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최후의 우리 개발

Development of The Last of Us
A group of 19 people accepting an award on a stage.
개구쟁이 개의 일부 개발자들이 게임 개발자 초이스 어워드에서 올해의 게임상을 수상한다.

액션 어드벤쳐 게임인 라스트 오브 어스(The Last of Us)의 개발은 2009년 10월 언차트드 2: 어사이더 도적들 발매 이후 시작되었다.소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 2013년 6월 14일 The Last of Us for PlayStation 3를 출판했다.[a]스튜디오 개구쟁이 개가 이끄는 3년 개발은 대다수의 개발로 비밀에 부쳐졌다.이 게임에서, 플레이어들은 엘리가 면역된 세계 종말의 감염에 대한 잠재적 치료법을 만들기 위해 14세 소녀 엘리종말론자 미국을 가로질러 호송하는 임무를 맡은 중년 밀수업자 조엘을 통제한다.크리에이티브 디렉터 닐 드루크만은 코르디셉스 균을 발견한 후 감염자를 게임에 주적으로 포함하도록 영감을 받았다.이 게임은 발병 20년 후에 이 곰팡이가 인간을 감염시킬 가능성을 탐구한다.

엘리는 처음에는 조엘의 딸로 의도되었지만, 연구팀은 이것이 더 이상의 인격 발달 측면에서 너무 제한적이라는 것을 발견했다.이 팀은 각각 트로이 베이커애슐리 존슨을 조엘과 엘리 역으로 선택했다.등장인물들의 목소리모션 캡처를 모두 제공하면서, 베이커와 존슨은 그 팀이 등장인물들을 개발하고 이야기를 다듬는데 도움을 주었다.조엘과 엘리의 관계는 게임의 중심이었고, 다른 모든 요소들은 그것을 중심으로 개발되었다.다양한 다른 등장인물들은 이야기의 진행에 영향을 받았고, 결국 초기 비전과 완전히 달라졌다.

The Last of Us는 아르헨티나 음악가 구스타보 산타올라라가 작곡한 원곡을 특징으로 하고 있다.작곡에 대한 미니멀한 접근법으로 알려진 산타랄라는 개발 초기에 연락을 받았다.개구쟁이 개는 액션, 사운드 디자인, 아트 디자인 등 게임의 다른 요소에도 비슷한 미니멀리스트적 접근을 했다.가능한 최고의 일을 성취하기 위해, 사운드 부서는 감염자의 소리에 대해 일찍부터 작업을 시작했다.비슷한 방향은 미술부에서도 취했는데, 미술부의 디자인은 다른 발전 요소에 영향을 미쳤다.개구쟁이 개는 특히 조명과 애니메이션과 같은 몇몇 요소들을 위해 그들의 게임 엔진을 혹사했다.

The Last of Us는 2011년에 공식적으로 발표되었다; 그것은 크게 홍보되었고 널리 기대되었다.개구쟁이 개는 원래 출시일을 놓쳐 경기를 더 미뤘다.개구쟁이 개는 비디오 트레일러와 언론 데모를 통해 게임을 시판했으며, 개발이 계속되자 게임에 대한 구체적인 내용을 발표했다.게임 속 캐릭터들이 등장하는 만화책과 함께 다양한 스페셜 에디션의 게임이 출시됐다.

생산

A 35-year-old man with short brown hair, smiling and looking at something to the right of the camera.
A 35-year-old man with curly black hair talking into a microphone, looking at something to the left of the camera.
브루스 스트랄리(왼쪽)와 닐 드루크만(오른쪽)이 각각 게임 디렉터와 크리에이티브 디렉터로 라스트 오브 어스(The Last of Us) 개발을 주도할 인물로 선정됐다.

"Project Thing" 또는 "T1"[2]이라는 암호명으로 "The Last of Us"에 대한 예비 작업은 2009년 10월 Uncharted 2: After Shiddles"가 발매된 이후 시작되었다.회사 역사상 처음으로 개발자 개구쟁이 개가 두 팀으로 나뉘어 프로젝트를 동시에 진행했고, 한 팀은 언차티드 3: 드레이크의 속임수(2011)를 개발했고, 다른 팀은 The Last of Us에 대한 작업을 시작했다.[3]두 팀을 원활하게 운영하기 위해 공동대표인 에반 웰스와 크리스토프 발레스라는 브루스 스트리리와 크리에이티브 감독인 닐 드럭만을 '마지막 우리'의 개발을 이끌기로 했다.[4]1999년 3월 개구쟁이 개에 고용된 스트랄리는 그의 경험과 이전 프로젝트에 대한 그의 업적을 바탕으로 이 프로젝트를 이끌도록 선정되었고,[5][4] 2004년부터 고용된 드루크만은 게임 제작에 약 1년 동안 디자인에 대한 투지와 재능으로 선정되었다.[5][4][6]

스토리 및 설정

2004년 카네기 멜론 대학교의 학생으로, 드루크만은 영화 감독 조지 A에게 발표할 비디오 게임 컨셉을 만드는 일을 맡았다. 로메로, 누가 우승자를 고를 것인가.드루크만의 아이디어는 로메로의 밤(1968년)처럼 좀비 종말론 때 설정되는 이야기에 아이코(2001)의 게임플레이를 신시(1991~2000년)의 존 하티건과 비슷한 주인공으로 합치자는 것이었다.주인공인 경찰관은 어린 소녀를 보호하는 임무를 맡게 되지만, 주인공의 심장 질환 때문에, 선수들은 종종 역할을 반대로 하면서 어린 소녀를 통제하게 된다.비록 그 아이디어가 이기지 못했지만, 드루크만은 나중에 The Last of Us의 이야기를 만들 때 그것을 발전시켰다.이 게임의 초기 아이디어는 감염이 여성들에게만 퍼진다는 것이었다. 하지만 이것은 나중에 여성 혐오주의로 여겨졌다.[7]

A stick-like fungi grows out of the back of an insect.
이 게임은 코르디셉스 균에 의한 인체 감염의 개념을 탐구하는데, 코디셉스 균은 주로 운동기능을 통제하고 균을 배양하도록 강요함으로써 곤충을 감염시킨다.

이 게임의 핵심 개념인 감염자는 코르디셉스 균류가 등장하는 BBC 자연 다큐멘터리 플래닛 어스(2006)의 한 부분에서 영감을 받았다.[8]이 곰팡이는 주로 곤충을 감염시켜 운동기능을 통제하고 이 곰팡이를 배양하도록 강요하지만,[9] 이 게임은 곰팡이가 진화하고 인간을 감염시킨다는 개념과 이 감염의 직접적인 결과를 탐구한다.[8]이 게임은 바이러스의 원인을 직접적으로 설명하지 않는다; Straaly는 이것이 팀이 바이러스와는 반대로 캐릭터들에 집중했기 때문이라고 말했다.그들은 감염의 원인을 명시적으로 설명하기보다는 하위 텍스트로 사건을 설명하는 것을 선호했다.Straaly는 The Last of Us에 포함된 하위 텍스트와 BioShock Infinite(2013)를 비교했다.그는 후자가 산업 내부에 다양한 대화를 낳았다고 느꼈고, 이는 성숙 산업의 신호로 보고 있다."책과 영화에서 좋은 이야기를 충분히 봤어.이제 비디오 게임에서 그들을 보고 싶다"고 말했다.[10]그 팀은 '감염자'라는 개념을 사용하여 선수들이 인간의 인내의 한계를 탐험하도록 강요했다.[11]개발 내내, 그 팀은 감염자들이 좀비들과 완전히 다르다고 모두에게 장담했다.[12]

경기를 최대한 현실화하기 위해 설정을 위한 광범위한 연구를 진행했다.앨런 와이즈만의 '우리 없는 세상'(2007)의 영향을 받아 개구쟁이 개는 플레이어들이 결정을 내리고 제한된 물량을 효과적으로 활용하도록 하는 세상을 만들었다.[13]Druckmann은 그의 연구에서 실제 역사적 사건에서 영감을 찾았다; 1918년 스페인 독감 유행병은 멸종의 위협을 받고 있는 인간에 의해 가능한 자기 보호와 편집증의 깊이를 보여주는 반면, 1880년대의 소아마비 유행병은 큰 재난에서 책임을 할당할 때 사회경제 계층의 영향을 보여주었다.[14]드루크만과 스트랄리는 또한 에이미 헤닉의 "완벽한 사고방식"과 등장인물들에 대한 헌신을 게임 스토리의 영감으로 꼽았고, 헤닉은 언차티드 시리즈(2007–11)[5]에서 수석 작가 겸 크리에이티브 디렉터로 일했다.그 팀은 또한 게임의 단순함과 강렬함 면에서 그라비티(2013년)로부터 영감을 얻었다.[15]

대본을 쓸 때 드루크만은 모든 것을 "짧고 자연스러운" 상태로 유지하며 "fancy dialogue"를 배제하려 했다.[16]지역 사회 전략가 에릭 모나셀리는 이 서사의 가장 중요한 주제는 "사랑, 충성, 그리고 속죄"라고 말했으며, 동료 공동체 전략가 아르네 마이어는 이 게임의 폭력이 이 서사에 적합하다고 말했다.[17][18]스트랄리는 "빛을 얻기 위해서는 어둠이 있어야 한다"[19]고 말하면서 이것을 반복했다.게임디자이너 앤서니 뉴먼은 이 게임은 폭력이나 전투로 대표되는 극단적인 상황에서 사람들이 어떻게 반응하는지를 다루고 있다고 말했다.[20]그 팀은 "아름다운" 설정에 걸맞게 그 이야기의 어두운 주제들에 흥미를 느꼈다.[21]

A teenage girl pets a giraffe, who is eating leaves from vegetation, as an older man watches from the side.
"삶은 계속된다"는 모티브는 게임 내내 정기적으로 제시되는데, 일반적으로 자연과 환경을 이용하여 묘사된다. 여기 후반 장면에서 조엘과 엘리는 기린의 무리를 발견하는데, 이것은 등장인물들에게 희망의 유사성으로 보여진다.

경기 내내 존재하는 주요 모티브는 "인생은 계속된다"[22]는 것이다.조엘과 엘리가 기린 떼를 발견하는 경기 막바지에 가까운 장면은 많은 기자들이 이 모티브의 종말로 언급하고 있다.콘셉트 아티스트 존 스위니는 이 장면이 "엘리의 삶에 대한 욕망을 재조명하기 위해 기획됐다"고 적어 호기심을 유발하고 주변의 투쟁과 죽음을 잊게 했다.[23]그는 이 장면이 원래 얼룩말과 관련됐지만, 엘리가 접할 수 있는 가장 주목할 만한 점이라고 밝히며 부드러움과 우아함 때문에 기린으로 대체됐다고 설명했다.[23]Druckmann은 그 순서가 "모든 끔찍한 일들 때문에" 사전에 마주친다고 느꼈다.[19]IGN 루시 오브라이언은 이 장면이 겉으로는 "어린 시절과 전혀 다른" 모습을 보였음에도 불구하고 엘리의 나이를 상기시켜주는 역할을 한다고 썼고,[24] 코타쿠 작가 커크 해밀턴은 이 장면이 데이빗과의 만남에 따른 외상 후 스트레스를 분명히 받은 엘리에게 희망의 닮았다는 것을 알게 되었다.[25]

결말에 관해서는, 그 팀은 해석에 개방적이 되도록 의도했다.[7]Straaly는 그것이 "당신의 전형적인 결말은 아니지만, 여전히 멋진 결말"이라고 말했다.[26]그와 Druckmann 둘 다 선수들이 경기 엔딩에서 선택을 원한다고 말했을 때 좌절감을 토로했다; Straley는 대부분의 선수들이 어쨌든 경기와 같은 엔딩을 선택했을 것이라고 말했다고 말했다.[10]게임 개발 초기에, 팀은 엘리가 장애를 가진 조엘을 구하기 위해 누군가를 죽여야 하는 결말을 구상했다; 이 결말은 팀이 캐릭터 호와 맞지 않는다고 생각했기 때문에 폐기되었다.[7]게임의 포커스 테스터들이 다른 방법을 제안하며 엔딩을 싫어했지만, 드루크만은 계속 그 게임을 진행했고, 게임의 음악과 게임 플레이가 완성 단계에 가까워지자 포커스 테스터들은 엔딩을 더 높이 평가하기 시작했다.[27]엔딩을 논할 때 벤처비트의 작가 딘 다카하시 씨는 쉰들러 리스트(1993년)의 "누구든 한 생명을 살리는 사람이 세상을 통째로 살린다"는 인용구를 인용하면서 "[28]당신은 생명을 구하고 전 세계를 파멸시킨다"는 부정확성을 부각시켰다.[10]

캐릭터 개발

A 34-year-old man with spiky blonde hair, smiling at something to the left of the camera.
A 30-year-old woman with long, blonde hair, smiling at someone to the right of the camera.
트로이 베이커(왼쪽)와 애슐리 존슨(오른쪽)은 '라스트 오브 어스'에서 조엘과 엘리를 각각 연기했다.

조엘은 베테랑 성우인 트로이 베이커가, 엘리는 여배우 애슐리 존슨이 목소리를 낸다.그들의 공연은 대부분 모션 캡쳐 기술을 사용하여 녹음되었다. 게임 애니메이션의 약 85%는 모션 캡처를 사용하여 녹음되었고, 나머지 오디오 요소는 스튜디오에서 나중에 녹음되었다.[29]Uncharted 게임에서 일했던 Gordon Hunt는 원래 모션 캡쳐 감독으로 고용되었다; 그 팀이 게임이 다른 톤을 요구한다는 것을 알았을 때, 그들은 새로운 감독을 찾기 시작했다.드루크만은 인터뷰를 준비하면서 감독직의 면모를 연구하던 중 자신이 직접 그 직책을 맡을 수 있다는 것을 깨달았고, 그렇게 하도록 승인받았다.[6]

팀은 존슨이 엘리 역에 잘 맞는다고 금방 느꼈지만, 두 인물의 케미가 경기에 필수적이기 때문에 조엘의 배우를 선택하는 데 더 많은 시간을 할애했다.베이커와 존슨이 나란히 연기한 후, 그 팀은 전자가 조엘의 어린 나이에도 불구하고 조엘 역에 완벽하게 들어맞는다는 것을 깨달았다.드루크만은 베이커의 목소리와 움직임을 팀의 캐스팅 선택 탓으로 돌렸다.[30]베이커와 존슨은 등장인물들의 발전에 크게 기여했다.[31]예를 들어 베이커는 조엘이 외로움 때문에 테스를 돌봐줄 것이라고 드루크만에게 납득시켰고,[32] 존슨은 드루크만에게 엘리의 캐릭터를 더욱 강하고 방어적인 태도로 다시 쓰도록 설득했다.[31]듀오 간의 대화 중 일부는 배우들에 의해 즉흥적으로 이루어졌다; 드루크만은 대본에 게임 플레이 섹션 동안 불필요한 수의 대사가 포함되어 있었고, 그는 배우들이 필요하다고 느끼는 것을 선택하도록 허용했기 때문이라고 말했다.[15]조엘과 엘리의 캐릭터가 게임의 기본이었다; 등장인물들 간의 발전이 먼저 정착되었고, 게임의 다른 개념들이 뒤따랐다.[30]

개발 초기부터 '최후의 우리'를 지향해 개성 강한 스토리 호를 가진 이중 주인공을 내세웠다.이 게임의 윈터 부문에서는 선수들이 엘리에게 주도권을 쥐게 된다.개발자들은 이 변화가 게임이 출시되기 전에, 선수들을 놀라게 하기 위해 비밀로 유지되도록 확실히 했다; 그들은 엘리의 면역력뿐만 아니라, 조엘의 딸 사라를 선수들이 지배하는 게임의 프롤로그도 똑같이 했다.[33]조엘에서 엘리로의 지배력의 변화는 학생으로서 드루크만의 이전 사상을 반영하면서 보호자의 역할의 변화를 의미한다.[27]캐릭터 상호 작용은 언차트드 2: 도둑들 사이에서의 네이선 드레이크텐진 사이의 관계에서 영감을 받았고, 차례로 비디오 게임 아이코에서 영감을 얻었다.[13]게임의 주인공들은 게임에서 보여지는 두 개의 시대를 대표한다; 조엘은 이 기간 동안 대부분의 삶을 보냈으며, 엘리는 종말론 이후의 세계에서 태어났기 때문에 발병 전 세계를 대표한다.전자는 경험했던 상실감으로 인해 정서적으로 손상된 반면 후자는 손상된 세계에 익숙해지며 낙관적인 인생관을 유지하고 있다.[13] 서로 시간을 보내는 것은 이러한 자질들이 겹치는 것을 보았고, 조엘은 더욱 생동감 있게 되었고, 엘리는 더 많은 생존 기술을 배웠다.[33]

애초 드루크만은 조쉬 브롤린의 '노인위한 나라는 없다'(2007)에서 영감을 받아 조엘의 캐릭터를 썼는데, 조엘을 '매우 조용하고, 압박감 속에서도 매우 시원하다'고 본 바케르의 해석은 조엘을 좀 더 감성적인 인물로 진화시켰다.[26]결국, 이 이야기는 아버지가 얼마나 아이를 구하려고 하는지에 대한 탐구가 되었다;[33] 처음에, 조엘은 기꺼이 자신을 희생하려 한다, 친구들을 기꺼이 희생하려고 하는 곳에서, 마침내 엘리를 구하기 위해 모든 인간성을 희생할 것이라고 느낄 때까지.드루크만은 선수들, 특히 부모들이 조엘의 성격과 엘리와의 유대감을 연관시킬 수 있을 것이라고 느꼈다.[34]베이커는 조엘이 게임의 서사를 통해 도덕성을 발견하고, 패배와 희생의 차이를 해결하며, 그의 진정한 성격이 드러나기 시작한다고 믿는다.[35]배역에 대한 오디션을 볼 때, 베이커는 캐릭터 시트에서 조엘에게 "넘어갈 도덕적 선들이 남아 있다"는 문구를 읽었는데, 조엘에게는 "앵커 포인트"가 되었다.[30]베이커는 하나 헤이즈가 그린 조엘과 그의 딸 사라와의 장면을 담은 이 게임의 프롤로그를 촬영하는 데 큰 어려움을 발견했다.나중에 그 장면에서 첫 번째 날의 영상을 보았을 때, 드루크만은 그것이 여전히 개선될 수 있을 것이라고 느꼈다.그 장면을 다시 촬영할 때, 드루크만은 베이커에게 그것을 어떻게 공연하는지를 설명했고, 그렇게 하는 것이 가장 좋은 방법이라고 느꼈다.베이커는 처음에는 그 테이크가 너무 '기계적'이라는 것을 발견했지만, 그는 자신이 이전에 연기로 관객들에게 깊은 인상을 주려고 노력해왔으며, 그것이 "현장이 필요로 하는 것이 아니다"[30]라는 것을 소급해서 깨달았다.

엘리를 그릴 때 존슨은 그녀를 불편하게 만드는 장면들을 연기하는 데 도전에 직면했다.존슨은 "내 나이에도 약간 불편했던 것들을 촬영하는 날이 있었다"고 설명했다.[31]존슨은 비디오게임에 엘리 같은 강한 여성 캐릭터가 등장하는 경우는 드물다고 느끼고, 이런 이유로 역할을 연기하는 것에 대한 기대감을 드러냈다.[30]게임플레이의 특징으로 엘리에게 영감을 준 것에 대해 질문 받았을 때, 드루크만은 자신과 스트랄리가 언차티드 2: '도둑들 사이'에 대한 아이디어를 브레인스토밍하고 있을 때를 회상하며, 플레이어를 불러 그들을 따르도록 하는 벙어리 캐릭터를 만들어내, 게임플레이만으로 '아름다운' 관계를 만들어냈다.비록 이 개념이 최종 경기에 포함되지 않았지만, 팀이 새로운 프로젝트를 논의할 때 아이디어가 제기되어 결국 엘리에게 영감을 주었다.[33]Druckmann은 또한 Ellie를 창조할 때 시리아와 아프가니스탄에서 일어난 전쟁에 영감을 느꼈다; 그는 갈등은 Ellie의 견해와 비슷한, 그 나라의 아이들에게 친숙하다고 느꼈다.[14]

A 31-year-old woman with long, brown hair, smiling with her head tilted at someone holding a microphone to the left of the camera.
A 44-year-old man with short, brown hair, talking into a microphone, and smiling to the right of the camera.
애니 워싱(왼쪽)과 놀란 노스(오른쪽)는 각각 <라스트 오브 어스>에서 테스와 데이빗을 그렸다.[30]

테스의 캐릭터는 원래 조엘이 엘리에게 살해당하기 전 1년 동안 조엘을 쫓아가며 <마지막 우리>의 주역으로 등장할 예정이었다.그러나 팀은 테스가 조엘과 1년 동안 논쟁을 벌이며 그를 쫓을 것이라는 것을 믿기 어려웠는데, 이것은 이야기를 상당히 조정함으로써 해결되었다.[36]배우 애니 워싱이 대본과 드루크만의 독특한 여성 캐릭터 작성 능력에 감명을 받았다.[34]드루크만은 처음에는 대본에 빌의 성감을 모호하게 남겨두었지만, 빌의 성감을 더욱 반영하기 위해 몇 줄의 대사를 수정하기 위해 대본에서 영감을 받았다.[32]빌을 흥미롭게 하기 위해, 드루크만은 모순된 진술의 개념을 탐구했다; 빌은 사람들에게 애착을 갖는 것이 생존 가능성을 낮출 것이라고 말하는 반면, 그가 진정으로 아끼는 파트너가 있었다는 것이 밝혀졌다.[27]개구쟁이 개의 언차트 시리즈에서 주인공인 네이선 드레이크를 연기하는 베테랑 성우 놀런 노스(Nolan North)가 데이비드(David) 역할을 맡기로 선택되었다.[30]이 캐릭터를 그리기 위해, 북은 데이빗을 '생존자'로 보며 다면적인 시각으로 그의 성격에 접근했다.북측은 다윗의 행동 대부분이 종말론적 상황을 고려할 때 이해할 수 있다고 말하면서, 다윗의 행동에 공감했다.그는 데이빗이 처음에는 "희망의 굴레"로 여겨지는 엘리를 보호하려고 시도하고 있다고 느꼈다.[37]

연구팀은 종말론 이후의 세계와 생존 호러 장르가 등장인물을 더 잘 발전시킬 수 있는 기회를 제공한다고 느꼈다.Uncharted 게임에서 영감을 얻은 이 팀은 The Last of Us를 개발할 때 게임 플레이와 스토리의 충돌과 유사 인물에 대한 지식을 활용했다.그들은 또한 The Road(2006)와 City of Draves(2008) 그리고 영화 No Country for Old Men에서 영감을 얻었고, 그들 모두 기억에 남는 등장인물들을 포함하고 있으며 이것을 영감의 포인트로 사용했다고 언급했다.[33][38]스트랄리는 "모든 총알이 중요하고 한 걸음씩 걸을 때마다 자신의 존재를 만들거나 깨는 의식적인 선택이 되는 세상 속에서 진정한 존재감을 선수로서 더 많이 느끼게 할 수 있다"고 말했다.[33]이 팀은 또한 "세계의 압력"이 그들이 그들의 성격을 더 잘 발전시킬 수 있도록 해준다고 느꼈다.그들은 그 압박감이 등장인물들로 하여금 더 나은 발전을 가능하게 하면서 흥미로운 결정을 내리도록 강요한다고 느꼈다.[33]

기술 및 게임 플레이 개발

The Last of Us를 위해, 그 팀은 그들의 필요를 충족시키기 위해 새로운 엔진을 만들어야 했다.인공지능(AI)은 이전 프로젝트에서 나온 액션 요소와는 달리 친밀한 차원에서 선수들과 조율하기 위해 만들어진 것으로 엘리를 AI로 추가한 것도 엔진에 큰 기여를 했다.[13][39]팀은 엘리가 '부담'[40]으로 착상되는 것을 피하기 위해 의도적으로 조엘과 가깝게 지내는 기능을 추가했다.프로그래머 맥스 다이크호프는 엘리를 AI로 다룰 때 현실주의를 달성하기 위해 엘리의 경험을 게임 행사 내내 상상하려고 노력했다고 말했다.[40]게임의 가장 중요한 특징 중 하나로 여겨지는 적 AI는 무작위적인 선택을 하도록 개발되었다;[30] 그들은 그 선수를 공격하기 위한 전술을 찾으면서 주변을 연구한다.게임 플레이에 대한 이러한 독특함은 플레이어들이 적에 대한 감정을 느끼도록 하는 시도의 한 요인이 되었다.[41]이 조명 엔진은 또한 부드러운 빛을 통합하기 위해 다시 만들어졌다. 부드러운 빛은 공간을 통해 햇빛이 스며들어 표면에서 반사된다.[13]연구팀은 모든 정비사가 철저한 분석을 필요로 한다고 느꼈기 때문에 The Last of Us의 게임 플레이를 개발하는 데 큰 어려움을 겪었다.Druckmann은 "여러분은 '더 재미있게' 만들기 위해 무언가를 추가해야 한다는 압박감을 많이 느끼고 있으며, 때때로 그것들을 배제하는 것이 매우 어려워진다"고 말했다.[32]The Last of Us에서 선수들이 장착한 무기는 인간 NPC들의 행동을 변화시킨다.[11]또한, 스텔스 시스템은 선수들도 똑같이 느낄 수 있도록, 절박감을 주기 위해 의도적으로 개발되었다.[42]

라스트 오브 유스 게임 디자이너 리키 캠비어는 게임 디자인에 영향을 준 것으로 비디오 게임 아이코레지던트 이블 4를 꼽았다.그는 관계의 정서적 무게감이 세계 이슈의 긴장감과 균형을 이룰 필요가 있다며 "아이코의 캐릭터 구축과 상호작용"을 "주민악4의 긴장감과 행동으로 이를 블렌드하고 싶다"[43]고 말했다.

보스 싸움 등 대부분의 비디오 게임에서 대표적으로 고려했던 게임에서 빠진 여러 특징이 있다.[44]구단은 선수들이 끊임없이 이동하기를 원했기 때문에 전통적인 커버 시스템은 경기에 제외되었다.[30]또 선수들이 특히 모아놓은 물량에 부족함을 느끼도록 유도했다."넌 탱크에 몸을 담그고 있지 않아."라고 스트랄리가 말했다.[10]이것은 또한 애니메이션의 무중력, 근거리 전투 정비공과 같은 게임 플레이의 많은 디자인 결정에도 동기를 부여했다.현실감을 더하기 위해, 그 팀은 선수들이 더 많은 시간을 계획하는데 쓰도록 강요하는 방식으로 이 게임의 전투 기술자를 개발했다.그들은 또한 퇴각하는 것이 "반 비디오 게임 플레이 정비공"[10]이라는 믿음에도 불구하고 선수들이 감염자들에게 경고한 후 전투로부터 후퇴하기를 원했다.전투 정비사는 카메라를 선수들에게 가까이 이동시키는 등 '스트라이크 때마다 느끼는' 강렬함을 느끼도록 개발됐다.[35]그 팀은 게임이 선수들이 전투, 은밀, 자원 관리 측면에서 어려운 선택을 하도록 강요하고, 그들이 등장인물들이 내린 결정을 이해할 수 있게 한다고 느꼈다.[35]

언차트 게임의 많은 게임 플레이 요소들은 후자의 특성상 The Last of Us에서 제외되었다.이 팀은 조엘을 언차티드(Uncharted)의 네이선 드레이크(Nathan Drake)보다 더 "지상적이고 덜 민첩하게" 만들었다.경기 의도에 맞게 카메라 앵글과 근거리 시스템도 변경됐다.[10]일부 게임 플레이 기능은 게임의 종말론적 성격에서 영감을 받았으며, 예를 들어 공간 문제 해결과 관련된 과제는 플레이어를 방해하는 강한 수류의 사전 포함에서 영감을 받았다.[45]이 팀은 또한 노인을 위한 어떤 나라도 게임 플레이 시나리오와 "더 친밀해지기를" [38]원하면서 미니멀리즘의 측면에서 그들에게 영감을 주었다고 느꼈다.[46]구단은 선수들이 이용할 수 있는 다양한 선택 경로를 포함하기로 했다.어느 순간 그들은 추가 콘텐츠가 쓸모없다고 느꼈지만, 팀은 결국 그것이 "자연스럽고 유기적인" 느낌이라고 느꼈다.[13]

이 게임의 온라인 멀티플레이어 모드는 세 가지 게임 유형을 특징으로 한다; 팀은 "더 나쁜 게임 경험"[47]을 만들기 위해 게임을 많이 만드는 대신 게임 유형의 수를 제한하는 것을 선택했다.멀티플레이어 모드는 싱글플레이어 캠페인의 전투적인 만남에서 영감을 받았다; 그 팀은 그 만남의 느린 속도를 재현하고 유사한 크래프트 시스템을 유지하는 것을 목표로 했다.이것은 무기를 치명적으로 만들고, 지도 건너편에 있는 전략적인 장소에 공예품을 배치함으로써 달성되었는데, 그것은 은밀한 게임 플레이와 신중한 매복 선정을 목적으로 한 것이었다.모드의 스텔스, 팀워크 요소도 강조했다.선두 멀티플레이어 디자이너 에린 댈리는 "대부분의 멀티플레이어 슈터에서는...선수들은 빠른 속도로 질주하며 움직이는 모든 것에 총알을 뿌린다.[48]게다가, 이 멀티 플레이어는 다른 플레이 스타일을 지원하도록 고안되었다. 반면에 어떤 선수들은 스나이퍼 역할을 하는 것을 선호하지만, 다른 선수들은 지원 역할을 하는 것을 선택한다.[47]선수들이 피를 흘리며 죽어가는 동안 천천히 기어 다니는 부활 시스템을 추가하면, 팀원들을 잃는 것은 선수들에게 큰 손실을 입힐 것이다.[48]멀티 플레이어를 설계할 때, 그 팀은 선수들이 위치의 사소한 표시를 하면서도 위협의 위치에 대한 정보를 거의 갖지 않기를 원했다.달리는 특히 치사율이 높을 때 경쟁 경험에서 위협 탐지 중요성에 기인한다고 설명했다.게임 내 구매 시스템은 일련의 소비 가능한 포인트를 할당하여 롤플레잉 게임과 유사하게 설계되었다.[47]

The left side of the image shows an actress in black clothing talking. The right side shows the same facial expressions and movement, with a different face, as in-game animation.
애슐리 존슨의 모션 캡처 세션(왼쪽)에서 나온 표정들은 이후 팀이 엘리를 게임 컷 장면(오른쪽)에 애니메이션을 불어넣기 위해 사용했다.이 과정은 모든 등장인물에 사용되었다.

이 게임의 캐릭터 조각과 리깅을 위해, 이 팀은 이전 게임에서 사용되지 않았던 다양한 새로운 요소들을 소개했다.주인공 기술 감독 Judd Simantov는 하드웨어 측면에서 얼굴 생성이 가장 어려웠다는 것을 발견했다.얼굴에는 관절형 안면 기구와 혼합형 수정체를 사용했다.얼굴 모양을 유지하고 어색한 움직임을 피하기 위해 입을 벌리고 눈을 살짝 감은 채 얼굴을 고정시켰다.얼굴도 페이셜 액션 코딩 시스템을 기반으로 해 해부학적 접근이 가능했다.높은 메쉬 밀도를 사용함으로써 더 많은 부피와 얼굴 모양의 주름이 가능해졌고, 더 깨끗한 실루엣과 모양을 만들었으며, 수정체를 조각하기에 충분한 기하학적 구조를 제공했다.미묘한 특징을 더하기 위해, 동공 확장이 캐릭터 모델에 추가되었다.시신들을 위해, 팀은 Uncharted 2의 캐릭터 움직임을 편집했고, 약간의 관절 정렬을 부드럽게 했다.손목관절 애니메이션도 게임에 추가돼 보다 역동적인 손 모양과 유연성을 갖출 수 있었다.또 다른 미묘한 추가 사항은 팔의 사소한 편집을 허용하는 팔 무버 제어였다. 이 기능은 이전에 사용 가능했음에도 불구하고 The Last of Us의 애니메이터에게 공개되었다.근육계도 추가돼 부착관절 거리에 따라 불룩 튀어나온 근육 껍질이 추가됐고, 며칠 안에 마야어로 표기된 근육계는 실시간으로 작동한다.신체 움직임이 옷의 어색한 움직임을 초래하는 문제를 해결하기 위해 런타임 도우미를 실시했다.전체 캐릭터 모델에는 총 326개의 관절이 사용되었으며, 이 중 98개는 얼굴 면에 있으며, 85개는 런타임 구동식이고 241개는 애니메이션에 잠겨 있다.[49]

Four images side-by-side, displaying different version of a user interface design. All designs features guns available to players; the guns are displayed in a circle in the first two images, and in squares in the final two images (the squares are translucent in the third image, and transparent in the final image).
사용자 인터페이스 설계가 개발 과정에서 겪었던 다양한 반복

The Last of Us대한 사용자 인터페이스 설계(UI)는 개발 내내 다양한 반복 과정을 거쳤다.사용자 인터페이스 디자이너 알렉산드리아 네오나키스는 원래 무기 업그레이드 시스템을 무기 슬롯 시스템에 통합하여 플레이어가 무기를 업그레이드하도록 끊임없이 상기시키는 것을 의도했다.네오나키스는 이러한 통합으로 인해 인터페이스가 복잡해진다는 것을 발견했다.결국, 업그레이드 시스템은 게임 전 세계에서 가끔 발견되는 업그레이드 벤치의 형태로 통합될 것이라고 결정되었다. 이것은 또한 네나키스가 높은 옵션을 위한 부품을 절약하는 것이 아니라 가능한 가장 낮은 옵션으로 업그레이드 하는 네오나키스가 목격했던 또 다른 문제를 해결했다.일단 업그레이드와 슬롯 시스템을 분할하기로 결정되면, 초기 설계는 원으로부터 무기를 선택하는 것이었다.결국 "불투명하고 느리다"고 여겨지는 이 디자인은 목록 시스템을 선호하여 대체되었다.[50]네오나키스는 리스트 설계의 주요 문제점은 선수들이 치열한 전투 중에 메뉴를 통해 탐색하는데 집중하도록 강요한 것이었다는 것을 확인했다.[50]이는 플레이어가 같은 메뉴에서 무기를 교환하고 슬롯할 수 있는 최종 설계로 이어졌다.[30]게임에 UI를 통합하기 위해 네오나키스는 개별 요소를 분리해 포맷을 바꿨다.사용자 인터페이스 프로그래머 폴 버지는 네오나키스에게 좌표를 이용하여 요소를 이동할 수 있는 도구를 제공했다.모든 애니메이션 전환이 하드 코딩되어 있어 원활한 전환을 만드는 데 어려움이 있었다.네나키스는 "이것은 지루하고 때로는 엄청나게 좌절감을 주기도 했지만, 그것은 우리 모두가 어떻게 사물이 디자인되었는지에 있어서 꽤 창의적이어야 한다는 것을 의미했다"고 말했다.[50]이 게임의 제작 시스템은 선수들이 관여하고 있다고 느낄 수 있도록 즉각적인 게임 플레이로 구현되었다.선두 게임 디자이너 제이콥 밍코프는 "우리는 여러분이 30초 안에 생존할 수 있는, 혹은 생존에 실패하는 것을 의미할 수 있을 정도로 충분히 능률적이고 빠르게 만들 필요가 있었다"고 말했다.[51]

아트 디자인

A man with dark hair and glasses, holding a glass of wine and smiling at the camera.
A man with dark hair and a handlebar mustache looking and smiling to the right of the camera.
에릭 판기린(왼쪽)과 네이트 웰스(오른쪽)가 이 게임의 예술 감독으로 활약했다.

예술적 관점에서 게임을 디자인할 때, 팀은 다양한 작품들을 영감으로 삼았다.허리케인 카트리나에 이은 로버트 폴리도리로어 나인드 워드 사진이 피츠버그의 침수 지역을 설계할 때 참고용으로 쓰였다."[폴리도리]는 이 놀랍도록 아름답고 끔찍한 사진들을 찍었다..."그것은 썩고 썩고, 사후 종말론적인 회색만이 아니라, 우리가 이 파괴를 그릴 때 가지고 노는 인간의 세계입니다,"라고 스트랄리는 말했다.[26]사후 종말론적 환경의 개념은 예술가들에게 "시작점"으로 여겨졌다.[45]예술팀은 또한 모든 예술 작품 안에서 현실주의를 이루기 위해 노력했다.스트랄리는 예술가들이 매력적인 환경을 조성한다는 측면에서 "이 벽은 역사상 가장 멋진 벽이 될 것"이라고 설명했다.[44]미술부는 개발 과정에서 수요가 많아 포함시키고 싶은 것들을 위해 어쩔 수 없이 싸웠다.결국 팀은 단순함과 디테일의 균형을 잡았고, 스트랄리와 드루크만은 전자를 선호했고, 예술팀은 후자를 선호했다.[44]경기 장소의 예술적 구성도 선수들의 다양한 감정을 불러일으키기 위해 강하게 집중된 특징이었다.[52]개발의 마지막 주 동안, 예술부의 역할은 팀의 다른 멤버들에 의해 수행되었다. 예를 들어, 스트랄리는 게임의 훈련 화면에 있는 텍스트들을 손으로 배열했는데, 이것은 네이트 웰스를 이끄는 예술가가 특이하게 발견한 과제였다."게임 감독이 그런 짓을 한다는 말은 처음 들어!그건 마치...인턴의 임무"라고 웰스는 말했다.[53]

감염자의 모습을 만들 때, 예술팀은 다양한 반복을 반복하며 자전거를 탔다.초기 아이디어에는 외계인이나 좀비처럼 보이는 감염자들이 포함되어 있었다.최종 디자인은 주인공 아티스트 마이클 노울랜드가 질병과 곰팡이 성장의 이미지를 인간에게 접목했을 때 선택되었다.그는 다른 각도에서 볼 수 있는 2D에서 3D로 예술작품을 바꾸는 데 어려움을 표현했다.[12]완성된 컨셉 아트를 게임의 엔진 안에서 재창조하는 조명과 시각 효과 아티스트에게 보내는 과정.[21]경기 세계에는 인공광원이 부족해 자연광으로 작업할 수밖에 없었다.그들은 고품질의 조명을 얻기 위해 라이트맵을 사용했다.라이트맵의 사용은 조명의 불연속과 같은 다양한 문제를 야기했다; 이것은 텍셀 강도를 약간 수정함으로써 고정되었다.등장인물이 장면에 추가되었을 때, 그들은 처음에는 어울리지 않는 것처럼 보였는데, 그림자의 추가는 일반적으로 이것을 고쳤다.[54]

이 게임의 오프닝 크레딧은 케빈 조엘슨이 감독하고 헨리 홉슨이 디자인했다.오프닝 시퀀스에 대한 오리지널 컨셉트 개발이 2013년 1월 말에 시작되었고, 2013년 3월에 본격적인 제작이 시작되었다.[55]당초 개막 크레딧을 생략하려는 의도였지만 이후 개막 크레딧 없이 '너무 급작스럽게' 여겨졌던 컷오프인 프롤로그와 다음 장면 사이의 '격차 해소'에 추가됐다.[56]샌디에이고 스튜디오는 여러 날 동안 곰팡이의 성장을 기록하기 위해 시간 경과 사진을 사용하여 오프닝 크레딧을 제작했다. 크레딧 끝의 포자만 컴퓨터로 생성된다.[56]이 순서는 비슷한 개념을 가진 행성 지구에서 영감을 얻었다.[55]

음악 및 음향 제작

산타랄라는 The Last of Us를 위해 악보를 작곡했고, 코바츠는 오디오 리드 역할을 했다.

개발 내내, Druckmann과 Straaly는 영감을 주는 다양한 음악 트랙을 편집해 왔다.게임의 음악을 작업할 작곡가를 찾았을 때, 그들은 편곡된 많은 곡들이 구스타보 산타올라아가 작곡한 것이라는 것을 깨달았다.스트랄리는 산타랄라의 음악을 "유기적인 악기 연주자, 미니멀리스트, 부조화, 소리와의 공명"이라고 묘사했다.[26]그 결과, 소니는 게임의 사운드 트랙을 작업하기로 동의한 산타랄라에게 손을 내밀었다.[57]게임의 피치를 들은 후에, Santaolalla는 게임을 하는 것에 흥분했다; 그는 이전에는 비디오 게임을 하고 싶었지만, 이야기와 캐릭터에 집중하지 않고서는 게임을 하는 것을 거부했다.[58]

음악 작곡에 대한 산타랄라의 입장 때문에, 그는 단순히 녹음하는 것보다 악보를 읽고 쓰는 것에 대한 지식이 부족하기 때문에, 그는 개발 초기에 The Last of Us를 작업하기 시작했다.산타랄라에게 자신의 음악을 기반으로 할 수 있는 포인트를 주기 위해, 드루크만은 작곡에 대한 구체적인 지시를 내리는 대신, 이야기와 주제에 대해 간단히 그에게 말했다; 산타랄라는 작곡에 도움을 준다고 느끼면서 이 자유를 높이 평가하였다.작곡을 하기 위해, 산타랄라는 "더 어두운 곳으로, 더 질감 있고, 꼭 멜로디가 아닌" 필요성을 느꼈다.[30]산타랄라는 자신에게 도전하기 위해 자신이 생소하게 여기는 다양한 독특한 악기를 사용해 위험감과 순수함을 선사했다.The Last of Us를 위해, 그는 깊은 소음을 생산하면서 분리된 기타를 사용했다.산타랄라는 독특한 가락을 만들기 위해 욕실과 부엌 등 다양한 방에서 녹음했다.[30]그 팀은 게임의 AI가 음악에 영향을 미치기를 원했다.그들은 또한 음악을 연주자의 반응을 불러일으키려고 노력했는데, 그 소리에 익숙해지면 그들이 느꼈던 이전의 감정을 불러일으킬 것이기 때문이다.음악 감독 조나단 메이어는 이 게임의 액션 음악이 다른 게임에서 비정상적인 액션 음악이라고 느꼈고, "상대적으로 낮은 키"라고 말했으며, 문맥에서 그것을 꺼내면 그에 대한 즉각적인 반응이 바뀐다고 말했다.[59]이 게임의 주제인 "The Last of Us"는 팀이 받은 첫 번째 음악으로, 그들은 매우 감동받았다.[59]

사운드 디자인 팀은 최고의 결과를 얻기 위해 개발 초기에 이 게임에 대한 작업을 시작했다; 그들은 그것이 어려울 것이라는 것을 즉시 깨달았다.개발 초기, Druckmann은 사운드 팀에게 "미묘하게 만들라"고 말했고, 아이디어를 과소평가했다.[59]오디오 리드 필립 코바츠는 모든 소리를 완벽하게 만들어 내는 것에 흥분했다; 이전 게임에서는 어떤 소리도 전달되지 않았다.팀은 자연주의적 관점에서 소리를 만들어내는 방법, 게임에 미니멀리즘을 도입하는 방법을 살펴보았다.이를 통해 긴장과 상실감, 희망의 감정을 더했고, 미니멀리즘 접근 없이 게임이 전형적인 '액션 게임'으로 보인다는 것을 알게 됐다.그들은 높은 동적 범위를 사용하여 선수들에게 전술 정보와 탐험할 장소를 알려주는 기회를 제공했다.[59]이 게임의 사운드 디자인은 언차티드보다 더 '근거'적이고 미묘한 분위기를 반영하기 위해 만들어졌으며, 특히 사운드 부족에 초점을 맞췄다.'노인을 위한 나라는 없다'에서 영감을 얻어, 팀은 "더 적은 것으로 더 많은 것을" 하려고 노력했고, 코바츠는 팀이 "더 낮은 품질로" 이야기를 하려고 노력했다고 말했다.[58]스트랄리는 오디오가 게임에서 일부 장면에 필수적이라고 말했다; "그것은 여러분이 보고 있는 것보다 오디오 테이프에서 일어나고 있는 일에 대한 심리학에 더 가깝다,"라고 그는 말했다.[59]그는 이 결정이 소리와 함께 더 충격적이고 의미 있는 효과를 줄 수 있다고 느꼈다.사운드 팀은 또한 소리를 통해 게임의 어두운 주제를 묘사하려고 시도했다.팀은 게임에서 소리가 최대한 오래 재생되도록 하는 것이 중요하다고 느껴 긴장감을 자아냈다.[59]이 팀은 선수들이 적들의 정확한 위치를 결정하도록 돕기 위해 전파 기술을 사용했으며, 이를 전술적 장점으로 활용했다.[58]개구쟁이 팀이 만든 이 시스템은 게임 엔진에서 무작위로 처리된다.이 게임의 오디오의 경우, 엔진은 프레임당 1500–2500개의 레이캐스트를 방출한다. 대부분의 게임들이 이것을 피하지만, 이 게임의 엔진은 그것을 작동하도록 허용했다.[59]그 팀은 게임을 위한 소리, 즉 문과 녹슨 금속을 녹음하는데 많은 시간을 보냈다.사운드 디자이너 닐 우치텔은 소리를 녹음할 장소를 찾아 리우데자네이루를 여행했다; 그는 게임에서 쥐의 소리로 사용되는 닭을 녹음했다.그 팀은 개발이 끝날 때까지 계속해서 경기의 소리를 더하고 바꾸었다.[59]

감염자의 세 번째 단계인 클릭어들의 소리를 만들기 위해, 연구팀은 시각장애 아동들이 클릭 소리를 사용하여 의사소통을 한다는 저널리즘 쇼 20/20 (1978–현재)의 보고서에서 영감을 찾았다.Druckmann은 "우리는 이 양성적인 소리를 듣고 그것을 정말 무서운 무언가에 귀속시키는 생각이 마음에 들었다"고 말했다.[15]게다가, 연구팀은 이 생물이 느끼는 고통과 고통을 반영하기를 원했고, 이 생물이 소름끼치는 느낌과 균형을 이루려고 시도했다.[15]사운드 팀은 클릭러가 가장 도전적이라는 것을 일찍 깨달으면서 먼저 클릭러의 소리를 만들어냈다.소리를 내기 위해 그들은 성우들을 고용하여 렌즈를 연주했다.성우 미스티 리가 코바츠가 '목구멍 뒤편'에서 발원한 소음인 자신의 연출을 제공하자 코바츠와 수석 음향디자이너 데릭 에스피노는 그것이 자신들이 원하는 것이라고 입을 모았다.그리고 나서 코바츠는 소리를 에뮬레이션하여 게임에 포함시켰다.[59]

리마스터드

2014년 3월 플레이스테이션 4의 The Last of Us의 발매에 관한 정보가 유출되었다.[60]이어 2014년 4월 9일 플레이스테이션 스토어리마스터드된 우리의 마지막 모습;[61] 개구쟁이 개는 같은 날 게임을 발표했다.[62]이 강화된 버전의 게임은 더 많은 비거리, 더 높은 해상도의 캐릭터 모델,[63] 향상된 조명과 그림자, 그리고 업그레이드된 전투 기술자를 특징으로 한다.[64]초당 60프레임으로 네이티브 1080p 해상도를 운영하며, 초당 30프레임으로 게임을 잠글 수 있는 옵션이 있다.[65]2014년 E3에서 소니는 이 게임이 2014년 7월 29일에 출시될 것이라고 발표했다.[66]The Last of Us의 다운로드 가능한 콘텐츠 중 일부는 Left Back과 일부 멀티플레이어 맵 등 리마스터드된 콘텐츠와 함께 번들로 제공되며, 다른 콘텐츠는 별도 구매가 필요하다.[62]

리마스터드에서는 캐릭터 텍스처가 4배 증가했고, 그림자도 2배 증가했으며, 새로운 조명 공정이 구현됐다.느린 로딩 질감을 숨기기 위해 사용하는 카메라를 돌리면 동작이 흐려져 게임 환경이 '위기'로 보인다.[67]또한 플레이어가 게임의 오디오 채널을 사용자 정의할 수 있도록 새로운 설정이 도입되었고, 하드 드라이브에서 디스크와 반대로 게임이 스트리밍되어 로딩 시간이 단축되었다.[67]가장 큰 발전 과제 중 하나는 블루레이 디스크 하나에 모든 컨텐츠를 장착하는 것이었습니다.경기내 질감 변화, 레프트백 포함 등이 이런 난관의 원인이었다.[65]리드 개발자인 크리스티안 자링에 따르면 리마스터드는 "출하 일주일 전까지 헤어진 것으로 보인다"[68]고 한다.

리마스터드 개발은 2013년 6월 The Last of Us가 발매된 직후에 시작되었다.처음에는 가벼운 개발이었지만, 팀은 리마스터드에 대한 수요를 보고 더 열심히 일하기 시작했다;[63] 2014년 2월에 더 큰 팀이 리마스터에 소개될 때까지 게임의 코드에 대한 작업이 시작되지 않았다.원래 게임에 대한 개발이 끝나면서 프로그래머들은 게임이 플레이스테이션 4에 포팅될 것으로 예상했지만, The Last of Us가 출시될 때까지 계획과 준비가 시작되지 않았다.[68]'진정한' 리마스터를 만들어, '같은 핵심 경험'[65]을 유지하고, 큰 스토리나 게임 플레이 요소를 바꾸지 않는 것을 목표로 삼았다.[69]경기 프레임률의 경우 당초 60프레임보다는 초 당 30프레임을 선호하는 팀도 있어 팀 전체가 확신에 차게 됐다.[65]리마스터드 팀에서 활동한 팀은 라스트 오브 어스 팀보다 규모가 현저히 작았고, 특히 이 팀에는 디자이너가 한 명도 포함되지 않아 원작 게임에서 남은 다양한 디자인 이슈로 이어졌다.드루크만은 이를 리마스터드(Remastered)가 기술적, 그래픽적 측면만을 변경하면서 원작의 레크리에이션으로 개발되었기 때문이라고 풀이했다.[70]

비즈니스

발표

경기 발표 전인 2011년 12월 언차티드 3: 드레이크의 속임수에서 게임 내 신문의 '마지막 우리'라는 개념을 인용한 부활절 달걀이 발견됐는데, 개구쟁이 개는 2011년 6월 E3에서 경기 의도한 폭로 이후 참조를 봐야 한다고 소급해서 진술했다.f는 12월로 밀려났고, 팀은 레퍼런스를 삭제하는 것을 잊었다.[71]이 게임의 발표가 있기 몇 주 전, 타임스퀘어의 한 광고판이 이 게임을 "믿지 못할 플레이스테이션 3 독점"이라고 이름 붙이며 놀렸다.[72]소니는 2011년 12월 10일 스파이크 비디오 게임 어워드에서 이 게임을 공식 공개했다.[73]공개 직후 개구쟁이 강아지의 공동 대표인 에반 웰스는 이 게임에 대한 자세한 내용을 공개했다.

라스트 오브 어스(Last of Us)는 생존과 액션 요소를 결합해 현대 페스트의 인류 파괴에 대한 인물 중심 이야기를 들려주는 장르 정의 체험이다.자연은 문명을 잠식하여 남은 생존자들이 식량, 무기, 그리고 그들이 찾을 수 있는 모든 것을 위해 죽여야만 한다.무자비한 생존자인 조엘과 나이를 넘어 현명해진 용감한 10대 소녀 엘리는 미국에 남은 것을 넘나드는 여정에서 살아남기 위해 함께 노력해야 한다.[74]

2013년 2월 개구리는 The Last of Us가 2013년 5월 7일 개봉 예정일을 놓칠 것이라고 발표하여 2013년 6월 14일까지 연기하여 추가 연마 작업을 허용하였다.[75]개구쟁이 개는 보도자료에서 "는 코너를 돌거나 우리의 시야를 손상시키는 대신, "마지막 우리"의 모든 세부사항들이 개구쟁이 개의 내부적인 높은 수준에 달하도록 하기 위해 게임이 몇 주 더 있어야 한다는 힘든 결정을 내렸다"고 말했다.[75]

해제 트레일러

The character of Ellie in the original trailer on the left, and a redesigned version on the right. She has slightly different facial features, skin tone and hair.
Ellie의 원래(왼쪽) 설계와 최종(오른쪽) 설계의 비교.이 재설계는 이 캐릭터를 여배우 애슐리 존슨과 더 비슷하게 만들기 위해 만들어졌다.

그 게임은 비디오 트레일러를 통해 광범위하게 판매되었다.이 게임의 첫 번째 예고편은 게임의 컨셉과 캐릭터, 그리고 설정을 보여주는 게임 전체 발표와 함께 공개되었다.[76]이 예고편을 위해, 팀은 포함할 게임 플레이의 특징에 관한 연장 논의를 가졌다.그들은 처음에 등장인물들에 대한 초점을 강화하기 위해 첫 번째 예고편에서 '감염자'를 생략할 계획이었다. 그들은 등장인물들을 생략하는 것이 등장인물들로부터 멀어지게 하면서 최종적인 공개에 대한 기대를 불러일으킬 것이라고 생각했기 때문에 결국 '감염자'를 포함시키기로 결정했다.이 팀은 트레일러의 최종 디자인을 위해 인간의 적대감, 근거리 구현, 스텔스, 캐릭터 관계 등 가능한 한 많은 게임 플레이 기능을 통합하려고 시도했다.[77]조엘과 엘리가 사냥꾼들에게 매복당하는 장면을 그린 첫 번째 게임 영화관이 2012년 5월 15일에 개봉되었다.[78]이어 5월 16일 공개된 '하늘이 회색으로 변했다'라는 제목의 두 번째 예고편이 나왔다.이 예고편은 엘리 캐릭터의 재설계를 보여주었고, 드루크만은 이것이 엘리가 여배우 애슐리 존슨과 더 비슷하게 보이도록 하기 위한 것이라고 밝혔다.[79]7월 13일 샌디에이고 코믹콘 인터내셔널에서 열린 게임 패널에서 빌의 캐릭터를 소개하는 게임 영화관이 상영되었다.[80]

2012년 8월 14일 게임스컴에서 세 번째 예고편이 공개되어 게임의 환경과 적을 더 많이 보여준다.[81]같은 행사에서는 원재료부터 최종제품까지 컷슬라이드가 개발되는 과정을 보여주는 영상이 공개됐다.[82]2012년 PAX 프라임에서 개구쟁이 개는 게임 시연을 비디오로 보여주며 게임 플레이를 선보였다.[83]이후 12월 7일 2012 스파이크 비디오 게임 어워즈에서 이 게임의 스토리 예고편이 상영되었다.[84] 2013년 3월 31일 AMC의 워킹데드3번째 시즌 피날레에 이어 The Last of Us의 TV 예고편이 방송되었다.[85]이 게임의 온라인 멀티플레이어 모드의 예고편이 6월 4일에 공개되었는데, 이 모드에 파벌 요소들을 보여준다.[86]최종 출시 전 트레일러는 2013년 E3 기간인 6월 11일에 출시되었다.[87]

기타마케팅

The Last of Us데모God of War: Ascension의 모든 카피와 함께 포함되었고, 2013년 5월 31일부터 게임이 출시될 때까지 사용 가능했다.[88]프리오더 판매를 장려하기 위해 개구쟁이 개는 몇몇 소매점과 협력하여 게임의 특별판을 제공했다.'Post-Pandemic Edition'에는 독특한 케이스 패키징, 조엘과 엘리 조각상, 싱글 플레이어와 멀티플레이어 모드에서 추가 콘텐츠를 위한 잠금 해제 코드가 포함되어 있다.[89]'조엘 에디션'과 '엘리 에디션'은 비슷한 내용을 담고 있지만 캐릭터별로 차별화되는 특징이 일부 담겨 있다.[90]

The Last of Us[89] 에디션
특징들 표준 서바이벌 에디션 조엘 에디션 엘리 에디션 포스트-판더블 에디션 컬렉터 에디션
게임 블루레이 디스크
개구멍 스티커 시트 스티커 1개 스티커 1개
추가내용 볼거리와 소리 사전 주문만
서바이벌 사전 주문만
미니 만화 아니요. 아니요.
미술책 아니요. 아니요. 아니요. 아니요.
스틸북 케이스 아니요. 아니요. 아니요.
아메리칸 드림스 커버 변종 아니요. 아니요. 아니요.
리틀빅플래닛 삭인 스킨 아니요. 아니요. 조엘 변종 엘리 변종 아니요.
컨트롤러 스킨 아니요. 아니요. 조엘 변종 엘리 변종 아니요.
포스터 아니요. 아니요. 조엘 포스터 엘리 포스터 아니요. 아니요.
캔버스 랩 케이스 아니요. 아니요. 아니요. 아니요.
미니 아트 북 아니요. 아니요. 아니요. 아니요.
조엘과 엘리상 아니요. 아니요. 아니요. 아니요.
엽서 세트 아니요. 아니요. 아니요. 아니요. 아니요.
티셔츠와 우산 아니요. 아니요. 아니요. 아니요. 아니요.

다크호스 코믹스에 의해 "The Last of Us: American Dreams"라는 제목의 4권짜리 만화책 미니시리즈가 출판되었다.Druckmann이 쓰고 Faith Erin Hicks가 삽화를 그린 이 만화는 어린 엘리 그리고 또 다른 어린 생존자 Riley의 여행을 만성화하면서 게임의 전편 역할을 한다.[91]제1호는 2013년 4월 3일,[92] 제2호는 2013년 5월 29일,[93] 제2호는 같은 날,[94] 제3호는 6월 26일,[95] 제4호는 7월 31일에 발행되었다.[96]4개 이슈 모두 10월 30일 단일 패키지로 재출판됐다.[97]엘리와 조엘이 등장하는 이 게임의 커버 아트는 2012년 12월 9일 공개되었는데,[98] 팀은 이미지를 뒤로 옮기려는 외부 영향의 시도에도 불구하고 엘리를 앞 커버에 넣기 위해 싸웠다.Druckmann은 "엘리를 뒤로 밀라는 요청을 받았고 개구쟁이 개들은 모두 거절했다"고 말했다.[34]

메모들

  1. ^ The Last of Us Remasted라는 제목의 플레이스테이션 4의 업데이트 버전이 2014년 7월 29일에 출시되었다.[1]

참조

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