세한 배경 정보를 추가하기 위해 돌아왔지만 원래의 파이프 디자인은 변하지 않았다.쿡의 대부분의 시간은 개별 껌볼이 파이프를 통해 이동하는 방식과 같은 게임의 기능을 프로그래밍하는 데 소비되었다.[2]

게임을 더 흥미롭게 하기 위해, 쿡은 껌볼 폭탄을 추가했고 그것들을 잡은 메커니즘을 조작했다.그녀는 플레이어가 조종하는 발톱과 파이프를 가로지르는 아이템을 포함한 프로토타입을 통해 반복한 후 플레이어가 발사할 십자형 포인터를 결정했다.쿡은 또한 게임의 제한 시간과 수준 의 차이를 덧붙였다.마지막에, Cook은 Gumball 타이틀 페이지와 수준 간의 애니메이션 전환을 코드화했다.[2]

이 게임은 1983년 6월 소비자 가전 전시회에서 첫 선을 보였다.[4]

껌껌머신에서 껌껌을 씹는것

리셉션

존 베스너드는 컴퓨터 게이밍 월드를 위해 이 게임을 검토한 후 "금볼의 그래픽은 즐겁다.애플에 특수 그래픽 보드를 꽂은 것처럼 물체는 서로 앞과 뒤에서 부드럽게 움직인다.사실, 그것은 잘못된 쓰레기 통에 단지 그들이 전복까지 볼 수 있는 몇 풍선껌을 잡고 볼 가치가 있다."[5]데이빗 스톤,라고 말했다. 컴퓨터 게이밍 월드 경기를 재검토했다"Gumball 여유 변경 상가로 이 같은 이유 중 많은 사람들에게:점점 더 어려워지는, 각 레벨을 정복하는 것을 보답해 줘의 수치가 있고, 공백이 약간의 양은 재미 있다.빈을 채우고 할당량을 채우기 위해 성문을 열고 닫을 타이밍뿐만 아니라 식욕도 차 있다."[6]

오레곤주 유진 소재 아타리 컴퓨터 매니아스의 크리스 브라우닝은 검볼이 슈팅-엠업 게임 사이에 끼어드는 것은 좋지만 4가지 이상의 색깔의 껌을 분류하는 일을 맡으면서 흥미를 잃었다고 썼다.[7]컴퓨팅!' 가제트검볼이 재미있다고 생각했고, 검볼이 잘못된 색상을 잘못 분류했을 때 공장장이 선수의 쓰레기통을 비우는 등 '코믹한' 요소를 부각시켰다.이 잡지는 검볼을 '전략적 행동' 게임으로 묘사했으며, 검볼을 논리력과 손-눈 조정 능력을 개발하는 데 유용한 보조 수단으로 여겼다.[3]소프트alk의 데이비드 헌터는 이 게임이 '좋은 근무 습관'을 심어주었는지 '디즈니 에스크 오토매턴'을 심어주었는지에 따라 '기업 사다리 등반이라는 그레이트 아메리칸 드림'에 대한 풍자적인 논평인지 물었다.그는 이 게임이 반복적인 업무에 대한 소개와 신경질적인 에너지라는 기업 트레이너들이 원하는 것을 가지고 있다고 썼다.[8]30년이 지난 후 마더보드의 제이슨 쾰러는 게임이 결코 인기를 끌지 못했고 게임의 복사본은 드물어졌다고 요약했다.[9]

레거시

2016년 애플 II 소프트웨어 크래커 팀은 33년 전 이 게임의 제작자가 숨겨둔 부활절 달걀을 발견했다.쿡은 특정 시간에 특정 키보드 키 조합에 들어가 결과적인 대체 단서를 풀었던 선수들을 위해 게임 속 비밀 축하 화면을 숨겨왔다.쿡은 트위터를 통해 크래커 팀을 축하했다.크래커들은 인터넷 아카이브의 디지털 저작권 보호를 없애 게임을 보존하기 위해 노력하던 중 비밀을 발견했다.한 크래커는 대부분의 1980년대 게임은 자동화로 인해 중단될 수 있지만, 롤랜드 구스타프손이 코드화한 검볼 보호는 예외적이라고 말했다.[9]

참조

  1. ^ a b c d Lathrop, Ann, ed. (December 1985). "Gumball". Software Reviews on File. 1 (1): 40–41. ISSN 8755-7169. closed access
  2. ^ a b c d e Kosak, C. (April 15, 1984). "Well, I Was Young..." Datamation. Vol. 30, no. 5. pp. 118–120. ISSN 0011-6963 – via General OneFile. closed access
  3. ^ a b c "Gumball review". Compute!'s Gazette (17): 112. November 1984. ISSN 0737-3716.
  4. ^ Golden, Marcia (June 11, 1983). "Summer CES: Video Game Consoles Evolving Into Home Computers". Billboard. Vol. 95, no. 24. pp. 50, 54. ISSN 0006-2510 – via ProQuest. closed access
  5. ^ Besnard, John (February 1984). "Micro-Reviews". Computer Gaming World. 1 (14): 42.
  6. ^ Stone, David (October 1984). "Atari Playfield". Computer Gaming World. 1 (18): 24–25.
  7. ^ Browning, Chris (September 1984). "Gumball review". Atari Computer Enthusiasts: 15, cited in Lathrop 1985.{{cite journal}}: CS1 maint : 포스트스크립트(링크)
  8. ^ Hunter, David (December 1983). "Gumball review". Softalk. 4 (4): 338–339. ISSN 0274-9629.
  9. ^ a b Koebler, Jason (June 10, 2016). "It Took 33 Years For Someone to Find the Easter Egg in This Apple II Game". Vice Motherboard. Retrieved June 17, 2016.

외부 링크