창조도시

Creative city

창조도시는 창의성이 도시개발의 전략적 요소로 고려되어야 한다고 주장하는 개념이다.도시가 효율적이고 공정할 뿐만 아니라, 창조적인 도시는 [1]시민들 사이에서 창의성을 기를 수 있는 장소, 경험, 그리고 기회를 제공한다.

도시활동의 창의성과 상상력

이 창조적인 도시는, 도입되었을 때, 조직 문화에 극적인 영향을 주는 열린 마음과 상상력을 장려하기 위한 명확한 요구로 여겨졌습니다.그것의 철학은 한 장소에 항상 더 많은 창조적인 잠재력이 있다는 것이다.그것은 사람들이 상상력으로 생각하고 계획하고 행동할 수 있는 여건이 만들어져야 한다고 가정한다.

이를 위해서는 하드웨어 이상의 인프라(건물, 도로 또는 하수)가 필요합니다.창조적 인프라는 하드와 소프트의 조합입니다.후자는 도시의 사고방식, 기회와 문제에 접근하는 방법, 분위기, 인센티브 및 규제 체제를 포함한다.창조적인 도시가 되기 위해 소프트 인프라스트럭처는 다음을 포함합니다.고도로 숙련되고 유연한 노동력; 역동적인 사상가, 창조자 및 실행자.창조도시에서 중요한 역할을 하지만 창조적인 것은 예술가와 창조경제에 관련된 사람들만이 아니다.창의성은 사회 복지사, 사업가, 과학자, 공무원 등 창의적인 방법으로 문제를 해결하는 모든 사람을 포함하여 모든 출처에서 나올 수 있습니다.창의성은 아이디어를 가지고 있는 것뿐만 아니라 아이디어를 실천하는 능력도 중요합니다.

그것은 창의성의 문화가 도시 이해관계자들의 운영 방식에 내재되어 있다고 주장한다.공공, 민간 및 지역사회 영역 내에서 상상력의 사용을 장려하고 정당화함으로써, 모든 도시 문제에 대한 가능성과 잠재적 해결책의 아이디어 뱅크가 넓어질 것이다.

창조도시는 아이디어, 인재, 창조적 조직을 동원할 수 있도록 인재를 발굴, 육성, 유치 및 유지한다.구축된 환경(무대와 환경)은 환경을 구축하는 데 매우 중요합니다.창의적 환경은 아이디어와 발명의 흐름을 창출하기 위한 딱딱하고 부드러운 인프라 측면에서 필요한 요건을 포함하는 장소입니다.환경은 건물, 거리, 지역 또는 인근, 도시 또는 지역일 수 있습니다.

창의성의 인기는 경제적, 사회적, 문화적 구조와 함께 세계가 극적으로 변화하고 있다는 인식이 높아졌기 때문에 일어났다.이는 부분적으로 정보기술 혁명에 의해 추진되었습니다.이러한 변화에 대처하기 위해서는 도시의 자원과 잠재력에 대한 재평가와 모든 면에서 필요한 재발명의 과정이 필요했다.

문화자원은 사람들의 창의성, 기술, 재능에 의해 구현된다.건물뿐만 아니라 공예, 제조, 서비스 분야에서의 지역 특산물의 상징, 활동, 레퍼토리가 그것이다.도시문화자원은 건축, 도시경관, 랜드마크 등 역사적, 산업적, 예술적 유산이 포함된다.그것들은 또한 취미와 열광뿐만 아니라 공공 생활, 축제, 의식, 이야기와 같은 지역적이고 토착적인 전통도 포함한다.언어, 음식, 요리, 여가 활동, 패션은 모두 도시의 문화 자원의 일부이며, 장소의 특수성을 표현하기 위해 사용될 수 있는 하위 문화와 지적 전통도 마찬가지입니다.여기에는 공연 및 비주얼 아트 및 크리에이티브 산업의 기술 범위와 질이 포함됩니다.문화에 대한 인식은 주택, 교통 및 토지 이용이 처리된 후 고려되어야 하는 한계적 부가물로 간주되기보다는 도시 계획과 개발의 기술적 특성을 형성해야 한다.이 초점은, 어느 장소에서도, 독특하고 특별한 것에 주목합니다.

초기 개발

1977년에 설립된 거주 가능한 장소를 위한 파트너(이후 커뮤니티, 그러나 이후 파트너라고 함)는 창의적 도시 아이디어의 초기 개발에 중요했습니다.파트너들은 처음에는 생활성을 위한 자원으로서 디자인과 문화에 초점을 맞췄습니다.1980년대 초, 파트너들은 디자인과 문화 편의 시설의 경제적 가치를 문서화하는 프로그램을 시작했습니다.어메니티의 경제학 프로그램은 지역사회의 문화적 편의시설과 삶의 질이 경제 개발 및 일자리 창출과 어떻게 연결되어 있는지를 조사했다.이 작업은 전 [2]세계 예술에 대한 중요한 경제적 영향 연구의 촉매제가 되었습니다.

파트너들이 사용하는 핵심 개념은 문화 기획과 문화 자원이었고, 그들은 이를 질 높은 디자인, 건축, 공원, 자연 환경, 애니메이션, 특히 예술 활동과 관광을 포함한 도시 자원의 계획으로 보았다.

1970년대 후반부터 유네스코와 유럽 평의회는 문화 산업을 조사하기 시작했다.도시의 관점에서 보면 닉 가넘은 1983/4년 그레이터런던 평의회에 차출되어 문화산업 부서를 설립하면서 문화산업이 의제에 올랐다.1930년대 테오도르 아도르노와 월터 벤자민의 원작을 그리고 다시 읽고 각색하면서 문화산업은 일종의 괴물로 보았고 한스 마그누스 엔젠스버거의 영향도 받았다.당대 문화산업에 대한 조사에서는 문화산업 발전을 중시하는 도시와 국가가 부가가치, 수출, 새로운 일자리를 창출하는 동시에 경쟁력을 뒷받침하는 도시와 국가의 세계경제 [3]성장을 지속적으로 확대하는 것으로 나타났다.

이 창조도시를 개념으로 처음 언급한 것은 1988년 9월 호주 의회, 멜버른 시, 계획환경부(빅토리아), 예술부(빅토리아)가 주최한 세미나에서였다.그 초점은 예술과 문화적 관심사가 도시 개발을 위한 계획 과정에 어떻게 더 잘 통합될 수 있는지를 탐구하는 것이었다.데이비드 옌켄 전 빅토리아주 기획환경부 장관은 기조연설에서 도시의 효율도 중요하지만 더 많은 것이 필요하다고 말했다.[시는][4] 정서적으로 만족하고 시민들 사이에서 창의성을 자극해야 한다.

또 다른 중요한 초기 선수는 Charles Landry에 의해 1978년에 설립된 Comedia였다.1991년 글래스고 연구: 창조도시[5]문화경제1994년에 영국과 독일의 창조도시라고 불리는 도시의 창조성에 대한 연구가 뒤따랐다.

해부학

창조 경제의 중심지이자 상당한 창조 계층의 본거지일 뿐만 아니라, 창조 도시는 또한 특정한 구조를 구현하도록 이론화되었습니다.이 구조는 사람, 공간, 조직, 기관의 세 가지 범주로 구성되어 있습니다: 상부, 지하, 그리고 중간입니다.

상층부는 크리에이티브 산업에 종사하는 기업과 기업들로 구성되어 있다.이들은 창조도시에서 찾고자 하는 경제성장을 창출하는 단체로, 도시 주민의 창조적 상품을 판매 가능한 상품이나 서비스로 전환한다.

언더그라운드는 이 크리에이티브 제품을 생산하는 개인 크리에이티브 인력(예: 아티스트, 작가 또는 혁신가)으로 구성됩니다.

그러면 중간은 위쪽과 지하가 서로 접촉하는 공간 역할을 한다.중간은 물리적 영역(예: 창의적 개인이 많이 모이는 지역) 또는 갤러리와 술집으로 구성될 수 있습니다.그것은 또한 예술 집단과 같은 창의적인 개인들을 하나로 모으는 역할을 하는 조직들로 구성될 수 있다.중간은 서로 다른 창조적 산출물을 별개의 생산물로 합성함으로써 지하의 창조적 생산물이 보다 구체적인 형태로 주어질 수 있도록 한다.공간으로서의 능력으로, 상층부의 개인과 지하의 개인이 만날 수 있도록 해, 아이디어와 사람을 한 레벨에서 다른 레벨로 이동시키는 것을 용이하게 한다.

이 이론적 프레임워크의 정책적 의미는 창조적 산업이 가져오는 경제 성장 잠재력을 활용하기 위해 도시 정부는 상층뿐만 아니라 중간과 지하의 성장을 촉진해야 한다는 것이다.이것은, 「중간」으로 활용할 수 있는 공간을 만드는 도시 계획 구상이나, 지하를 구성하는 「창조 계층」을 장려하는 정책을 통해서 실현될 수 있다.

창조도시 개념의 이러한 정책적 측면은 도시 활성화를 위한 것이 아니라 도시 재건을 약속하는 데 전념하는 산업을 창출하기 위한 도구라는 비판을 받아왔다.리처드 플로리다는 창조도시와 창조계층에 관한 연구에서 도시의 "창조적 잠재력"에 대한 다양한 척도를 수치화한 후 그의 "창조성 지수"를 바탕으로 도시를 순위를 매긴다.이것은, 차례로, 도시들이 더 높은 순위와 그에 수반되는 경제적 이익을 위해 서로 경쟁하도록 장려한다.이를 위해, 시 정부는 컨설팅 회사를 고용하여 어떻게 하면 창의적 잠재력을 높일 수 있는지 조언할 것이며, 따라서 창조적인 [6]도시를 중심으로 산업과 전문성을 창출할 것이다.

창조경제와 창조계층의 출현

이 창의적인 도시 아이디어에 대한 비판은 그것이 힙스터, 부동산 개발업자, 그리고 지역을 고급화하거나 지역 [7]특색을 파괴하는 미화를 추구하는 사람들을 대상으로 한다고 주장해 왔다.이런 일은 여러 곳에서 일어났지만 피할 수 없는 것은 아니다.창조적인 과제는 부정적인 측면을 피하기 위해 적절한 규제와 인센티브를 찾는 것입니다.예술가들이 젠트리피케이션의 선봉이 되어 재산 가치를 높이고 다른 사람들이 이사하기 전에 지역을 안전하게 만들기 위해 의식적으로 사용하는 것이 아트워싱이다.[8]

창조도시와 창조문화산업에 대한 비판은 도시의 문화와 창조성으로부터 가치를 추출하는 신자유주의 도구로서 그것들을 강조한다.20세기 [9]석탄 철강 금이 도시의 자산이었던 것처럼 도시의 문화자원을 21세기 자산으로 활용할 수 있는 원자재로 취급하고 있다.

플로리다의 연구는 제이미 펙과 같은 학자들에 의해 "도시 간 경쟁, 고급화, 중산층 소비, 그리고 플레이스 마케팅을 중심으로 현존하는 '신자유주의' 개발 어젠다를 조용히 다루고 있다"는 비판을 받아왔다.다시 말해, 플로리다의 창의적 계층 육성에 찬성하는 처방은 혁신적이기는커녕 도시의 전통적인 경제 모델을 지지하는 방법일 뿐이다.창조계급의 개념은 문화적 위계를 만들어 불평등을 재현하는 역할을 한다; 사실, 플로리다 자신도 창조계급의 핫스팟으로 내세우는 지역이 동시에 그들의 주민들 사이에서 경제적 지위의 충격적인 격차의 본거지라는 것을 인정했다.이것을 설명하기 위해서, 그는 크리에이티브의 유입이 그 지역에 가져올 수 있는 집값의 인플레와 크리에이티브 계층이 종업원에게 일반적으로 [10]낮은 임금을 주는 서비스 산업에 의존하는 것을 지적한다.

비평가들은 창의적 도시 아이디어가 의미를 잃고, 객관적으로 특별히 창의적이지 않은 사람, 활동, 조직, 도시 지역 또는 도시에 적용되는 '창의적'이라는 단어의 일반적인 남용에 의해 공동화될 위험에 처한 만능 문구가 되었다고 주장한다.도시들은 여전히 창조 경제 분야의 예술과 문화 활동에 그 의미를 제한하는 경향이 있는데, 이러한 활동이 공동체의 창의성의 한 측면일 때, 어떤 문화 계획도 창조적인 도시 계획이라고 부른다.도시들이 그 용어의 실제 조직적 결과와 사고방식을 바꿀 필요성에 대해 생각하지 않고 그 용어를 채택하는 경향이 있다.창조도시라는 용어에 내포된 창의성은 도시계획과 도시개발의 모든 측면에서 수평적이고 통합적인 사고에 관한 것이며, 계획 프로세스의 중심에 기반시설이 [11]아닌 사람을 배치한다.

원래 크리에이티브 시티의 랜드리 비전은 거의 완전히 경제 혁신과 필요한 숙련 노동력으로 구성된 플로리다에 기반을 둔 비전으로 대체되었습니다.많은 곳에서 창조도시는 전체적인 도시 정책 변혁의 틀이 아닌 사업 프로젝트가 되었다.그것은 기대치를 낮췄고, 더 이상 도시 정책이 창의적인 상상력을 개발하도록 요구하지 않는다."합성"은 세계 경제 질서에서 도시의 역할에 대한 많은 지배적 가정을 동요시키지 않고 전략으로 실행될 수 있다.창조도시에 대한 논쟁은 여전히 두 가지 가닥을 포함하고 있다 - 포괄적인 도시 창조성의 보다 전체적인 개념과 창조경제가 창조도시의 대부분을 [12]대표한다고 생각하는 것.

글로벌 영향

2004년 유네스코는 창의적 도시 네트워크를 설립하였다. UCCN은 도시의 창의성을 지속하고 향상시키는 데 도움을 줄 수 있는 모범 사례와 파트너십을 공유하기 위해 설립되었다.UCCN의 일원으로 인정된 모든 도시는 창의성이 지속 가능한 발전의 전략적 요소로 작용한다는 것에 동의한다.

UCCN은 공예와 민속 예술, 디자인, 영화, 미식, 문학, 미디어 아트, 음악 [13]등 7개의 창의적인 분야를 가지고 있다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ 옌켄, 데이비드(1988년)."창조도시"민진아.47.
  2. ^ "The Economics of Amenity: Community Futures and Quality of Life; A Policy Guide to Urban Economic Development". Americans for the Arts. 2019-05-15. Retrieved 2021-11-17.
  3. ^ Moore, Ieva (January 2014). "Cultural and Creative Industries Concept – A Historical Perspective". Procedia - Social and Behavioral Sciences. 110: 738–746. doi:10.1016/j.sbspro.2013.12.918. ISSN 1877-0428.
  4. ^ 랜드리, 찰스창조도시의 혈통.http://charleslandry.com/panel/wp-content/uploads/downloads/2013/03/Lineages-of-the-Creative-City.pdf 를 참조해 주세요.
  5. ^ "COMEDIA : Thinking about creative cities". www.comedia.org.uk. Retrieved 2021-11-17.
  6. ^ Peck, Jamie (December 2005). "Struggling with the Creative Class". International Journal of Urban and Regional Research. 29 (4): 740–770. doi:10.1111/j.1468-2427.2005.00620.x.
  7. ^ NYUAD, SIA(2019-03-08)'신사와 창조도시: 베를린 도시계획정책에서 얻은 교훈'미디엄.2020-04-14를 회수했습니다.
  8. ^ "아트워싱: 사회자본과 반신사화 활동"컬쳐 내 착색. 2020-04-14 회수.
  9. ^ Peck, Jamie (December 2005). "Struggling with the Creative Class". International Journal of Urban and Regional Research. 29 (4): 740–770. doi:10.1111/j.1468-2427.2005.00620.x. ISSN 0309-1317.
  10. ^ 펙, 제이미(2005년).'창의교실과의 힘겨루기'국제도시 지역연구저널. 29(4): 740-770.doi:10.111/j.1468-2427.00620.x.ISSN 1468-2427.
  11. ^ 하틀리, 존, 포츠, 제이슨, 플라이, 테리, 커닝햄, 스튜어트, 킨, 마이클, 뱅크스, 존(2012-11-19).크리에이티브 산업의 주요 개념.SAGE 출판물ISBN 978-1-4462-0289-0.
  12. ^ Damme, Ilja Van, Munk, Bert De, Miles, Andrew(2017-09-18)르네상스부터 현재까지의 도시와 창조성.루트리지ISBN 978-1-351-68179-7.
  13. ^ 유네스코 창조도시 네트워크.(2017).미션 스테이트먼트유네스코.https://en.unesco.org/creative-cities/sites/default/files/uccn_mission_statement_rev_nov_2017.pdf
  1. 옌켄, 데이비드(1988년)."창조도시"민진아.47.
  2. 유네스코 창조도시 네트워크.(2017).미션 스테이트먼트유네스코.https://en.unesco.org/creative-cities/sites/default/files/uccn_mission_statement_rev_nov_2017.pdf

외부 링크