학외 영어

Extramural English

외부 영어(EE)는 제2외국어 습득 분야에서 사용되는 용어로 영어 비공식 학습의 한 예이다.이 용어는 2009년 Pia Sundqvist에 [1]의해 처음 만들어졌다.그것은 '벽 밖의 영어'를 가리킨다. (라틴어 외계에서 접두사 엑스트라(extra)는 '밖'을 의미하고 줄기는 '벽'[2]을 의미한다.)EE는 학습자가 교실 [3]밖에서, 종종 스트리밍 미디어와 온라인 [4][5]게임을 통해 접촉하거나 관여하는 영어입니다.

EE는 학습자가 영어 매개 [6]매체 사용, 음악 감상, 영화 또는 시리즈 감상, 소셜 네트워크 사이트 사용, 책 읽기, 영어 사용이 필요한 비디오 게임 등 교실 밖에서 접촉하거나 관여하는 영어이다.EE는 온라인 및 오프라인 활동을 모두 포함하며 항상 [7]교사가 아닌 학습자에 의해 시작됩니다.EE 활동은 영어 실력을 향상시키려는 의도적인 의도가 있든 없든 수행될 수 있다.따라서 EE는 부수적인 언어 학습과 의도적인 언어 학습을 모두 포함합니다.온라인 활동을 중심으로 한 EE 연구는 종종 컴퓨터 지원 언어 학습(CALL) 연구로 간주됩니다.EE는 학습자 자율성 이론과 연결되어 있다.

연구 결과에 따르면 어휘 습득 촉진, 학습자 [10]자율성 강화, 문맹률 향상, 자율 [12]학습 장려 등 EE의 여러 가지 학습 이점이 보고되고 있습니다.[8][9]교실 안팎에서 영어를 학습하기 위해 일부 교사는 EE [13]활동에 초점을 맞춘 30일간의 과제를 사용합니다.언어를 배우는 이 방법은 영어에 특유한 것이 아니라 어떤 대상 언어든 포함할 수 있습니다.모든 대상 언어를 배우는 것을 가리키는 가장 중요한 용어는 Extramuraln L입니다.

레퍼런스

  1. ^ Sundqvist, Pia (2009). "Extramural English Matters : Out-of-School English and Its Impact on Swedish Ninth Graders' Oral Proficiency and Vocabulary". {{cite journal}}:Cite 저널 요구 사항 journal=(도움말)
  2. ^ "extramural, adj.", OED Online, Oxford University Press, retrieved 2021-01-25
  3. ^ Lee, Ju Seong (2019). "Quantity and diversity of informal digital learning of English" (PDF). Language Learning & Technology. 23: 114–126.
  4. ^ Olsson, Eva (2016). On the impact of extramural English and CLIL on productive vocabulary. Gothenburg: Acta Universitatis Gothoburgensis. pp. 50–54. ISBN 978-91-7346-865-7.
  5. ^ "The science of language, community, and MMORPGs".{{cite web}}: CS1 maint :url-status (링크)
  6. ^ "Using Western Media to Motivate Students to Learn English".{{cite web}}: CS1 maint :url-status (링크)
  7. ^ a b Sundqvist, Pia; Sylvén, Liss Kerstin (2016). Extramural English in Teaching and Learning: From Theory and Research to Practice. New Language Learning and Teaching Environments. Palgrave Macmillan UK. ISBN 978-1-137-46047-9.
  8. ^ Jensen, Signe Hannibal (2016-07-20). "Gaming as an English Language Learning Resource among Young Children in Denmark". CALICO Journal. 34 (1): 1–19. doi:10.1558/cj.29519. ISSN 2056-9017.
  9. ^ Peters, Elke; Noreillie, Ann‐Sophie; Heylen, Kris; Bulté, Bram; Desmet, Piet (September 2019). "The Impact of Instruction and Out‐of‐School Exposure to Foreign Language Input on Learners' Vocabulary Knowledge in Two Languages". Language Learning. 69 (3): 747–782. doi:10.1111/lang.12351. ISSN 0023-8333. S2CID 182047248.
  10. ^ Chik, Alice. "Digital gaming and language learning: Autonomy and community" (PDF). Language Learning & Technology. 18: 85–100.
  11. ^ Eisenchlas, Susana A.; Schalley, Andrea C.; Moyes, Gordon (2016-03-03). "Play to learn: self-directed home language literacy acquisition through online games". International Journal of Bilingual Education and Bilingualism. 19 (2): 136–152. doi:10.1080/13670050.2015.1037715. hdl:10072/154670. ISSN 1367-0050. S2CID 141852222.
  12. ^ Kondo, Mutsumi; Ishikawa, Yasushige; Smith, Craig; Sakamoto, Kishio; Shimomura, Hidenori; Wada, Norihisa (April 2012). "Mobile Assisted Language Learning in university EFL courses in Japan: developing attitudes and skills for self-regulated learning". ReCALL. 24 (2): 169–187. doi:10.1017/S0958344012000055. ISSN 1474-0109. S2CID 44865424.
  13. ^ "30-day-challenge – extramural engelska i fokus". 7 January 2015.{{cite web}}: CS1 maint :url-status (링크)