일인칭(비디오 게임)

First-person (video games)

비디오 게임에서 퍼스트 퍼스널은 플레이어 캐릭터의 시점 또는 캐릭터가 운전하는 차량의 조종석 또는 앞좌석에서의 시점이다.오늘날 가장 인기 있는 1인칭 비디오 게임은 1인칭 슈팅(FPS)으로 그래픽 관점이 게임 [1]플레이의 필수 요소입니다.[2] 많은 다른 장르, 슈터 게임 다른 종류의( 같은 라이트 건 슈터, 레일 슈터와 사격 연습 게임), 어드벤처 게임(시각적 소설 등), 아마추어 비행 시뮬레이션(전투 비행 모의 조종 장치를 포함), 레이싱 게임(시뮬레이터 운전 포함), 비디오 게임 역할극 등 1인칭 관점을 사용하고 있다.and 차량 시뮬레이션(항해 시뮬레이터 및 차량 전투 게임 포함)

게임 메카닉

S.T.A.L.K.E.R.의 스크린샷: 체르노빌의 그림자, 1인칭 시점에서의 슈팅 게임

1인칭 시점의 게임은 보통 아바타를 기반으로 하며 플레이어의 아바타가 보는 것을 아바타의 눈으로 보여준다.따라서 플레이어는 아바타의 무기나 손을 볼 수 있지만 아바타의 몸을 볼 수 없다.이 관점은 비행 및 레이싱 시뮬레이터와 같이 차량 내 운전자의 관점을 나타내기 위해 자주 사용되며, 플레이어 [3]아바타에 대한 위치에 따라 주변 소리의 볼륨이 달라지는 위치 오디오를 사용하는 것이 일반적입니다.

1인칭 시점의 게임은 플레이어의 아바타를 위한 정교한 애니메이션을 필요로 하지 않으며, 3인칭 [3]시점의 수동 또는 자동 카메라 제어 방식을 구현할 필요도 없습니다.1인칭 시점에서는 플레이어의 시야를 가리는 아바타의 묘사가 없기 때문에 조준이 용이하다.그러나 아바타가 없으면 플랫폼 사이를 점프하는 데 필요한 시간과 거리를 마스터하는 것이 어려워지고 일부 플레이어에게 [3][4][5]멀미를 일으킬 수 있다.

플레이어들은 1인칭 게임이 물체를 적절한 크기로 정확하게 스케일링하는 것을 기대하게 되었다.단,[3] 낙하물이나 레버 등의 주요 물체는 시인성을 높이기 위해 과장될 수 있습니다.

역사

오리진스

1인칭 시점은 슈팅 게임의 여러 하위 장르를 포함하여 다양한 장르에서 사용됩니다.20세기 중반의 전기 기계 게임과 19세기 후반의 카니발 게임에서 발전한 슈팅 갤러리 게임은 일반적으로 플레이어들이 정지된 스크린에서 목표물을 움직이는 것을 목표로 하는 1인칭 시점을 사용한다.이들은 레일 슈터로 진화했으며, 이는 일반적으로 1인칭 관점을 사용하지만 플레이어를 고정된 경로에서 레벨로 이동시킵니다.라이트 건을 사용하는 레일 슈터와 슈팅 갤러리 게임은 라이트 건 슈터라고 불립니다.오늘날 1인칭 시점을 채용한 가장 인기 있는 게임 유형은 1인칭 슈팅(FPS)으로, 3차원 [6]공간을 통해 플레이어 안내 내비게이션이 가능합니다.

전자 기계식 레이싱 게임은 캐스코의 인디 500(1968)과 시카고 코인의 스피드웨이(1969년)[7][8]로 거슬러 올라가며 1960년대 후반부터 1인칭 시점을 사용해 왔다.비디오 게임을 운전할 때 1인칭 시점을 사용한 것은 1976년 [9]뉘르부르크링 1과 아타리나이트 드라이버로 거슬러 올라간다.

최초의 FPS 비디오 게임이 언제 만들어졌는지는 확실하지 않다.스파심메이즈워라는 두 가지 청구인이 있다.Maze War의 개발 일자가 정확하지 않기 때문에 처음 발생한 불확실성은 개발자도 [10]정확히 기억하지 못하는 것입니다.이와는 대조적으로 스파심의 개발은 훨씬 더 잘 문서화되어 있고 날짜는 더 확실하다.

메이즈 워의 초기 개발은 아마도 1973년 여름에 일어났을 것이다.한 명의 플레이어가 고정된 원근법을 사용하여 렌더링된 미로의 복도를 횡단합니다.플레이어가 서로 총을 쏘려고 시도하는 멀티플레이어 기능은 1973년 후반(직렬 연결을 통해 연결된 두 대의 컴퓨터)과 1974년 여름(완전 네트워크 [10]연결)에 추가되었을 것입니다.스파심은 원래 1974년 봄에 개발되었으며 같은 해 일리노이 대학에서 문서화된 첫 선을 보였습니다.이 게임은 1인칭 3D 와이어프레임 [11]뷰를 갖춘 기본적인 우주 비행 시뮬레이션 게임입니다.그것은 전 세계 대학 기반의 플라톤 네트워크를 통해 온라인 멀티 플레이를 가능하게 했다.

고등학생 에릭 K의 Futurewar (1978)플라톤에 기반을 둔 위츠와 닉 볼런드는 때때로 최초의 진정한 [12]FPS라고 주장됩니다.이 게임은 몬스터를 겨누는 총과 다른 무기들의 벡터 이미지를 포함합니다.A.D. 2020년을 배경으로 한 퓨처워Castle Wolfenstein이 미래지향적인 주제로 전환한 것에 관해서는, 일반적인 플라톤의 기원은 우연의 일치이다.또 다른 PLATO FPS는 1975년에 도입된 탱크 게임 Panther로, 일반적으로 배틀존[citation needed]전조로 알려져 있다.

1979년에는 2개의 1인칭 우주 전투 게임인 엑시디 아케이드 게임 스타 파이어아타리 8비트 패밀리를 위한 더그 노우바우어의 강력한 스타 레이더스가 출시되었습니다.스타 레이더의 인기는 아타리 2600의 스타마스터, 인텔리비전의 스페이스 스파탄스, 애플 II의 섀도우 호크 원 등 다른 개발자들과 다른 시스템에서도 비슷한 스타일의 게임을 만들었다.그것은 1990년대의 두 개의 주요 1인칭 게임인 윙 커맨더와 엑스윙에 영향을 [13]끼쳤다.

1980년대

아타리1983년 스타워즈 아케이드 게임은 전술보다는 액션에 전적으로 의존했지만, TIE 파이터스와 데스 [14]스타의 표면3D 색 벡터 렌더링했습니다.

1980년대 초반부터 1인칭 시점을 가진 다른 저격수로는 1981년 [15]타이토의 스페이스 시커, 같은 [16]해 애플 II의 Horizon V, 1982년 [17]세가의 입체 아케이드 게임 SubRoc-3D, 1983년 노바겐의 만남, 1984년 EA의 애플 II용 스카이폭스가 있다.

비행 시뮬레이터는 1979년 서브로직의 FS1 비행 시뮬레이터를 시작으로 1983년 비행 시뮬레이터 II를 뒤따르는 가정용 컴퓨터의 1인칭 필수품이었다.MicroProse는 1인칭 공중전 게임으로 틈새를 찾았다.헬캣 에이스(1982년),[18] 스핏파이어 에이스(1982년),[19] F-15 스트라이크 이글(1985년)이 그것이다.

플레이어가 Spectre, 3D Monster Maze, Phantom Slayer, DaggorathDungeons 등 네 가지 방향 중 하나로 잠기는 가짜 3D 1인칭 미로 게임이 넘쳐나는 가운데 1982년 Sirius [20]Software에서 Paul Edelstein의 웨이아웃이 출시되었습니다.슈터가 아닌, 이것은 나중에 레이캐스팅 엔진으로 명명된 것을 사용하여 부드럽고 임의적인 움직임을 보이며, 미래의 게임 MIDI Maze와 Wolfenstein 3D에서 볼 수 있는 시각적 유동성을 제공합니다.1983년에는 분할 스크린인 Capture the Flag가 출시되어 [21]두 명의 플레이어를 동시에 사용할 수 있게 되었고, 1990년대 3D 게임의 공통 게임 모드를 예시하고 있습니다.

1985년 Atari ST와 Amiga, 그리고 1년 후 Apple IIGS가 등장하면서 소비자 수준의 기계에서 사용할 수 있는 컴퓨팅 능력과 그래픽 기능이 향상되어 새로운 혁신의 물결을 이루었습니다.1987년에는 이 장르의 중요한 과도기 게임인 MIDI Maze가 출시되었다.MIDI Maze는 동시대와는 달리 레이캐스팅을 사용하여 사각형의 회랑을 빠르게 그렸다.또한 네트워크 멀티플레이어 데스매치(컴퓨터의 MIDI 포트를 통해 통신)도 제공했습니다.Sublogic의 Jet은 Starglider와 탱크 시뮬레이터 Arcticfox와 마찬가지로 새로운 플랫폼의 주요 릴리스였습니다.

1988년, 골고 13: 일급 비밀 편에는 1인칭 슈팅 레벨이 등장했고 불안정한 저격 [22]스코프를 사용하여 장거리 적 요원을 암살하기 위한 저격 소총이 포함되어 있었다.같은 해에 아르시스 소프트웨어의 스타 크루저가 출시되었습니다.

1980년대 후반, 3D 1인칭 운전 시뮬레이션에 대한 관심이 테스트 드라이브(1987년)와 베티!(1989년)와 같은 게임으로 이어졌습니다.1989년 아타리 게임즈의 하드드라이빙 아케이드 게임은 차량 부품이 어떻게 상호작용하는지, 강제 피드백, 충돌 [23]후 즉각적인 재생을 보여주는 수학적 모델인 급속 충전 폴리곤 그래픽으로 특히 영향력이 있었다.그 후, 트랙 에디터를 포함한 2개의 하드 드라이브·에스크 MS-DOS 게임(스펙트럼·홀로바이트의 스턴트·드라이버(1990년)와 Broderbund의 스턴트(1991년))이 등장했다.

1990년대

1990년 SNK는 해킹&슬래시 게임인 크로스 [24]소드 게임과 격투&슈팅 [25]게임인 슈퍼 스파이라는 1인칭 시점으로 그들을 물리쳤다.1991년 말, 신생 id 소프트웨어인 Catacomb 3D는 플레이어의 손을 화면에 보여주는 개념을 도입하여 플레이어가 캐릭터의 눈을 통해 세상을 보는 듯한 착각을 강화하였다.

Taito의 Gun Buster는 1992년에 오락실에서 발매되었습니다.도보형 게임 플레이와 플레이어가 8방향 조이스틱을 사용하여 이동하고 장착위치 라이트 건을 사용하는 제어 방식을 특징으로 합니다.미션 모드를 위해 2인 협력 게임 플레이가 가능하며, 2명의 플레이어가 서로 경쟁하거나 최대 4명의 플레이어가 2개의 [26]팀으로 경쟁하는 데스매치 모드가 특징입니다.

1992년 Ultima Underworld: 스티기안 어비스는 텍스처 맵 환경, 폴리곤 오브젝트 및 기본 조명을 최초로 특징으로 하는 것 중 하나입니다.이 엔진은 나중에 Ultima Underworld II: Ravily of Worlds와 System Shock 게임에서의 사용을 위해 강화되었다.이후 1992년 id는 울펜슈타인 3DVGA 그래픽 지원을 추가함으로써 Catacomb 3D에서 사용되는 기술을 개선했습니다.그것은 앞으로 몇 년 동안 널리 모방될 것이며 키보드의 숫자 키를 사용하여 전환할 수 있는 다양한 무기를 수집하는 것과 탄약 보존을 포함한 이 장르의 많은 관습의 시작을 알렸다. 1996년 베데스다 소프트웍스의 MS-DOS용 Elder Scrolls II: Daughol은 비슷한 그래프가 특징인 MS-DOS용 Elder Scrolls II를 출시했다.힉스 및 폴리곤 구조를 다른 게임과 비교하여 1994년 엘더 스크롤에 포함된 1인칭 요소를 추가했습니다. 아레나는 속편이었다.

Doom(1993)은 더 높은 해상도, 향상된 텍스처, 높이의 변화(예: 플레이어가 올라갈 수 있는 계단 및 플랫폼), 더 복잡한 레벨 디자인을 추가함으로써 울펜슈타인 3D의 템플릿을 정교하게 다듬었다(Wolfenstein 3D는 벽이 서로 직교해야 하는 그리드 기반 시스템으로 제한됨).빛의 깜박임이나 어두운 영역과 같은 기본적인 조명 효과와 함께 평평한 바닥 공간과 [27]복도를 가지고 있는 울펜슈타인 3D 수준보다 훨씬 더 믿을 수 있는 3D 환경을 만들었습니다.Doom데스매치라고 불리는 여러 플레이어 간의 경쟁적인 매치를 허용했고, 이 게임은 비디오 게임 [27]어휘에 그 단어에 대한 후속 엔트리의 원인이 되었다.은 지금까지 만들어진 [28]1인칭 슈팅 중 가장 중요한 것으로 여겨져 왔다.

Zeno Clash 기능은 1인칭 관점에서 게임 플레이를 압도합니다.

1995년 게임 Descent는 FPS 장르에서 대부분의 이전 게임들이 사용했던 스프라이트에서 벗어나 완전한 3D 폴리곤 그래픽 엔진을 사용하여 상대편을 렌더링했습니다.또한 이 장르는 초기 게임의 "순수한 수직 벽" 그래픽 제한을 벗어났고 플레이어는 6가지 자유도(위/아래, 왼쪽/오른쪽, 앞/뒤, 피치, 롤링, 요)를 사용할 수 있었다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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