창조도시

Creative city

창조도시창의성도시개발의 전략적 요소가 되는 도시입니다. 창조도시는 시민들 사이에 창의력을 기를 수 있는 장소, 체험, 볼거리, 기회를 제공합니다.[1]

초기 개발

파트너들은 처음에는 거주성을 위한 자원으로 디자인과 문화에 중점을 두었습니다. 1980년대 초, 파트너들은 디자인과 문화 시설의 경제적 가치를 문서화하는 프로그램을 시작했습니다. 어메니티의 경제학 프로그램은 문화적 어메니티와 공동체의 삶의 질이 경제 발전과 일자리 창출에 어떻게 연결되는지 탐구했습니다. 이 작품은 전 세계 예술에 대한 경제적 영향 연구의 중요한 일련의 촉매제였습니다.[2]

파트너들이 사용한 핵심 개념은 문화 기획과 문화 자원으로 품질 디자인, 건축, 공원, 자연 환경, 애니메이션, 특히 예술 활동과 관광을 포함한 도시 자원의 기획이라고 봤습니다.

1970년대 후반부터 유네스코유럽 평의회는 문화 산업을 조사하기 시작했습니다. 도시의 입장에서 보면, 1983/4년 그레이터런던 카운슬에 두 번째로 임명되었을 때, 문화산업부를 설치하여 문화산업을 의제로 올렸습니다. 1930년대 테오도르 아도르노발터 벤야민의 원작을 다시 읽고 각색한 그는 문화 산업을 일종의 괴물로 간주하고 한스 마그누스 엔젠스베르거의 영향을 받은 문화 산업을 잠재적으로 해방시키는 힘으로 여겼습니다. 당시 문화산업을 조사한 결과, 문화산업의 발전을 강조한 도시와 국가가 부가가치와 수출, 새로운 일자리를 창출하고 경쟁력을 뒷받침하는 한편 세계 경제에서 도시와 국가의 성장을 지속적으로 확대하고 있는 것으로 나타났습니다.[3]

창조도시를 개념으로 처음 언급한 것은 1988년 9월 호주의회, 멜버른시, 기획환경부(빅토리아), 예술부(빅토리아)가 주관한 세미나에서였습니다. 그것의 초점은 예술과 문화 문제가 도시 개발을 위한 계획 과정에 더 잘 통합될 수 있는 방법을 탐구하는 것이었습니다. 빅토리아주의 전 기획환경부 장관인 데이비드 옌켄의 기조 연설은 도시의 효율성도 중요하지만, "(도시는) 정서적으로 만족감을 주고 시민들 사이에서 창의력을 자극해야 한다"는 보다 광범위한 의제에 대해 설명했습니다.[4]

또 다른 중요한 초기 선수는 1978년 찰스 랜드리에 의해 설립된 코메디아였습니다. 1991년 글래스고에 대한 연구: 창조도시와 문화경제1994년 영국과 독일의 창조도시라는 도시 창의성에 대한 연구로 이어졌습니다.[5]

해부학

창조 경제의 중심지이자 대규모 창조 계층의 본거지인 창조 도시는 특정 구조를 구현하도록 이론화되었습니다. 이 구조는 사람, 공간, 조직 및 기관의 세 가지 범주로 구성됩니다. 상층부, 지하부, 중간부.[6]

상부는 창의적인 산업에 종사하는 기업과 기업으로 구성됩니다. 이들은 창조도시에서 찾고자 하는 경제성장을 도시민들의 창의적인 제품을 가져와 판매할 수 있는 재화나 서비스로 전환하는 조직입니다.

지하는 예술가, 작가 또는 혁신가와 같은 개별 창의적인 사람들로 구성되어 있으며 이 창의적인 제품을 생산합니다.

중간 지대는 연마된 상부 지대와 지하의 원시 에너지 사이의 간격을 연결합니다. 활기찬 동네, 윙윙거리는 갤러리 또는 협업 아트 컬렉션이 될 수 있습니다. 이러한 공간에서 지하 창조성이 형성되고 이질적인 아이디어가 유형의 제품으로 합쳐지며 스펙트럼을 가로질러 개인 간의 연결이 촉발됩니다. 이 비옥한 중간 지대는 아이디어와 재능의 교차 수분을 촉진하여 혁신을 촉진하고 창조적 생태계를 발전시킵니다.

창조산업의 경제력을 펼치려면 도시가 다듬어진 상류층이 아니라 생태계의 모든 수준을 육성해야 합니다. 도시 계획 계획 계획은 활기찬 중간 공간을 만들 수 있고, 목표 정책은 종종 간과되는 지하의 "창조적 계층"을 끌어들이고 힘을 실어줄 수 있습니다. 이러한 총체적 접근 방식은 혁신, 다양성 및 궁극적으로 경제 성장을 촉진합니다.

Richard Florida는 도시의 "창조적 잠재력"에 대한 다양한 측정을 정량화하는 작업을 하고, 그 다음에 그의 "창조성 지수"를 기반으로 도시들의 순위를 매깁니다. 이것은 차례로 도시들이 더 높은 순위와 그에 수반되는 수반되는 경제적 이익을 위해 서로 경쟁하도록 장려합니다. 이를 위해 시 정부는 컨설팅 회사를 고용하여 창조적 잠재력을 높이는 방법에 대해 조언함으로써 창조적 도시를 중심으로 한 산업과 전문 지식을 창출할 것입니다.[7]

창조경제와 창조계급의 등장

창조 도시 아이디어는 힙스터, 부동산 개발업자, 지역을 고급화하거나 지역의 특색을 파괴하려는 사람들만을 대상으로 한다고 주장하는 비판이 있어 왔습니다.[8] 이런 일은 여러 곳에서 발생했지만 피할 수 없는 일은 아닙니다. 창의적인 도전은 부정적인 측면을 없애기 위한 적절한 규제와 인센티브를 찾는 것입니다. 유효한 관심사는 예술가들이 젠트리피케이션의 선봉장이 되고, 재산 가치를 높이고, 다른 사람들이 입주하기 전에 안전한 지역을 만들기 위해, 즉 아트워싱이라고 불리는 예술가들의 의식적인 사용이었습니다.[9]

창조도시와 창조문화산업에 대한 비판은 이를 도시의 문화와 창조성에서 가치를 추출하는 신자유주의적 도구로 강조합니다. 그것은 도시의 문화자원을 21세기에 자산으로 사용할 수 있는 원자재로 취급합니다. - 석탄, 철강, 금이 20세기에 도시의 자산이었던 것처럼.[10]

플로리다의 연구는 제이미 페커스(Jamie Peckas)와 같은 학자들에 의해 "도시 간 경쟁, 젠트리피케이션, 중산층 소비 및 장소 마케팅을 기반으로 한 현존하는 '신자유주의적' 개발 의제의 알갱이와 함께 조용히 일하고 있다"고 비판을 받았습니다. 다시 말해서, 창조적인 계층을 육성하는 것에 찬성하는 플로리다의 처방은 혁명적이기 보다는 단순히 도시의 전통적인 경제 모델을 지지하는 방법입니다. 크리에이티브 클래스의 아이디어는 문화적 계층 구조를 만드는 데 도움이 되며, 따라서 불평등을 재현합니다. 실제로 플로리다 자신조차도 그가 크리에이티브 클래스의 핫스팟으로 지정한 지역이 동시에 주민들 사이의 충격적인 경제적 지위 차이의 본거지임을 인정했습니다. 이를 설명하기 위해 그는 창의적인 사람들의 유입이 지역에 가져올 수 있는 주택 가격의 인플레이션과 일반적으로 직원들에게 낮은 임금을 지불하는 서비스 산업에 대한 창의적인 계층의 의존을 지적합니다.[11]

비평가들은 창조적인 도시 아이디어가 이제 '창조적'이라는 단어를 객관적으로 특별히 창조적이지 않은 사람들, 활동, 조직, 도시 지역 또는 도시에 적용하는 일반적인 남용으로 인해 의미를 잃을 위험과 공동화될 위험에 처한 캐치올 어구가 되었다고 주장합니다. 도시들은 여전히 창조경제 직업군 내의 예술과 문화 활동으로 그 의미를 제한하는 경향이 있으며, 그러한 활동이 공동체의 창조성의 한 측면에 불과할 때 모든 문화 계획을 창조 도시 계획이라고 부릅니다. 도시는 실질적인 조직적 결과와 사고방식의 변화가 필요하다는 점을 고려하지 않고 이 용어를 채택하는 경향이 있습니다. 창조도시라는 용어에 내포된 창조성은 도시계획과 도시개발의 모든 측면에서 측면적이고 통합적인 사고에 관한 것으로, 기반시설이 아닌 사람을 계획과정의 중심에 두고 있습니다.[12]

총체적인 도시 변화에 초점을 맞춘 Landry의 독창적인 Creative City 비전은 경제 혁신과 숙련된 노동력을 우선시하는 플로리다 중심 모델에 굴복했습니다. 이러한 변화는 창조 도시를 단순한 비즈니스 도구로 전락시켰으며, 이는 도시 정책을 재편하려는 초기의 야망과는 거리가 먼 것입니다. 이제 "논문"은 세계 경제 질서에 깔끔하게 부합하면서 기존의 권력 구조에 입맛에 맞습니다. 하지만 논쟁은 계속되고 있습니다. 어떤 사람들은 도시 전체의 창조성에 대한 전체적인 비전에 집착하지만, 다른 사람들은 창조도시를 창조계급의 경제적 엔진과만 동일시합니다.

글로벌 영향

2004년, 유네스코창조 도시 네트워크를 설립했습니다. UCCN은 도시의 창조성을 유지하고 향상시키는 데 도움을 줄 수 있는 모범 사례와 파트너십을 공유하기 위해 설립되었습니다. UCCN의 일원으로 인정되는 모든 도시들은 창의성이 지속가능한 발전의 전략적 요소로 작용한다는 것에 동의합니다.

UCCN에는 공예민속 예술, 디자인, 영화, 미식, 문학, 미디어 아트, 음악 등 7개의 창작 분야가 있습니다.[13]

참고 항목

참고문헌

  1. ^ Yencken, David (1988). 창조도시. 야비진. 47.
  2. ^ "The Economics of Amenity: Community Futures and Quality of Life; A Policy Guide to Urban Economic Development". Americans for the Arts. 2019-05-15. Retrieved 2021-11-17.
  3. ^ Moore, Ieva (January 2014). "Cultural and Creative Industries Concept – A Historical Perspective". Procedia - Social and Behavioral Sciences. 110: 738–746. doi:10.1016/j.sbspro.2013.12.918. ISSN 1877-0428.
  4. ^ 랜드리, 찰스. 창조도시의 혈통. http://charleslandry.com/panel/wp-content/uploads/downloads/2013/03/Lineages-of-the-Creative-City.pdf .
  5. ^ "COMEDIA : Thinking about creative cities". www.comedia.org.uk. Retrieved 2021-11-17.
  6. ^ Cohendet, Patrick; Grandadam, David; Simon, Laurent. "The Anatomy of the Creative City".
  7. ^ Peck, Jamie (December 2005). "Struggling with the Creative Class". International Journal of Urban and Regional Research. 29 (4): 740–770. doi:10.1111/j.1468-2427.2005.00620.x.
  8. ^ NYUAD, SIA (2019-03-08). "젠트리피케이션과 창조도시: 베를린 도시계획정책에서 배운 교훈" 미디움. 2020-04-14를 검색했습니다.
  9. ^ "아트워싱: 사회적 자본 & 반젠트리피케이션 운동" 컬쳐의 배색. 2020-04-14를 검색했습니다.
  10. ^ Peck, Jamie (December 2005). "Struggling with the Creative Class". International Journal of Urban and Regional Research. 29 (4): 740–770. doi:10.1111/j.1468-2427.2005.00620.x. ISSN 0309-1317.
  11. ^ Peck, Jamie (2005). "Struggling with the Creative Class". International Journal of Urban and Regional Research. Wiley. 29 (4): 740–770. doi:10.1111/j.1468-2427.2005.00620.x. ISSN 0309-1317.
  12. ^ Hartley, John; Potts, Jason; Cunningham, Stuart; Flew, Terry; Keane, Michael; Banks, John (2013). Key Concepts in Creative Industries. 10.4135/9781526435965 London: SAGE Publications, Inc. doi:10.4135/9781526435965. ISBN 978-1-4462-0289-0. OCLC 912302935.{{cite book}}: CS1 메인터넌스: 위치(링크)
  13. ^ 유네스코 창의도시 네트워크. (2017). 미션 스테이트먼트. 유네스코. https://en.unesco.org/creative-cities/sites/default/files/uccn_mission_statement_rev_nov_2017.pdf

외부 링크