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요술쟁이!

Gimmick!
요술쟁이!
Gimmick boxart.PNG
개발자선소프트
게시자선소프트
감독자사카이 도모미
프로그래머사카이 도모미
아티스트가고야 히로유키
작곡가카게야마마사시
플랫폼닌텐도 엔터테인먼트 시스템
해제
  • JP: 1992년 1월 31일
  • SCN: 1993년 5월 19일
장르플랫폼
모드싱글 플레이어

스칸디나비아에서 미스터 김믹으로 발매된 김믹![a]선소프트가 개발하고 발행한 플랫폼 비디오 게임으로, 원래 1992년 1월 31일 패밀리 컴퓨터용으로 일본에서 발매되었다.이 이야기는 유메타로라는 이름의 작은 초록색 유카이가 장난감으로 착각되어 어린 소녀에게 생일 선물로 주어지는 이야기를 따라간다.어느 날 밤, 소녀의 다른 장난감은 그가 받고 있는 관심을 질투하게 되고, 소녀를 다른 차원으로 휙 데려간다.유메타로 활약하는 플레이어는 주인공의 스타 슈팅 파워를 이용해 적을 물리치고 게임을 통해 전진하는 등 다양한 레벨로 기동해야 한다.

당시 신작 슈퍼 NES에서 김믹!이 게임의 질에 필적하기 위해 사카이 도모미 감독은 많은 스태프가 필요했고, 고품질의 그래픽과 사운드를 만들기 위해 혁신적인 기법을 사용했다.그래픽은 처리 능력을 자유롭게 하여 화면에 보다 상세한 그래픽을 그릴 수 있는 고급 타일 세트 알고리즘을 사용하여 처리되었다.이 게임은 표준 패미컴 게임보다 더 많은 사운드 채널을 제공하는 확장된 사운드 칩을 사용한다.이 특별한 칩으로, 작곡가 카게야마 마사시가 더 높은 점수를 만들 수 있었다.사운드 트랙은 여러 장르를 넘나들며, 카게야마는 이를 "게임 음악의 컴파일"이라고 표현한다.

김믹!은 출시 당시 엇갈린 평가와 관심 부족을 받았다.배급업자들은 새로운 16비트 시스템을 위한 게임에 더 많은 관심을 가지고 있었기 때문에, 사카이는 그 게임을 일본 밖에서 현지화시키는 데 어려움을 겪었다.미국의 선소프트는 기발한 캐릭터 디자인 때문에 북미 개봉을 승인하지 않았다.결국 이 게임을 수입한 배급사는 스웨덴 배급사 버그살라뿐이었는데, 1993년 스칸디나비아 시장 전역에 소량으로 출시했다.비평가들은 이 게임이 어렵다고 칭찬하기도 하고 비판하기도 했으며, 일부는 이 게임이 캐릭터 디자인 때문에 어린이들만을 위해 고안된 것이라고 생각하기도 했다.회고록에서, 김믹!더 많은 찬사를 받았다.2002년 일본에서 플레이스테이션용으로 다시 발매되었고, 2020년 말에 exA-Arcadia가 개발한 리메이크가 exA-Arcadia 아케이드 시스템으로 발매되었다.

시놉시스와 게임 플레이

유메타로의 스타 공격은 다른 접근 불가능한 지역에 도달하기 위한 플랫폼으로 사용될 수 있다.[1]

김믹!은 유메타로라는[b] 이름의 작은 녹색 유카이(오니)를 플레이어가 장악하게 하는 플랫폼 게임이다.[1]이 이야기는 이름 없는 어린 소녀의 생일 때 시작된다.그녀의 아버지는 평소 일 때문에 바쁘지만, 특별한 날을 위해 그녀의 가족과 함께 시간을 보낼 수 있다.일찍이 그는 딸에게 줄 새 장난감을 사러 가게에 간 적이 있었다.유메타로는 장난감 가게를 헤매다가 아버지가 들어오자 혼란스러워졌다.그는 자신과 닮은 봉제 장난감을 가지고 숨었지만 소녀의 아버지에게 들켜버렸다.소녀가 유메타로 선물을 열면 기뻐한다.유메타로는 이 소녀가 가장 좋아하는 장난감이 되고, 그래서 그녀의 다른 장난감들은 더 이상 사랑을 느끼지 못한다.어느 날 밤, 장난감이 살아나 소녀를 다른 차원으로 데려간다.남은 것은 그녀를 찾아 장난감을 따라가는 유메타로뿐이다.[2]

유메타로라는 플레이어는 새 주인을 구하기 위해 대체 차원으로 과감히 뛰어들어야 한다.플레이어 캐릭터는 점프해서 머리 위의 뿔 위로 별을 낳을 수 있다.이 별은 게임의 중앙 정비사로서, 플랫폼으로서도 두 배로 증가하면서 발견된 적들을 물리치는 데 필요하며, 그렇지 않으면 접근하기 어려운 지역에 도달하기 위해 탈 수 있다.플레이어는 6단계와 6명의 보스를 거쳐야만 경기를 완성할 수 있다.여섯 번째 보스가 한번 패하면 소녀는 여전히 행방불명이 되고 게임은 처음부터 다시 시작한다는 것이 드러난다.김믹!을 진정으로 완성하려면, 플레이어는 매직 아이템이 있는 각 스테이지에서 숨겨진 영역을 찾아야 한다.모든 생명을 잃지 않고 모든 마술 아이템을 얻을 수 있다면(즉, 계속 사용하지 않는 것) 추가 상사를 매를 맞아야 하는 비밀 무대가 등장할 것이다.이 보스가 패배한 뒤에야 경기가 완전히 마무리되는데, 이 컷신은 유메타로가 주인을 구출해 다시 현실 세계로 이끄는 모습을 보여준다.[1]

개발

김믹!은 사카이 도모미 수석 디자이너가 구상한 것으로, 게임의 프로그래밍에 다양한 아이디어를 넣었다.[3]이 게임은 마이크로VAX 미니컴퓨터로 개발했을지 모르지만, 사카이는 어떤 장비를 사용했든 자신이 원하는 방식으로 게임을 만들 수 있었다고 주장한다.[4]슈퍼 NES 게임의 품질에 필적하기 위해서는 많은 직원이 필요했다.이전 선소프트 타이틀인 블라스터 마스터를 디자인하는 데 관여했던 이와타 요시아키, 가고야 히로유키와 함께 자신의 게임 개발에 대해 늘 고민했었다.[3]하지만, 이 두 사람은 김믹을 만드는 데 관여한 것에 대해 거의 돈을 받지 못했다.[4]김믹! 개발 직전 선소프트를 떠났던 사운드 프로그래머 모로타 나오히사는 사카이에서 '아웃소더'[3]로 일하게 된다.

NES에 256개의 그래픽 타일을 사용하는 과정은 특별한 프로그래밍 기법으로 처리되었다.팀은 타일 수를 128개로 2개 조로 나누어 적자와 원형으로 분리하는 등 공정을 간소화했다.타일을 64개의 네 그룹으로 더 나누어 그래픽 처리를 줄이고 타일 세트를 교체하여 배경 톱니바퀴와 바닥 애니메이션으로 사용할 수 있었다.[3]

음악

사카이와 김믹!'의 작곡가 카게야마 마사시는 전화상으로 전자는 나고야에 있고 후자는 도쿄에 있었다.[5]두 사람의 음악적 관심사가 비슷하고, 카게야마가 자신의 매킨토시 신디사이저를 전화기에 꽂을 수 있게 되어, 카게야마가 사카이와 음악소리를 쉽게 공유할 수 있게 되었다.[5]카게야마는 이미 아웃 라이브벤케이 가이덴이라는 두 개의 PC 엔진 게임에 사용했던 음악적 레이아웃과 컨트롤에 편안함을 느꼈지만, 사카이에서는 확장된 음원을 제공했다.사카이는 카게야마에게 사운드 칩의 한계를 밀어붙이도록 권유했고, 그래서 카게야마는 가능한 한 최대한의 사운드 채널을 이용했다.그는 농담으로 김믹!을 위한 작곡을 "실제 작곡보다 퍼즐을 맞추는 것"[5] 같은 느낌이라고 묘사했다.

김믹'의 사운드 트랙은 팝 음악에서부터 베이스 주도의 산성 재즈, 판타지아, 드라마틱 하드 록, 재즈 퓨전 등 여러 장르의 다양한 장르로, NES나 Famicom을 위해 발매된 게임에서는 흔히 들을 수 없는 스타일이다.[6]카게야마는 자신이 작업한 게임에서 아이들이 음악을 들을 것을 알았기 때문에, 조지 벤슨의 음악처럼 그가 듣는 다양한 종류의 음악뿐만 아니라 시즈오카의 자연환경에 영향을 받아 가능한 한 아름답게 소리를 내고 싶었다.[7]다른 스태프들의 음악에 대한 사랑은 카게야마에게 가장 큰 영향을 미친 측면이었다.몇몇은 음악을 위해 팝 사운드를 요청했고, 다른 몇몇은 다양한 장르를 요청했다.한 디자이너는 테크노미니멀리스트 음악의 팬이었고, 한 프로그래머는 클래식 음악을 즐겼다.[6][8]게이조야마는 게임 작곡을 한 번 이상 듣는 경우가 많았기 때문에 무대 트랙이 구겨지는 것을 원치 않았고 오프닝과 엔딩 작곡이 드라마틱하게 들리기를 바랐으며, 전반적으로 "그냥 기분 좋은 음악을 쓰고 있는지 확인하는데 신경을 썼다"[8]고 말했다.그의 점수는 또한 사카이가 디자인에 집착했다는 김믹!의 "완벽한" 제어의 영향을 받았다.[8]

카게야마는 이 게임의 사운드 트랙을 "게임 음악의 컴파일"이라고 설명하면서, 이 음악을 만드는 것은 "사람들이 일반적으로 파미컴의 소리라고 생각하는 것을 받아들이고, 한 단계 더 높이려고 노력하는 시험"이라고 말했다.[6]사운드 프로그래밍을 모로타 나오히사가 담당했고, 카게야마는 그의 공헌을 "프로파운드"[5]라고 묘사했으며, 단순히 작곡보다는 라이브 공연처럼 들리는 트랙을 만드는 그의 목표 중 하나에 도움을 주었다.[8]패미컴 버전은 'SUNS소프트 5B'로 알려진 선소프트의 FME-7 메모리 관리 컨트롤러의 변형을 사용했는데, 이 컨트롤러는 주식 FME-7이 제공하는 기능 외에 야마하 YM2149 PSG 오디오 칩을 탑재해 음악과 사운드를 위한 3개의 추가 채널을 제공한다.NES는 5개의 사운드 채널만을 사용하기 때문에, 추가 사운드 채널은 유럽 발매에서 제외되었다.[1]

해제

김믹!은 1992년 1월 31일 일본에서 개봉되었고,[9] 국제 개봉 계획이 진행 중이다.[10]이 게임은 북미의 전자 게이밍 월간지(1992년 7월)에 의해 검토되었으며, 1992년 하반기 릴리즈 창이 제공되었다.[11]그러나 북미 현지화 계획은 곧 취소되었다.미국의 전 개발 부사장 데이비드 실러는 이 회사의 매니저들이 월트 디즈니 컴퍼니워너 브라더스의 만화에 비해 이 게임의 캐릭터들이 너무 "이상하거나 괴상하다"고 느꼈다고 주장했다.Ufouria: 사가는 이와 같은 운명을 겪었다.하지만 실러는 이 두 타이틀이 상업적인 성공이었을 가능성이 높다고 말했다.[10]

국제판은 버그살라 AB에 의해 스칸디나비아 국가에 소량으로 수입되어 김믹씨로 재입고되었다.[1][12]1993년 5월 19일에 발매되었다.[13]일본판과 달리 이 버전은 4명 대신 8명의 생명을 담았다.이 버전에는 확장된 사운드 채널 칩의 부족으로 인해 다운그레이드된 음악도 포함되어 있었다.유럽 카트리지가 PAL 지역에 암호화되어 있기 때문에 북미 NTSC NES에서는 그래픽 결함으로 인해 게임이 제대로 작동하지 않지만, 동일한 NTSC 프로토타입 ROM이 온라인에 유출되어 제대로 작동하고 있다.[1]

김믹!은 또한 선소프트 메모리얼 컬렉션의 일부로 일본 플레이스테이션에 포팅되었다. 제6권 슈퍼 스파이 헌터와 함께.이 버전은 Famicom 상대 버전과 몇 가지 차이점을 포함하고 있다.[1][14]이 컬렉션 패키지는 2010년 12월 22일 일본 플레이스테이션 네트워크에서 제공되었다.[14]이후 2014년 영국 가이드가 320파운드(약 320파운드)의 비용이 든다고 나열하는 등 일본판 게임은 수집가의 품목이 됐다.[15]

김믹이라는 제목의 리메이크 작품! exA-Arcadia가 개발하고 exA-Arcadia 아케이드 플랫폼을 위해 2020년 12월 31일에 출시되었다.[16]같은 해 iam8bit은 이 사운드 트랙을 CD로 정식 발매했다.[17]

리셉션

김믹!은 처음에는 미숙한 관심과 Famitsu, Electronic Gaming Monthly, Nintoomagasinet과 같은 출판물들로부터 엇갈린 평가를 받았다.[3][11][21]이러한 인기 부족은 캐주얼 플레이어들이 이 어려움을 감당하지 못하고, 슈퍼 NES와 메가 드라이브와 같은 새로운 16비트 콘솔로 업계의 전환이 원인으로 지목되었다.김믹!이 도쿄 토이쇼와 같은 장소에 전시되었을 때, 사카이씨는 딜러가 김믹!을 원래의 닌텐도를 위해 개발한 차세대 타이틀로 보고 배포하기를 바라고 있었다고 회상했다. 다만 김믹!이 NES 게임이라는 것을 알게 되면 흥미를 잃게 된다.돌이켜보면, 그는 이 게임이 사람들이 감상하는데 10년이 걸린다고 농담을 했다.[3]

스웨덴 잡지 닌텐도마가시넷의 비평가들은 김믹이 선소프트의 Ufouria를 연상시킨다는 것을 발견했다. 사가.그들은 그것이 궁극적으로 평균적인 플랫폼 사용자라고 느꼈고, 이 게임의 귀여운 디자인이 어린이들에게 어필할 것이라고 말했다.[21]전자 게이밍 월간지의 세 명의 리뷰어들은 게임의 평균적인 품질과 귀여운 디자인에 대한 이러한 정서를 공유했다.네 번째 리뷰어는 더 극찬하며, 게임을 잠꾸러기 히트로 규정하고 게임이 나중 단계에서 매우 도전적이게 되고 숙달되기 위해서는 훌륭한 기술이 필요하다고 말했다.[11]당시 가장 호평을 받았던 것은 닌텐도 매거진 시스템(NATO Magazine System)에서 나왔는데, 비평가들은 이 게임을 그들이 한동안 했던 최고의 NES 게임 중 하나라고 불렀다.리뷰어들은 게임의 시각, 소리, 어려움에 대해 높이 평가했는데, 한 리뷰어는 게임을 완료하려는 욕구가 게임을 가진 어떤 문제에도 우선한다고 말했다.[20]

회고적 분석에서, 게임스팟의 조나단 토야드는 1990년대부터 과소평가된 플랫폼 타이틀로 김믹!을 강조했다.그는 물리학과 독특한 수준의 디자인을 칭찬했다.그는 그래픽에 대해 NES 시대의 그래픽 중 가장 예쁘고 세밀하다고 말했다.토야드의 유일한 부정적인 언급은 마지막 단계에 도달하는 데 있어 극도의 어려움과 좋은 결말에 관한 것이었다.그는 김믹!이 개발자들의 "사랑의 노동력"이라고 결론지었고, 그것이 북미에서 출시되지 않은 것이 아쉽다고 생각했다.[23]IGN은 이 게임을 역대 NES 상위 10개 게임 중 하나로 선정했는데, 이 게임의 물리 엔진에 대해 칭찬하고, 이 게임의 플랫폼화 우수성이 콘솔 최고 중 단연 돋보인다고 썼다.[24]

메모들

  1. ^ 일본어: ギミッ!!, 헵번: 기미쿠!
  2. ^ Japanese: ゆめたろー, Hepburn:유메타로

참조

  1. ^ a b c d e f g Kurt Kalata (28 August 2011). "Hardcore Gaming 101 - Gimmick!". Hardcore Gaming 101. Archived from the original on 11 May 2016. Retrieved 8 October 2015.
  2. ^ ギミック取扱説明書 (in Japanese). ファミコン: SUNSOFT. 1992.
  3. ^ a b c d e f "世界のミヤモトが認めた名作ゲーム『ギミック!』を生んだプログラマー・酒井智巳インタビュー!". Cyzo (in Japanese). 19 August 2011. Archived from the original on 11 December 2016. Retrieved 12 October 2015.
  4. ^ a b "Gimmick!". DF Mag (in Russian) (5): 10–15. July 2015. Archived from the original on 20 December 2016. Retrieved 12 December 2016.
  5. ^ a b c d Greening, Chris (20 July 2015). "Masashi Kageyama Interview: There and Back Again". VIdeo Game Music Online. Archived from the original on 4 March 2016. Retrieved 15 October 2015.
  6. ^ a b c "「とにかく既存のファミコンの音を壊したかった」影山雅司"音のサンソフト"を支えた男". Cyzo (in Japanese). 29 June 2011. Archived from the original on 11 April 2016. Retrieved 15 October 2015.
  7. ^ Diggin' in the Carts - The Outer Reaches of 8-Bit - Ep 2 - Red Bull Music Academy Presents. Red Bull Music & Culture. September 18, 2014. Event occurs at 11:30. Archived from the original on January 14, 2019. Retrieved March 15, 2019.
  8. ^ a b c d Translation of Gimmick! – 2011 Composer Interview. Rom Cassette Disc in SUNSOFT (liner notes). Archived from the original on 23 September 2016. Retrieved 11 December 2016.
  9. ^ "バトルフォォーミュラー ギミック! メモリアル★シリーズ サンソフト Vol.6". www.sun-denshi.co.jp (in Japanese). Archived from the original on 3 March 2016. Retrieved 11 December 2016.
  10. ^ a b Strangman, Rob (2014). Memoirs of a Virtual Caveman. Lulu.com. p. 396. ISBN 9781312104839. Archived from the original on 27 April 2016. Retrieved 12 October 2015.
  11. ^ a b c d e f g "Mr. Gimmick". Electronic Gaming Monthly: 130. July 1992.
  12. ^ Mr. Gimmick (PAL instruction manual). Scandinavia: Sunsoft. 1993.
  13. ^ "Aktuella kassetter under maj 1993". Nintendomagasinet (in Swedish). Atlantic Förlags AB: 4. May 1993.
  14. ^ a b "メモリアル☆シリーズ サンソフト Vol.6 ソフトウェアカタログ プレイステーション® オフィシャルサイト". www.jp.playstation.com. Archived from the original on 2 March 2016. Retrieved 17 December 2016.
  15. ^ Massey, Tom. "A guide to gaming's most valuable treasures". Eurogamer. Archived from the original on 12 November 2017. Retrieved 4 August 2018.
  16. ^ "ファミコン用横スクロールACT「ギミック!」を強化したアーケード向け「ギミック! EXACT☆MIX」がexA-Arcadiaで12月31日リリースへ". 4Gamer.net (in Japanese). 25 December 2020.
  17. ^ "Gimmick! CD". iam8bit.
  18. ^ Famitsu staff (February 7, 1992). "クロスレビュー" [Cross Review]. Famicom Tsūshin (in Japanese). ASCII (164): 38.
  19. ^ "ギミック! [ファミコン]". Famitsu. Enterbrain Inc. Archived from the original on 4 August 2018. Retrieved 4 August 2018.
  20. ^ a b "Mr. Gimmick!" (8). Nintendo Magazine System. May 1993: 36–39. Archived from the original on 30 December 2011. {{cite journal}}:Cite 저널은 필요로 한다. journal=(도움말)
  21. ^ a b c "Mr. Gimmick". Power Player (magazine included with the May 1993 issue of Nintendomagasinet) (in Swedish). Atlantic Förlags AB (34): 7. May 1993.
  22. ^ 超絶 大技林 '98年春版: ファミコン - ギミック!. PlayStation Magazine (Special) (in Japanese). Vol. 42. Tokuma Shoten Intermedia. 15 April 1998. p. 34. ASIN B00J16900U.
  23. ^ Toyad, Jonathan (18 October 2012). "Revisiting Gaming's Lost Heroes". GameSpot. Archived from the original on 2021-12-14. Retrieved 11 December 2016 – via YouTube.
  24. ^ Petty, Jared (25 November 2018). "10 Best NES Games of All Time". IGN. Archived from the original on 7 February 2019. Retrieved 5 February 2019.

외부 링크