디지털 엔터테인먼트

Digital entertainment

디지털 엔터테인먼트 산업에는 다음과 같은 산업의 조합이 포함되지만 이에 한정되지 않습니다(그 자체가 상당한 수준의 [1][2]중복을 가지고 있습니다).

「디지털 엔터테인먼트」는, 주로 마케팅 [3]용어로 정의하기 어려운 것으로, 엔터테인먼트 테크놀로지에 근거해, 궁극적으로는 기본적인 테크놀로지, 인터넷/World Wide Web, 디지털 권리 관리, 멀티미디어스트리밍 미디어[4]근거하고 있습니다.순수한 엔터테인먼트를 제외하고, 이 용어는 2011년에 이미 영국에서 "사람들의 깨어 있는 시간의 거의 절반이 미디어 컨텐츠와 통신 서비스사용하는 데 소비된다"("스크린 타임")[5][3]는 관측에 근거하고 있습니다.

디지털 엔터테인먼트는 디지털 [6][7][8]마케팅과 밀접하게 연결되어 있습니다.엔터테인먼트를 위해 소셜 미디어에서 영향력을 행사하는 사람들을 팔로우하는 사람들은 동시에 상당한 의 광고를 받게 될 것입니다.디지털 상품은 모든 컴퓨터 게임과 함께 배포되며 팝업 광고 등은 온라인(게이밍) 세계 어디에나 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "Digital Entertainment World". Digital Entertainment World. 2018-09-11. Retrieved 2019-07-09.
  2. ^ Hamedy, Saba (2016-07-04). "8 biggest digital entertainment trends in 2016 (so far)". Mashable. Retrieved 2019-07-09.
  3. ^ a b "'The future of digital entertainment'". GOV.UK. 2011-07-05. Retrieved 2019-07-10.
  4. ^ Aki Järvinen, Satu Heliö & Frans Mäyrä (2002). "Communication and Community in Digital Entertainment Services" (PDF). University of Tampere Hypermedia Laboratory.
  5. ^ "Communications Market Reports". Ofcom. 2019-07-04. Retrieved 2019-07-10.
  6. ^ "Why Content Marketers Are Now In The Entertainment Business". Marketing Land. 2014-02-25. Retrieved 2019-07-10.
  7. ^ Singal, Aastha (2018-10-08). "6 Key Factors to Consider Before Deciding Your Digital Marketing Strategy". Entrepreneur. Retrieved 2019-07-10.
  8. ^ "#DMWF Series". #DMWF World Series. Retrieved 2019-07-10.