교육용 테크놀로지

Educational technology

교육용 테크놀로지(일반적으로 edutech 또는 edtech로 줄임말)는 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어 및 교육 이론과 연습을 결합하여 학습을 [1][2]촉진하는 것입니다.edtech라는 약자로 불리면 교육용 [3][4]테크놀로지를 창출하는 기업의 산업을 가리키는 경우가 많습니다.

교육기술은 실제 교육경험 외에도 커뮤니케이션, 교육, 심리학, 사회학, 인공지능, 컴퓨터 과학 [5]등 다양한 분야의 이론지식을 기반으로 한다.여기에는 학습 이론, 컴퓨터 기반 훈련, 온라인 학습, 모바일 기술이 사용되는 m-러닝여러 영역이 포함됩니다.

정의.

AECT(Association for Educational Communications and Technology)는 교육 기술을 "적절한 기술 프로세스와 [6]자원을 생성, 사용 및 관리함으로써 학습을 촉진하고 성과를 향상시키는 연구와 윤리적 실천"이라고 정의했다.그것은 교육 기술을 [7][8][9]"학습용 프로세스와 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가의 이론과 실천"이라고 명명했다.이와 같이 교육기술은 과학연구에서 파생된 과정과 절차뿐만 아니라 장비 등 모든 유효하고 신뢰할 수 있는 응용교육과학을 가리키며, 주어진 맥락에서 이론, 알고리즘 또는 휴리스틱 프로세스를 가리킬 수 있다.이것이 반드시 물리기술을 의미하는 것은 아니다.교육용 테크놀로지는, 보다 다양한 학습 환경을 촉진하는 긍정적인 방법으로 테크놀로지를 교육에 통합하는 과정이며, 학생들이 테크놀로지 사용법 및 공통 과제를 학습할 수 있는 방법입니다.

따라서 교육 기술의 지적 및 기술적 발전을 설명하는 데는 다음과 같은 몇 가지 개별적인 측면이 있습니다.

관련 용어

덴마크 초등학교에서 사용된 20세기 초 주판

교육용 테크놀로지는 학습과 교육지원하는 재료 도구, 프로세스 및 이론적 기반 모두를 포괄하는 용어입니다.교육용 테크놀로지는 하이테크놀로지에 한정되지 않고 혼합형, 대면형 또는 온라인 [11]학습의 활용에 있어서 교실 학습을 향상시키는 것입니다.

교육 기술자는 교육 기술 분야에서 훈련을 받은 사람이다.교육 기술자들은 [12]학습 향상을 위해 프로세스와 도구를 분석, 설계, 개발, 구현 및 평가하려고 합니다.교육용 테크놀로지스트라는 용어는 주로 미국에서 사용되는 반면 학습용 테크놀로지스트는 동의어로 영국 및 캐나다에서[13] 사용됩니다.

현대 전자 교육 기술은 오늘날 [14]사회의 중요한 부분이다.교육 테크놀로지에는 e-러닝, 교육 테크놀로지, 정보통신 테크놀로지(ICT), 교육, edtech, 학습 테크놀로지, 멀티미디어 학습, 기술 강화 학습(TEL), 컴퓨터 기반 교육(CBI), 컴퓨터 관리 교육(CBT), 컴퓨터 지원 교육(Computer-Based Training)이 포함됩니다.기반을 둔 훈련(IBT), 탄력적 학습, 웹 기반의 교육 훈련(WBT), 온라인 교육 디지털 교육 협력, 분산 학습, computer-mediated 통신, cyber-learning, 다중 형식의 명령, 가상 교육, 개인적인 학습 환경, 네트워크화한 학습, 가상 교내(CAI)[15]Omputer-aided 명령.ing 환경(VLE)(학습 플랫폼이라고도 함), m-러닝, 유비쿼터스 학습 및 디지털 교육.

이러한 수많은 용어들은 각각 잠재적인 특징들을 [16]지적하는 지지자들을 가지고 있다.그러나 교육 테크놀로지의 많은 용어와 개념은 네블러로 정의되어 있습니다.예를 들어, Fiedler의 문헌 리뷰에서는 개인 학습 환경의 컴포넌트에 대한 완전한 불일치가 발견되었습니다.또한, Moore는 이러한 용어들이 개념이나 [16]원리가 근본적으로 다른 것이 아니라 디지털화 접근법, 구성요소 또는 전달 방법과 같은 특정 특징을 강조하는 것으로 보았다.예를 들어, m-러닝은 이동성을 강조하여 시기, 위치, 접근성 및 학습 맥락을 변경할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 m-러닝의 목적과 개념 원칙은 교육 기술의 [16]목적과 개념 원칙입니다.

실제로 기술이 발전함에 따라 처음에는 이름으로 강조되었던 특정 "좁게 정의된" 용어의 측면이 교육 [16]기술의 일반 분야로 통합되었습니다.처음에 "가상 학습"은 의미론적으로 좁게 정의되었으며, 예를 들어 외상스트레스 장애(PTSD)[17][18]의 치료와 같은 가상 세계 내의 환경 시뮬레이션에 들어가는 것을 암시한다.실제로 "가상 교육 과정"은 인터넷을 통해 모든, 또는 적어도 상당 부분이 제공되는 교육 과정을 말합니다."가상"은 강의실에서 직접 가르치는 것이 아니라 개념적으로 강의실 수업과 연관지을 수 있는 대체 모드를 통해 강의실을 설명하는 데 널리 사용됩니다. 즉, 학습하기 위해 물리적 강의실에 갈 필요가 없습니다.이에 따라 가상교육은 코스 관리 애플리케이션, 멀티미디어 자원, 화상회의 [19]다양한 방법으로 코스 콘텐츠를 전달하는 원격학습 형태를 말한다.게임이나 해부 등의 가상 교육 및 모의 학습 기회를 통해 학생들은 강의실 콘텐츠를 실제 [20]상황과 연결할 수 있습니다.

사물에 스며든 교육 콘텐츠는 학습자 주위에 존재하며 학습 [21]과정조차 의식하지 못할 수 있습니다.개인별 차별화된 교육을 받는 개인에게 맞는 개인화된 인터페이스와 자료를 사용하는 적응 학습과 다양한 장소와 시간에 디지털 리소스에 대한 유비쿼터스 액세스의 결합을 스마트 [22][23][24]학습이라고 부른다.스마트 러닝은 스마트 시티 [25][26]개념의 구성요소이다.

역사

오클랜드, 19세기 교실

사람들과 아이들이 더 쉽고, 더 빠르고, 더 정확하고, 덜 비싼 방법으로 배울 수 있도록 돕는 것은 동굴 [27][28]벽에 그려진 그림과 같은 매우 초기의 도구의 출현으로 거슬러 올라갈 수 있다.다양한 종류의 주판이 사용되어 왔다.필기칠판은 적어도 천 년 [29]동안 사용되어 왔다.서적이나 팜플렛은 도입부터 교육에 중요한 역할을 하고 있다.20세기 초부터, 등사판이나 Gestetner 스텐실 장치와 같은 복제 기계는 교실이나 가정에서 사용할 수 있는 짧은 복사(일반적으로 10-50부)를 만들기 위해 사용되었다.교육 목적으로 미디어를 사용한 것은 일반적으로 교육용 영화(1900년대)와 시드니 프레시의 기계식 교육 기계(1920년대)의 도입과 함께 20세기의[30] 첫 10년으로 거슬러 올라간다.첫 번째 모든 객관식, 대규모 평가는 육군 알파로, 지능, 구체적으로는 제1차 세계대전 신병들의 적성을 평가하는 데 사용되었다.제2차 세계대전 중 및 전후에는 필름이나 오버헤드 프로젝터와 같은 매개 재료를 사용하여 병사들을 훈련시키는 데 더 큰 규모의 기술이 사용되었습니다.하이퍼텍스트의 개념은 1945년 Vannevar Bush가 memex를 기술한 것으로 거슬러 올라간다.

슬라이드 프로젝터는 1950년대에 교육 기관 환경에서 널리 사용되었습니다.요리용 막대는 1920년대에 고안되었고 1950년대 후반부터 널리 사용되었다.

1960년대 중반 스탠포드 대학의 심리학과 교수 패트릭 서피스와 리처드 C. Atkinson[31][32]컴퓨터를 사용하여 캘리포니아Palo Alto Unified School District의 초등학생에게 Teletypes를 통해 산수와 철자를 가르치는 실험을 했습니다.스탠포드의 영재교육 프로그램은 이러한 초기 실험의 후예이다.

온라인 교육은 1960년 일리노이 대학에서 시작되었다.인터넷은 앞으로 10년 동안 만들어지지 않을 것이지만, 학생들은 연결된 컴퓨터 단말기로 수업 정보에 접근할 수 있었다.온라인 학습은 1982년 캘리포니아 라호라에 있는 Western Behavior Science Institute가 경영 및 전략 연구 학교를 개교하면서 시작되었습니다.동교는, 뉴저지 공과대학전자 정보 교환 시스템(EIES)을 개입시킨 컴퓨터 회의를 채용해, 기업 [33]간부에게 원격 교육 프로그램을 제공하고 있습니다.1985년부터 Connected Education은 뉴욕시의 The New School을 통해 EIES 컴퓨터 [34][35][36]회의 시스템을 통해 최초로 완전히 온라인 미디어 연구 석사 학위를 제공했습니다.이후 과정은 1986년 전자 대학 네트워크에서 DOS 및 코모도어 64 컴퓨터를 위해 제공되었습니다.2002년에 MIT는 온라인 수업을 무료로 제공하기 시작했다.2009년 현재 약 550만 명의 학생이 적어도 한 개의 온라인 수업을 듣고 있습니다.현재 대학생 3명 중 1명은 대학 재학 중에 최소한 1개의 온라인 강좌를 수강하고 있다.DeVry University에서는 학사 학위를 취득하고 있는 학생 중 80%가 온라인으로 취득하고 있습니다.또한 2014년에는 온라인 강좌를 수강한 580만 명 중 285만 명이 모든 강좌를 온라인으로 수강했다.이 정보로부터, 온라인으로 수업을 듣는 학생의 수가 꾸준히 [37][38]증가하고 있는 것을 알 수 있다.

멀티미디어 공간, 몰도바 얼라이언스 프랑세즈

최근 기사 "Shift as: 학습의 새로운 패러다임으로서의 온라인 교육"에서 Linda Harasim은 온라인 교육의 역사에 대한 개요와 더불어 온라인 교육이 대처하는 니즈의 유형을 이해하기 위한 프레임워크를 다루고 있습니다. 원격 학습의 개념은 이미 수 세기 동안 발명되었습니다.온라인 교육의 가치는 원격 학습을 위한 방법을 확립하는 능력에서 찾을 수 있는 것이 아니라 강사와 학생이 실시간으로 가상으로 상호작용할 수 있는 매체를 제공함으로써 이러한 유형의 학습 과정을 보다 효율적으로 만드는 능력에서 찾을 수 있다.온라인 교육의 주제는 주로 1900년대 후반에 기관과 기업들이 학생들의 학습을 돕기 위한 제품을 만들기 시작하면서 시작되었다.이들 단체는 주로 개발도상국을 대상으로 전 세계에 걸쳐 교육 서비스를 더욱 발전시킬 필요성을 원했다.1960년 일리노이 대학교는 학생들이 자유 시간에 보거나 사용할 수 있는 녹음된 강의와 강의 자료에 접근할 수 있도록 하기 위해 인트라넷으로 알려진 연결된 컴퓨터 단말기 시스템을 만들었다.플라톤(PLATO)이라고 불리는 이런 종류의 개념은 전 세계에 빠르게 도입되었다.인터넷이 발달 단계에 있는 동안 많은 기관들이 이와 유사한 기술을 채택했다.

1971년, 이반 일리치는 사람들이 필요로 하는 학습을 연결하기 위한 모델로 "학습 거미줄"을 구상한 데스쿨링 소사이어티라는 매우 영향력 있는 책을 출판했다.1970년대와 1980년대는 뉴저지 공과대학에서[39] 머레이 투로프와 스타르 록산느 힐츠가 컴퓨터 기반 학습에 기여한 것과 캐나다 [40]겔프 대학의 발전에 기여했습니다.영국에서 교육 기술 위원회는 교육 기술의 사용을 지원했으며, 특히 정부의 컴퓨터[41] 지원 학습 국가 개발 프로그램(1973-1977)과 마이크로일렉트로닉스 교육 프로그램(1980-1986)의 관리를 지원했습니다.

1980년대 중반까지 많은 대학 도서관에서 강의 내용을 볼 수 있게 되었습니다.컴퓨터 기반 훈련(CBT) 또는 컴퓨터 기반 학습(CBL)에서 학습 상호작용은 학생과 컴퓨터 훈련 또는 마이크로 월드 시뮬레이션 사이의 것이었다.

교육의 디지털화된 커뮤니케이션과 네트워킹은 1980년대 중반에 시작되었다.교육 기관들은 새로운 매체를 이용하여 컴퓨터 네트워킹을 이용한 원격 학습 과정을 제공하기 시작했다.컴퓨터 기반 학습/훈련에 기반한 초기 e-러닝 시스템은 종종 지식 공유 개발을 장려하는 컴퓨터 지원 협업 학습(CSCL)을 기반으로 나중에 개발된 시스템과 달리 e-러닝 시스템의 역할이 지식을 이전하는 것으로 가정되는 독재적인 교육 스타일을 복제했다..

화상회의는 오늘날 알려진 교육 기술의 중요한 선구자였다.이 작품은 특히 박물관 교육에서 인기가 있었다.최근 몇 년 동안에도 화상회의의 인기는 높아져 2008~2009년에는 미국과 캐나다 전역에서 20,000명이 넘는 학생이 되었습니다.이러한 형태의 교육 테크놀로지의 단점은 쉽게 알 수 있습니다.화상과 음질이 불분명하거나 픽셀화 되는 경우가 많습니다.화상회의에서는 방송용으로 박물관 내에 미니 텔레비전 스튜디오를 설치해야 합니다.공간이 문제가 됩니다.프로바이더와 [42]참가자 모두에게 특화된 기기가 필요합니다.

영국의 Open[40] University와 British Columbia University of British Columbia(현재는 Blackboard Inc.에 통합되어 있는 Web CT가 최초로 개발되었습니다)는 인터넷을 사용하여 [43]학습을 제공하는 혁명을 시작했습니다.웹 기반 훈련, 온라인 원격 학습 및 학생 [44]간의 온라인 토론이 크게 활용되었습니다.하라심(1995)[45]과 같은 실무자들은 학습 네트워크의 사용을 크게 강조한다.

1990년대 월드 와이드 웹의 등장으로 교사들은 새로운 기술을 사용하여 텍스트 기반의 온라인 가상현실 시스템인 멀티 오브젝트 지향 사이트를 사용하여 학생들을 위한 간단한 설명서와 함께 과정 웹사이트를 만드는 방법을 시작했습니다.

1994년에는 최초의 온라인 고등학교가 설립되었습니다.1997년에 Graziadei는 휴대성, 복제성, 확장성, 비용 효율이 [46]높고 장기적인 가능성이 높은 기술 기반 코스를 개발하는 기준을 설명했습니다.

인터넷 기능이 향상되어 멀티미디어 또는 웹캠과의 새로운 통신 방식이 가능해졌다.국립교육통계센터에 따르면 2002년부터 2005년까지 온라인 원격학습 프로그램에 등록한 K-12 학생의 수는 65% 증가했으며, 유연성이 향상되고, 교사와 학생 간의 의사소통이 용이하며, 강의 및 과제 피드백이 신속하다고 합니다.

미국 교육부가 실시한 2008년 조사에 따르면 2006-2007학년도 중등교육 후 학생 지원 프로그램에 참여하는 공립학교와 사립학교의 약 66%가 원격학습 코스를 제공하고 있으며, 기록에 따르면 온라인 [citation needed]컴포넌트를 사용한 학점 취득 과정 등록의 77%가 등록되었습니다.2008년 유럽평의회는 [47]EU 전체에서 평등과 교육 개선을 추진할 수 있는 e-러닝의 잠재력을 지지하는 성명을 통과시켰다.

컴퓨터 매개 통신(CMC)은 학습자와 강사 간의 통신으로, 컴퓨터에 의해 중재됩니다.이와는 대조적으로 CBT/CBL은 보통 개인화된(자율학습) 학습을 의미하며, CMC는 교육자/지도자 편의를 포함하며 유연한 학습 활동을 계획해야 한다.또한, 현대 ICT는 학습 커뮤니티 및 관련 지식 관리 태스크를 유지하기 위한 도구와 함께 교육을 제공합니다.

이 디지털 시대에 성장한 학생들은 다양한 [48]미디어에 광범위하게 노출되어 있습니다.주요 첨단 기술 회사들은 학교들에게 기술을 [49]통해 학생들을 가르칠 수 있는 능력을 제공하기 위해 자금을 지원해왔다.

2015년은 사립 비영리 단체가 정규 학생보다 더 많은 온라인 학생을 등록한 첫 해였지만, 공립 대학이 여전히 가장 많은 수의 온라인 학생을 등록했습니다.2015년 가을, 600만 명 이상의 학생이 적어도 하나의 온라인 [50]코스에 등록했습니다.

2020년에는 COVID-19 대유행으로 인해 전 세계의 많은 학교가 문을 닫아야 했고, 이로 인해 점점 더 많은 초등학생들이 원격 학습에 참여하고 있고, 원격 [51][52]학습을 시행하기 위해 온라인 과정에 등록하는 대학생들이 늘어났다.유네스코와 같은 기관들은 학교가 원격 [53]교육을 용이하게 하는 것을 돕기 위해 교육 기술 해결책을 요청했습니다.대유행의 연장된 폐쇄와 원격 학습에 대한 집중으로 에드테크 분야에 기록적인 [54]양의 벤처 자본이 몰렸다.2020년 미국에서만 에드테크 스타트업은 265건의 거래에 걸쳐 17억8000만달러의 벤처캐피털을 조달했으며,[55] 이에 비해 2019년에는 13억2000만달러가 조달됐다.

이론.

교육 기술을 설계하고 상호작용할 때 다양한 교육학적 관점 또는 학습 이론을 고려할 수 있습니다.e-러닝 이론은 이러한 접근 방식을 검토합니다.이러한 이론적 관점은 행동주의, 인지주의, 구성주의라는 세 가지 주요 이론 학파 또는 철학적 틀로 분류된다.

행동주의

이 이론적인 틀은 20세기 초에 이반 파블로프, 에드워드 손다이크, 에드워드 C에 의한 동물 학습 실험을 바탕으로 개발되었습니다. 톨먼, 클라크 L. 선체, B.F. 스키너.많은 심리학자들은 이러한 결과를 인간 학습의 이론을 개발하기 위해 사용했지만, 현대의 교육자들은 일반적으로 행동주의를 전체론적 통합의 한 측면으로 본다.행동주의에서 가르치는 것은 동물 학습 실험을 강조하면서 훈련과 연결되었다.행동주의는 사람들에게 상벌로 무언가를 하는 방법을 가르치는 관점으로 구성되어 있기 때문에,[56] 그것은 사람들을 훈련시키는 것과 관련이 있다.

B.F. 스키너는 언어 행동[57][58] 대한 기능적 분석을 바탕으로 교육의 개선에 대해 폭넓게 저술했으며, 현대 교육의 근저에 있는 신화를 불식시키고 프로그래밍된 교육이라고 부르는 그의 시스템을 홍보하기 위한 시도인 "교육의 기술"[59][60]을 썼다.Ogden Lindsley는 행동분석에 기초했지만 켈러와 스키너의 모델과는 상당히 다른 셀러레이션이라는 이름의 학습 시스템을 개발했습니다.

인지주의

인지 과학은 1960년대와 1970년대의 요점은 일부는"인지 혁명"으로 행동 주의에 대한 반응을 비롯해 기간 설명한 중요한 변화 겪었다.[61]반면 행동 주의의 경험적 틀 유지하기도 합니다. 인지 심리학 이론 행동 바깥 인간의 기억이 작동 학습을 촉진하는 것을 고려하여brain-based 학습 설명하기를 기대합니다.그것은 학문과 인간의 마음으로"는 감각 입력 변화 과정, 정교, 저장, 회복되고 사용 감소"로 언급한다.[61][62]그 Atkinson-Shiffrin 메모리 모델과 Baddeley의 작업 기억 모형 이론적 프레임워크로 설립되었다.컴퓨터 과학과 정보 기술 인지 과학 이론에 중요한 영향을 미쳤다.작업 기억(이전에 단기 기억으로도 알려져)및 장기 기억의 인지 개념 연구와 기술에 의해 컴퓨터 과학 분야에서 촉진되어 왔다.인지 과학 분야에 다른 주요한 영향은 노암 촘스키.오늘날 연구원들 인지 부하, 정보 처리, 그리고 대중 매체 심리학과 같은 주제에 주력하고 있다.이 이론적인 시각 영향력 교수 설계.[63]

에는 무엇보다도 인지 주의의 두 별개의 학교, 되었으며, 이는 cognitivist과 사회 cognitivist 있다.개인의 생각하거나 인지 과정의 이해에 그 전 초점을 맞추고 있는 반면 후자는 인식 외에도 학습에 미치는 영향만큼 사회적 과정을 포함한다.[64]이 두 학교 그러나 관점은 배움 행동 변화보다는 오히려 정신적 과정은 학습하는 사람이 사용되는 더 많다는 사실을 공감합니다.[64]

구성주의

교육 심리학자들 구성파의 인지 발달 이론, 그리고 사회적 구성주의 등 개인(, 또한 심리학)구성주의를 구별하다.그들이 현실과 다른 관점을 다른 학습자와 상호 작용하는 구성주의의 이러한 형태는 어떻게 학습자들 새로운 정보로부터 직접 그들의 뜻을 짓기에 1차 초점을 두고 있다.Constructivist 교육 환경 학생들(Termos, 2012[65])학습에 관련된, 및/또는 적응할 수 있는 새로운 개념을 명확히 표현하는 것들이 사전 지식과 경험을 사용할 것을 요구한다.이러한 기본틀에 따라 선생님의 역할은 학습자의 지식을 구성할 수 있도록 주선, 안내를 제공하게 된다.구성주의 교육자는 선행 학습 경험이 적절하고 가르치는 개념과 관련이 있는지 확인해야 합니다.Jonassen(1997)은 "잘 짜여진" 학습 환경은 초보 학습자에게 유용하며, "잘 짜여지지 않은" 환경은 더 고급 학습자에게만 유용하다고 제안합니다.구성주의적 관점을 사용하는 교육자는 학습자 중심의 문제 기반 학습, 프로젝트 기반 학습 및 질문 기반 학습을 포함할 수 있는 능동적 학습 환경을 강조할 수 있으며, 이상적으로는 학생들이 비판적 사고 활동에 적극적으로 참여하는 실제 시나리오를 포함합니다.실례가 되는 논의와 예는 [66]: 224 학습의 도구로서 프로그래밍을 포함했던 컴퓨터 사용능력에서의 구성주의적 인지 학습의 1980년대 배치에서 찾을 수 있다.프로그래밍 언어인 LOGO는 Piagetan 아이디어를 컴퓨터 및 기술과 [66][67]통합하려는 시도를 구체화했습니다.처음에는 [66]: 238 "아마도 가장 논란이 많은 주장"을 포함하여 여러 분야에 걸쳐 "일반적인 문제 해결 능력을 향상시킬 것"이라는 광범위하고 희망적인 주장이 있었습니다.그러나 로고 프로그래밍 기술은 일관되게 인지적 [66]: 238 이점을 제공하지 않았습니다.그것은 옹호자들이 주장하는 것처럼 구체적이지 않았고, 다른 모든 것에 대해 하나의 형태의 추론을 특권화했으며, 사고 활동을 비 LOGO [68]기반 활동에 적용하는 것은 어려웠다.1980년대 후반까지, 로고와 다른 유사한 프로그래밍 언어들은 그들의 참신함과 지배력을 잃었고,[69] 비판 속에 점차 강조되지 않게 되었다.

연습

e-러닝이 다른 학습 및 교육 접근방식을 지원하거나 대체하는 정도는 없음에서 완전한 온라인 원격 [70][71]학습에 이르기까지 다양합니다.테크놀로지의 사용범위를 분류하기 위해 다양한 기술용어가 사용되고 있다(일부 일관성이 없다).예를 들어 "하이브리드 러닝" 또는 "혼합 학습"은 강의실 보조 도구와 노트북을 가리킬 수 있습니다.또한 기존 강의실 시간을 줄이되 제거하지는 않고 일부 온라인 [72][73]학습으로 대체하는 접근방식을 가리킬 수도 있습니다."분산 학습"은 하이브리드 접근법의 이러닝 구성 요소 또는 완전한 온라인 원격 학습 [70]환경을 설명할 수 있습니다.

동기 및 비동기

이러닝은 동기식 또는 비동기식 중 하나입니다.동기식 학습은 모든 참가자가 동시에 상호작용하는 동시에 실시간으로 이루어지는 반면, 비동기식 학습은 자기 페이스로 진행되며 다른 [74]참가자의 관여에 의존하지 않고 참가자가 아이디어나 정보의 교환에 참여할 수 있습니다.

동기식 학습은 같은 기간 동안 한 명 이상의 참가자와 아이디어와 정보를 교환하는 것을 말한다.예를 들어 대면 토론, 온라인 실시간 교사 지도 및 피드백, Skype 대화, 채팅방 또는 가상 교실 등 모든 사람이 동시에 온라인에 접속하여 공동 작업을 할 수 있습니다.학생들은 공동작업을 하기 때문에 동기식 학습은 학생들이 적극적으로 듣고 동료들로부터 배워야 하기 때문에 더욱 열린 마음을 가질 수 있도록 도와줍니다.동기식 학습은 온라인 인지도를 높이고 많은 학생들의 작문 [75]능력을 향상시킵니다.

비동기식 학습은 학습 관리 시스템, 이메일, 블로그, 위키, 토론 게시판 의 테크놀로지뿐만 아니라지원 교재,[76] 하이퍼텍스트 문서, 오디오[77] 비디오 과정 및 2.0을 사용한 소셜 네트워킹을 사용할 수 있습니다.전문적인 교육 수준에서는 가상 수술실이 훈련에 포함될 수 있습니다.비동기식 학습은 건강에 문제가 있거나 육아 책임이 있는 학생들에게 유익하다.이들은 스트레스가 적은 환경에서 보다 유연한 시간 [44]내에 작업을 완료할 수 있습니다.비동기식 온라인 강좌에서는 학생들은 자신의 페이스에 따라 자유롭게 일을 마칠 수 있다.비전통적인 학생이기 때문에, 그들은 일상과 학교를 관리할 수 있고, 여전히 사회적 측면을 가지고 있다.비동기식 협업을 통해 학생은 필요할 때 도움을 요청할 수 있으며 과제를 완료하는 데 걸리는 시간에 따라 유용한 지침을 제공합니다.이러한 과정에는 비디오, 클래스 토론, 그룹 프로젝트 등 [78]많은 도구가 사용됩니다.온라인 강좌를 통해, 학생들은 더 빨리 졸업장을 취득할 수 있고, 더 어린 학생들과 수업을 하지 않고도 실패한 강좌를 반복할 수 있다.학생들은 온라인 학습에서 믿을 수 없을 정도로 다양한 강화 과정을 이용할 수 있고, 여전히 대학 과정, 인턴십, 스포츠 또는 직장에 참여하며, 그들의 수업과 함께 졸업합니다.

선형 학습

컴퓨터 기반 훈련(CBT)은 태블릿이나 스마트폰과 같은 컴퓨터 또는 휴대용 장치에서 제공되는 자기 페이스 학습 활동을 말합니다.CBT는 처음에는 CD-ROM을 통해 콘텐츠를 전달했으며, 일반적으로 온라인 책이나 [79]매뉴얼을 읽는 것처럼 콘텐츠를 선형적으로 표시했습니다.이러한 이유로 CBT는 소프트웨어를 사용하거나 수학 방정식을 완성하는 등 정적 프로세스를 가르치는 데 자주 사용됩니다.컴퓨터 기반 훈련은 개념적으로 웹 브라우저를 사용하여 인터넷을 통해 제공되는 웹 기반 훈련(WBT)과 유사합니다.

CBT에서의 학습 평가는 객관식 질문, 드래그 앤 드롭, 라디오 버튼, 시뮬레이션 또는 기타 대화형 수단과 같은 컴퓨터로 쉽게 채점할 수 있는 평가를 통해 이루어진다.평가는 온라인 소프트웨어를 통해 쉽게 채점 및 기록되므로 최종 사용자의 피드백과 완료 상태를 즉시 확인할 수 있습니다.대부분의 경우 사용자는 [79]증명서 형식으로 완료 레코드를 인쇄할 수 있습니다.

CBT는 교과서, 매뉴얼 또는 강의실 기반 교육에서 기존의 학습 방법론을 넘어 학습 자극을 제공합니다.CBT는 비디오나 애니메이션을 포함한 리치 미디어를 삽입하여 [79]학습을 강화할 수 있기 때문에 인쇄된 학습 자료의 좋은 대안이 될 수 있습니다.

그러나 CBT는 몇 가지 학습 과제를 일으킨다.일반적으로 효과적인 CBT를 작성하려면 막대한 자원이 필요합니다.CBT를 개발하기 위한 소프트웨어는 종종 주제 전문가나 [79]교사가 사용할 수 있는 것보다 더 복잡합니다.인간의 상호작용이 부족하면 제시 가능한 콘텐츠 유형과 수행 가능한 평가 유형이 모두 제한될 수 있으며 온라인 토론 또는 기타 대화 요소를 통한 보완이 필요할 수 있습니다.

공동 학습

CSCL(Computer-supported Collaborative Learning)은 학생들이 학습 태스크에 대해 함께 작업하도록 권장하거나 요구하도록 설계된 교육 방법을 사용하여 소셜 학습을 가능하게 합니다.CSCL의 개념은 'e-learning 2.0' 및 'Networked Collaborative Learning'(NCL)[80]이라는 용어와 유사합니다.Web 2.0의 진보에 의해, 네트워크내의 복수의 유저간의 정보 공유가 한층 더 용이하게 되어, 이용도 [79][81]: 1 [82]증가했습니다.그 사용의 주된 이유 중 하나는 "창의적이고 참여적인 교육 [81]: 2 노력의 온상"이다.학습은 내용에 대한 대화와 문제와 행동에 대한 기초적인 상호작용을 통해 이루어집니다.이 협업 학습은 강사가 지식 및 [79]기술의 주요 원천인 교육과는 다릅니다."e-learning 1.0"이라는 신조어는 초기 컴퓨터 기반 학습 및 훈련 시스템(CBL)에서 사용된 직접 지침을 의미합니다.대부분의 경우 강사 자료에서 직접 콘텐츠를 리니어 방식으로 제공하는 것과 달리 CSCL은 블로그, 소셜 미디어, Wiki, 팟캐스트, 클라우드 기반 문서 포털, 토론 그룹 및 가상 [83]세계 의 소셜 소프트웨어를 사용합니다.이 현상을 롱테일 [84]러닝이라고 부릅니다.사회 학습을 옹호하는 사람들은 무언가를 배우는 가장 좋은 방법 중 하나는 [84]다른 사람들에게 가르치는 것이라고 주장한다.소셜 네트워크는 시험 준비 및 어학 교육과 같은 다양한 과목에 대한 온라인 학습 커뮤니티를 육성하기 위해 사용되어 왔다.모바일 지원 언어 학습(MALL)은 핸드헬드 컴퓨터 또는 휴대 전화를 사용하여 언어 학습을 지원하는 것입니다.

협업 앱은 학생과 교사가 공부하는 동안 상호 작용할 수 있도록 합니다.앱은 게임 후에 설계되어 있어 재미있는 수정 방법을 제공합니다.체험이 즐거울 때 학생들은 더욱 몰입하게 된다.게임은 또한 보통 진행감과 함께 제공되는데,[85] 이것은 학생들이 발전을 위해 노력하는 동안 동기 부여와 일관성을 유지하도록 도울 수 있다.

Classroom 2.0은 여러 지역에 걸쳐 학교를 연결하는 온라인 다중 사용자 가상 환경(MUVE)을 말합니다.「eTwinning」이라고 불리는 CSCL(컴퓨터 서포트 콜라보러티브 러닝)은,[86][87] 어느 학교의 학습자와 다른 학교에서는 알 수 없었던 커뮤니케이션을 가능하게 해, 교육의[88] 성과와 문화의 통합을 향상시킵니다.

또한, 많은 연구자들은 그룹 학습에 대한 협업적 접근과 협력적 접근 방식을 구분한다.예를 들어, Roschelle과 Teasley(1995)는 "문제 해결을 위한 공동 노력에 참가자의 상호 참여"를 수반하는 협업과는 대조적으로, "각자가 문제 해결의 일부를 책임지는 활동으로서 참가자 간의 분업에 의해 협력한다"고 주장한다.'그녀'[89]

소셜 테크놀로지, 특히 소셜 미디어는 다른 방법으로는 이용할 수 없는 학습 수단을 제공합니다.예를 들어 일반 학생들이 같은 방에 존재하고 연구원, 정치인, 활동가와 대화를 나눌 수 있는 기회를 제공한다.그렇지 않으면 사람들을 [90]갈라놓을 수 있는 지리적 장벽을 증발시키기 때문입니다.간단히 말하면, 소셜 미디어는 학생들에게 커뮤니케이션자로 [91]성장할 수 있는 기회와 대화를 제공할 수 있는 범위를 제공합니다.

Twitter와 같은 소셜 테크놀로지는 학생들에게 수십 년 전으로 거슬러 올라가는 무료 데이터의 아카이브를 제공할 수 있습니다.많은 교실과 교육자들은 이미 이 무료 리소스를 활용하고 있습니다. 예를 들어, 2011년 Central Florida 대학의 연구원들과 교육자들은 학생들에게 데이터 [92][93]코딩 방법을 가르치기 위해 허리케인 Irene과 같은 긴급 상황에 대해 게시한 트윗을 데이터 포인트로 사용했습니다.또, 소셜 미디어 테크놀로지에 의해서, 강사는, 프로패셔널 네트워크가 기술적인 [94]레벨로 작업을 용이하게 하는 방법을 학생에게 보여줄 수 있습니다.

뒤집힌 교실

이는 컴퓨터 지원 교육을 강의실 교육과 통합하는 교육 전략입니다.학생들은 수업 시간 대신 수업 전에 강의와 같은 기본적인 필수 교육을 받는다.교육용 콘텐츠는 교실 밖(대부분 온라인)에서 제공됩니다.클래스 외 전달에는 스트리밍 비디오, 독서 자료, 온라인 채팅 및 기타 [95]리소스가 포함됩니다.이것에 의해, 교사는 [96]학습자와 보다 적극적으로 대화할 수 있는 수업 시간을 확보할 수 있습니다.일부 연구는 뒤집힌 교실은 언제 [97]어디서나 학생들에게 풍부한 교육 자원을 제공할 수 있기 때문에 학생들의 공부 효율을 높일 수 있다는 것을 보여준다.

테크놀로지

일반 크기 모델과 비교한 2.5m 티칭 슬라이드 규칙

교육용 미디어 및 도구는 다음 용도로 사용할 수 있습니다.

  • 태스크 구조화 지원: 태스크(절차 및 프로세스) 수행 방법에 대한 도움말
  • 기술 자료 접근(사용자가 필요한 정보를 찾을 수 있도록 지원)
  • 지식 표현의 대체 형식(예: 비디오, 오디오, 텍스트, 이미지, 데이터)

현재 사용되는 [98][99]물리 테크놀로지는 디지털 카메라, 비디오 카메라, 인터랙티브 화이트보드 도구, 문서 카메라, 전자 미디어, LCD 프로젝터 등 다양한 종류가 있습니다.이러한 기술의 조합에는 블로그, 협업 소프트웨어, ePortolios가상 [100]강의실포함됩니다.

이러한 유형의 애플리케이션의 현재 설계에는 이러한 [101]플랫폼의 사용을 최적화하는 요소를 식별할 수 있는 인지 분석 도구를 통한 평가가 포함됩니다.

오디오 및 비디오

위키피디아 교육기술센터 교사 양성 준비

비디오 테크놀로지에는[102] VHS 테이프와 DVD, 서버 경유 디지털 비디오 또는 스트리밍 비디오나 Web 카메라등의 Web 베이스의 옵션을 사용한 온디맨드동기 방법이 포함되어 있습니다.화상전화는 스피커나 다른 전문가들과 연결될 수 있다.대화형 디지털 비디오 게임은 K-12 [103]이상의 교육기관에서 사용되고 있습니다.

라디오는 동기식 교육 수단을 제공하는 반면, 웹캐스트와 팟캐스트를 통해 인터넷을 통해 오디오를 스트리밍할 수 있습니다.교실 마이크(대부분 무선)를 사용하면 학습자와 교육자가 보다 명확하게 대화할 수 있습니다.

스크린캐스팅은 사용자가 브라우저에서 직접 화면을 공유하고 동영상을 온라인으로 볼 수 있도록 함으로써 다른 시청자들이 [104]직접 동영상을 스트리밍할 수 있도록 한다.따라서 발표자는 단순한 텍스트 콘텐츠로 설명하는 것이 아니라 아이디어와 생각의 흐름을 보여줄 수 있습니다.교육자는 오디오와 비디오를 조합하여 교실의 일대일 체험을 흉내낼 수 있습니다.학습자는 일시정지 및 되감기, 자신의 페이스에 따라 복습할 수 있습니다.이것은 교실에서 항상 제공할 수 있는 것은 아닙니다.

웹캠웹캐스트를 통해 가상 교실가상 학습 환경[105]구축할 수 있게 되었습니다.웹캠은 또한 e-러닝 환경에서 발생할 수 있는 표절과 다른 형태의 학업 부정 행위에 대항하기 위해 사용되고 있다.

컴퓨터, 태블릿 및 모바일 기기

온라인 교육 및 학습

공동학습은 학습자가 상호 연계된 방식으로 학습 목표를 달성하거나 학습 과제를 완료하는 그룹 기반 학습 접근법입니다.최근 스마트폰 기술의 발전과 함께, 현대 모바일의 처리 능력과 저장 능력은 앱의 진보적인 개발과 사용을 가능하게 합니다.많은 앱 개발자와 교육 전문가가 협업 학습을 위한 매개체로 스마트폰과 태블릿 앱을 탐색해 왔습니다.

컴퓨터와 태블릿을 사용하면 학습자와 교육자가 웹 사이트 및 응용 프로그램에 액세스할 수 있습니다.많은 모바일 디바이스[106]m-learning을 지원합니다.

클릭커스마트폰과 같은 모바일 기기를 사용하여 대화식 청중 응답 피드백을 [107]받을 수 있습니다.모바일 학습은 시간 확인, 주의사항 설정, 워크시트 검색 및 [108][109]사용설명서에 대한 성능 지원을 제공합니다.

아이패드와 같은 장치는 장애(시각 장애 또는 다중 장애) 아동의 의사소통 발달과 생리 활동 개선에 사용된다.[110]

교실에서 컴퓨터와 스마트 기기를 교육적으로 사용할 경우 강의실 [111][112][better source needed]내 컴퓨터는 참여율 및 관심도를 높이는 것으로 나타났습니다.

협업 및 소셜 러닝

그룹 웹 페이지, 블로그, Wiki Twitter를 통해 학습자와 교육자는 대화형 학습 환경에서 [113][114]웹 사이트에 생각, 아이디어 및 의견을 게시할 수 있습니다.소셜 네트워킹 사이트는 특정 주제에 관심이 있는 사람들이 음성, 채팅, 인스턴트 메시지, 화상 회의 또는 [115]블로그를 통해 소통하기 위한 가상 커뮤니티입니다.전미 교육 위원회 협회에 따르면 온라인 접속이 가능한 학생의 96%가 소셜 네트워킹 기술을 사용하고 있으며, 50% 이상이 온라인으로 학업에 대해 이야기하고 있습니다.소셜 네트워킹은 협업과 참여를[116] 장려하고 [117]학생들 사이에서 자기 효율화를 위한 동기 부여 도구가 될 수 있습니다.

화이트보드

화이트보드와 게시판 조합
2007년 인터랙티브 화이트보드

화이트보드에는 [118]세 가지 종류가 있습니다.칠판과 유사한 초기 화이트보드는 1950년대 후반부터 시작되었다.화이트보드라는 용어는 컴퓨터 소프트웨어 응용 프로그램이 쓰기 또는 그림을 허용하여 화이트보드를 시뮬레이션하는 가상 화이트보드를 가리키는 데에도 은유적으로 사용됩니다.이는 가상 회의, 협업 및 인스턴트 메시징을 위한 그룹웨어의 일반적인 기능입니다.대화형 화이트보드를 통해 학습자와 강사가 터치 스크린에 글을 쓸 수 있습니다.화면 마크업은 빈 화이트보드 또는 컴퓨터 화면 콘텐츠 중 하나에 표시할 수 있습니다.권한 설정에 따라 이 시각적 학습은 대화형 화이트보드에 이미지를 [118]쓰고 조작하는 등 대화형 및 참여형 학습이 될 수 있습니다.

가상 교실

가상학습환경(VLE)은 학습플랫폼이라고도 하며 여러 통신기술을 동시에 혼합하여 가상교실 또는 회의를 시뮬레이트합니다.Web 회의 소프트웨어를 사용하면 학생과 강사가 그룹 설정에서 웹 카메라, 마이크 및 실시간 채팅을 통해 서로 통신할 수 있습니다.참가자들은 손을 들고, 여론조사에 응답하거나, 시험을 치를 수 있습니다.학생은 텍스트 노트, 마이크 권한 및 마우스 [119]제어에 대한 권한 수준을 설정하는 강사에 의해 권한이 주어지면 화이트보드와 스크린캐스트를 할 수 있습니다.

가상 교실은 학생들이 대화형 환경에서 자격을 갖춘 교사로부터 직접 지도를 받을 수 있는 기회를 제공합니다.학습자는 즉시 강사에게 접근하여 즉각적인 피드백과 지시를 받을 수 있습니다.가상 교실은 체계적인 수업 일정을 제공하며, 이는 비동기식 학습의 자유가 압도적이라고 생각하는 학생들에게 도움이 될 수 있습니다.또, 가상 교실은, 종래의 「벽돌과 박격포」교실을 재현하는 소셜 학습 환경을 제공합니다.대부분의 가상 강의실 응용 프로그램은 녹음 기능을 제공합니다.각 수업은 녹음되어 서버에 저장되므로 학년 동안 모든 수업을 즉시 재생할 수 있습니다.이는 학생들이 누락된 자료를 가져오거나 다가오는 시험을 위해 개념을 복습하는 데 매우 유용할 수 있습니다.학부모와 감사인은 학습자가 받고 있는 교육에 만족하는지 확인하기 위해 모든 교실을 감시할 수 있는 개념적 능력이 있습니다.

특히 고등교육에서는 Virtual Learning Environment(VLE; 가상학습환경)와 Management Information System(MIS; 관리정보시스템)을 조합하여 코스의 모든 측면이 일관된 사용자 인터페이스를 통해 처리되는 관리학습환경을 구축하는 경우가 있습니다.물리대학과 새로운 온라인 전문대학은 인터넷을 통해 학사 학위 및 자격증 프로그램을 선택할 수 있다.몇몇 프로그램들은 학생들이 일부 캠퍼스 수업이나 오리엔테이션에 참석하도록 요구하지만, 많은 프로그램들은 완전히 온라인으로 전달됩니다.몇몇 대학들은 온라인 조언과 등록, 전자 상담, 온라인 교과서 구매, 학생 정부, 학생 신문과 같은 온라인 학생 지원 서비스를 제공한다.

COVID-19 대유행으로 인해 많은 학교들이 온라인으로 이동해야 했다.2020년 4월 현재 고소득 국가의 약 90%가 원격 학습을 제공하고 있으며,[120] 저소득 국가의 25%만이 원격 학습을 제공하고 있습니다.

증강현실

증강현실(AR)은 학생과 교사가 가상 세계와 실제 세계 요소를 모두 포함한 디지털 정보의 레이어를 생성하여 실시간으로 상호작용할 수 있는 기회를 제공합니다.

AR 기술은 인간과 인공지능의 공동연주가 [121]매끄럽게 이루어지는 강의실의 미래에서 중요한 역할을 합니다.학생들은 자신의 학습 속도에 따라 개인 학습과 협업 학습을 동적으로 전환하고, 교사는 AR의 도움을 받아 교실을 감시하고 컴퓨터 시스템이 아직 처리하도록 설계되지 않은 경우 필요한 개입을 제공합니다.이 비전에서 테크놀로지의 역할은 교사의 능력을 대체하는 것이 아니라 향상시키는 것입니다.

학습관리시스템

학습관리시스템

LMS(Learning Management System)는 훈련과 교육을 제공, 추적 및 관리하기 위해 사용되는 소프트웨어입니다.출석, 작업 시간, 학생 진행 상황에 대한 데이터를 추적합니다.교육자는 공지사항을 게시하고, 과제를 채점하고, 과정 활동을 확인하고, 수업 토론에 참여할 수 있습니다.학생들은 작품을 제출하고, 토론 질문을 읽고 답하고,[113] 퀴즈를 낼 수 있습니다.LMS를 사용하면 교사, 관리자, 학생 및 허용된 추가 관계자(해당하는 경우 부모 등)가 다양한 메트릭을 추적할 수 있습니다.LMS는 트레이닝/교육 기록 관리 시스템부터 인터넷을 통해 코스를 배포하고 온라인 콜라보레이션 기능을 제공하는 소프트웨어까지 다양합니다.포괄적인 학습 콘텐츠의 작성과 유지에는 상당한 초기 및 지속적인 인적 노동 투자가 필요합니다.다른 언어 및 문화적 맥락으로 효과적으로 번역하려면 전문지식인력의 [122]투자가 더욱 필요합니다.

인터넷 기반 학습 관리 시스템에는 캔버스, Blackboard Inc. Moodle이 포함됩니다.이러한 유형의 LMS를 통해 교육자는 학습 시스템을 부분적으로 또는 완전히 온라인으로, 비동기 또는 동기식으로 실행할 수 있습니다.학습관리시스템은콘텐츠와 커리큘럼목표를비선형적으로표현할수있기때문에학생에게학습된정보의속도와순서를선택할수있습니다.[20]Blackboard는 K-12 교육, 고등 교육, 비즈니스 [123]및 정부 협업에 사용할 수 있습니다.Moodle은 무료 다운로드 오픈 소스 코스 관리 시스템으로 원격 학습 [124]코스용 플랫폼뿐만 아니라 혼합 학습 기회를 제공합니다.

학습 콘텐츠 관리 시스템

Learning Content Management System(LCMS; 학습 콘텐츠 관리 시스템)은 작성자 콘텐츠(코스, 재사용 가능한 콘텐츠 객체)용 소프트웨어입니다.LCMS는 LMS에서 호스팅되는 콘텐츠의 제작과 퍼블리싱에만 전념할 수도 있고 콘텐츠 자체를 호스트할 수도 있습니다.AICC(Aviation Industry Computer-Based Training Committee) 규격은 LMS와 별도로 호스팅되는 콘텐츠를 지원합니다.

LCMS의 최근 동향은 크라우드소싱을 통해 이 문제에 대처하는 것입니다(cf).슬라이드[125] Wiki).

컴퓨터 지원 평가

컴퓨터 지원 평가(e-assessment)는 자동화된 객관식 테스트에서 보다 정교한 시스템에 이르기까지 다양합니다.시스템에 따라서는, 피드백이 학생의 특정의 실수에 맞추어 조정될 수도 있고, 컴퓨터가 학생이 학습한 것 같거나 학습하지 않은 것에 맞추어 일련의 질문으로 학생을 유도할 수도 있습니다.형성 평가는 틀린 답을 걸러내고, 이 질문들은 선생님에 의해 설명된다.그런 다음 학습자는 선별된 질문을 약간 변형하여 연습합니다.이 과정은 이전에 학습한 주제만을 다루는 새로운 일련의 질문을 사용하여 요약 평가를 통해 완료됩니다.

교육관리시스템

트레이닝 관리 시스템 또는 트레이닝 자원 관리 시스템은 강사 주도의 트레이닝 관리를 최적화하기 위해 설계된 소프트웨어입니다.ERP(Enterprise Resource Planning)와 마찬가지로 훈련 프로세스의 모든 측면을 합리화하는 백오피스 툴입니다.계획(훈련계획 및 예산예측), 로지스틱(스케줄링 및 자원관리), 재무(비용추적, 수익성), 보고서 작성, 영리 목적의 트레이닝 [126]프로바이더 판매 등입니다.트레이닝 관리 시스템은, 그래피컬 어젠다에 의한 강사, 장소, 및 기기의 스케줄 설정, 자원 이용의 최적화, 트레이닝 계획의 작성, 및 나머지 예산의 추적, 리포트 작성, 및 다른 팀간의 데이터 공유에 사용할 수 있습니다.

트레이닝 관리 시스템은 강사 주도의 트레이닝 관리에 중점을 두고 있지만 LMS를 완료할 수 있습니다.이 경우 LMS는 e-러닝의 제공과 평가를 관리하고 트레이닝 관리 시스템은 ILT 및 백오피스 예산 계획, 로지스틱스 및 [127]보고서를 관리합니다.

표준 및 생태계

학습 객체

콘텐츠

콘텐츠 및 설계 아키텍처 문제에는 교육학학습 객체 재사용이 포함됩니다.한 가지 접근방식은 다음 5가지 측면을 [128]고려합니다.

  • 사실 – 고유한 데이터(Excel 공식의 기호 또는 학습 목표를 구성하는 부분 등)
  • 개념 – 여러 예를 포함하는 범주(Excel 공식 또는 다양한 유형/이론 등)
  • 프로세스 – 이벤트 또는 액티비티의 흐름(예를 들어 스프레드시트의 구조 또는 ADDIE의 5단계)
  • 순서 – 단계별 작업(예를 들어 스프레드시트에 수식을 입력하거나 ADDIE의 단계 내에서 따라야 하는 단계)
  • 전략적 원칙 – 가이드라인을 조정하여 수행하는 작업(예: 스프레드시트의 재무 예측 또는 학습 환경 설계를 위한 프레임워크 사용)

교육학적 요소

인간호흡기 교육학

교육학적 요소는 교육 자료의 구조 또는 단위로 정의됩니다.그것들은 전달될 교육 콘텐츠입니다.이러한 단위는 형식과는 무관하며, 다양한 방법으로 전달될 수 있지만 교육학적 구조 자체는 교과서, 웹 페이지, 화상 회의, 팟캐스트, 레슨, 과제, 객관식 문제, 퀴즈, 토론 그룹 또는 사례 연구가 아니며, 이러한 모든 방법은 전달 방법이 가능합니다.

학습 객체 표준

전자 기반 교재의 기술적 재사용, 특히 학습 객체를 만들거나 재사용하는 데 많은 노력을 기울였습니다.이들은 키워드 또는 기타 메타데이터로 적절하게 태그가 지정되고 XML 파일 형식으로 저장되는 자급식 단위입니다.과정을 작성하려면 일련의 학습 객체를 조합해야 합니다.Merlot 저장소와 같은 학습 객체의 소유 및 개방형 비상업 및 상업용 저장소가 모두 있습니다.공유 가능한 콘텐츠 객체 참조 모델(SCORM)은 특정 웹 기반 e-러닝에 적용되는 표준 및 사양의 모음입니다.Schools Interoperability Framework 등의 기타 사양에서는 학습 오브젝트의 전송 또는 메타데이터(LOM) 분류가 가능합니다.

인공지능

인공지능(33661764490)

빅데이터 시대인공지능(AI)이 더욱 부각되면서 K-12 교실에서도 널리 채택되고 있다.AI 강화 교육 기술의 한 가지 중요한 클래스는 학생들에게 즉각적이고 개인화된 피드백을 제공하도록 설계된 지능형 과외 시스템(ITS)입니다.ITS를 발전시키기 위한 동기는 대규모 학습 촉진의 필요성과 더불어 개인 과외가 그룹 [129][130]교육보다 훨씬 더 효과적이라는 것을 보여주는 교육 연구로부터 온다.수년간 인지과학 이론과 데이터 중심 기법의 조합은 ITS의 능력을 크게 향상시켰고,[131] 지식,[132] 영향, 과제[133] 외 행동 및 [134]바퀴 회전과 같은 다양한 학생의 특성을 모델링할 수 있게 했다.ITS가 학생들의 [135]학습을 돕는 데 매우 효과적이라는 충분한 증거가 있다.ITS는 학생들이 지도와 함께 배울 수 있는 공간인 근위부 발달 영역(ZPD)에 학생들이 머물도록 하는 데 사용할 수 있다.이러한 시스템은 학생들이 능력 [136]수준보다 약간 높은 과제를 수행하도록 지도할 수 있습니다.

최근 연구는 또한 인간 교사를 지원하는 [137]AI 강화 학습 도구 개발에 초점을 맞추고 있다.교사는 AI가 할 수 없는 방식으로 학생들을 지원할 수 있지만 컴퓨터 시스템에서 제공되는 대량의 실시간 데이터 분석을 처리할 수는 없다.한편, AI는 워크로드를 공유하고 최선의 행동 방침을 권고할 수 있지만(예를 들어, 어떤 학생이 가장 도움이 필요한지를 지적함으로써) 사전 지정된 영역에서만 작동할 수 있으며,[138] 도움이 필요한 학생들에게 정서적 지원이나 교정 수업을 제공하는 등의 작업을 처리할 수 없다.그러나 기존 시스템은 학생이 같은 [139]속도로 진행한다는 가정 하에 설계되었다.현실적이고 고도로 차별화된 자기 페이스의 교실에서 교사를 지원하는 방법을 이해하는 것은 여전히 미해결 연구 문제입니다.[137]

설정 및 섹터

유치원

취학 전 학급

다양한 형태의 전자 매체가 취학 전 [140]삶의 특징이 될 수 있다.비록 부모들이 긍정적인 경험을 보고하지만, 그러한 사용의 영향은 체계적으로 [140]평가되지 않았다.

취학 전 활동

어떤 아이가 휴대폰이나 컴퓨터와 같은 특정 기술을 사용하기 시작할 수 있는 나이는 스위스의 심리학자인 장 피아제(Jean Piaget)[141]가 제시한 나이 예상 단계와 같이 기술 자원을 받는 사람의 발달 능력에 맞추는 것에 따라 달라질 수 있다.미디어 [142]선택에 있어 연령적합성, 원하는 가치와의 일관성, 엔터테인먼트 및 교육적 측면과 같은 매개 변수가 제안되어 왔다.

유치원 수준에서는 여러 가지 방법으로 기술을 도입할 수 있다.가장 기본적인 것은 교실에서 컴퓨터,[143] 태블릿, 오디오 및 비디오 리소스를 사용하는 것입니다.또한 부모와 교육자가 어린 아이들에게 기술을 소개하거나 기술을 사용하여 수업을 늘리고 학습을 강화할 수 있는 많은 자원이 있습니다.연령에 맞는 옵션은 창작물의 비디오 또는 오디오 녹화이며, 연령에 맞는 웹사이트를 탐색하여 인터넷 사용을 소개하고 장애아동이 나머지 또래,[144] 교육용 앱, 전자책 및 교육용 [145]비디오와 함께 참여할 수 있도록 보조 기술을 제공한다.미취학 아동의 교육 수요를 직접 겨냥한 무료 및 유료 교육 웹사이트와 앱이 많이 있습니다.여기에는 스타폴, [145]ABC 마우스, PBS 키즈 비디오, 티치미, 몬테소리 [146]크로스워드가 포함됩니다.전자책 형태의 교육 기술[109]은 미취학 아동에게 하나의 기기에 여러 권의 책을 저장하고 검색할 수 있는 옵션을 제공하여 교육 기술의 사용과 함께 전통적인 독서 활동을 결합합니다.교육 기술은 또한 손과 눈의 조정, 언어 능력, 시각적 주의력 및 교육 과제를 완료하기 위한 동기 부여를 향상시키고, 아이들이 그렇지 않으면 경험할 [citation needed]수 없는 것들을 경험할 수 있도록 한다.취학 전 수준에서 기술을 도입함으로써 교육적으로 최대한 활용하기 위해서는 기술이 적절하게 사용되어야 하며, 학습 기회를 제공해야 하며, 부모와 다른 성인과 취학 전 아동의 상호작용을 포함해야 하며, 발달적으로 [147]적절해야 한다.특히 장애아동이 학습기회에 접근할 수 있도록 허용하고, 이중언어 어린이가 여러 언어로 의사소통하고 배울 수 있는 기회를 제공하며, STEM 과목에 대한 더 많은 정보를 가져오고, 어린이에게는 즉시 부족할 수 있는 다양성의 이미지를 가져옵니다.e [147]환경코딩은 또한 조기 학습 커리큘럼의 일부가 되고 있으며 미취학 아동은 스크린 프리 방식으로 코딩 기술을 가르치는 경험을 통해 혜택을 받을 수 있습니다.학생들이 [citation needed]미래에 접하고 사용할 코딩 개념을 준비하기 위한 코딩 기술을 실습하는 활동과 게임이 있습니다.

프라이머리 및 세컨더리

멕시코시티 산타페의 초등학교에서 초등학생에게 프로그램 조작법을 가르치는 교사

e-러닝은 미국의 공립 K-12학교와 사립학교에서 활용되고 있습니다.e-러닝 환경에 따라서는 기존의 교실에서 실시되는 것도 있고, 자택이나 다른 장소에서 수강할 수 있는 것도 있습니다.전국적으로 e-러닝에 가상 학교 플랫폼을 활용하고 있는 주가 계속 증가하고 있습니다.가상 학교에서는, 인터넷에 접속되어 있는 곳이라면 어디에서라도 동기 학습이나 비동기 학습 코스에 로그인할 수 있습니다.

World Vision Higher Secondary College - Wikipedia 교육 프로그램

이러닝은 심각한 알레르기나 다른 의학 문제, 학교 폭력과 학교 괴롭힘에 대한 두려움, 그리고 부모가 홈스쿨링을 원하지만 [148]자격이 없다고 느끼는 학생들로 인해 점점 더 많이 이용되고 있다.온라인 학교는 학생들이 이러한 일반적인 문제들을 거의 완전히 피하면서 질 높은 교육을 받을 수 있는 안식처를 만든다.온라인 차터 스쿨은 또한 종종 장소, 수입 수준 또는 학급 규모에 의해 제한되지 않습니다.[149]

COVID-19 대유행 중 인도 케랄라에서 온라인 수업에 참석한 학생

e-러닝은 또한 전통적인 교실을 보완하기 위해 증가하고 있다.이용 가능한 커리큘럼 이외의 특별한 재능이나 관심을 가진 학생들은 그들의 기술을 발전시키거나 성적 제한을 [150]초과하기 위해 e-러닝을 사용합니다.일부 온라인 학원은 웹 컨퍼런스 기술을 통해 학생과 강사를 연결하여 디지털 교실을 형성합니다.

국립 사립학교도 온라인으로 이용할 수 있다.이들은 온라인 차터 스쿨을 이용할 수 없는 주에 있는 학생들에게 e-러닝의 이점을 제공합니다.그들은 또한 학생들에게 더 큰 유연성과 국가 시험에서 면제되는 것을 허용할 수 있다.이 학교들 중 일부는 고등학교 수준에서 이용할 수 있고 학생들에게 대학 준비 과정을 제공한다.

K-12 학교에서의 가상 교육은 종종 가상 학교를 가리키며, 고등 교육에서는 가상 대학을 가리킵니다.가상학교는 혁신적인 관리모델과 수업전달기술을 [151]갖춘 사이버차터 [151]스쿨입니다.

교육기술은 또한 현재의 [152]교육 프로그램에서 과소평가된 재능 있는 젊은이들을 참여시키는 흥미로운 방법인 것 같다.이것은 방과프로그램이나 기술적으로 통합된 커리큘럼을 통해 달성될 수 있습니다.예를 들어 가상현실 통합 [153]코스(VRIC)는 이러한 자극을 주기 위해 모든 코스를 개발할 수 있습니다.또한 3D 프린팅 통합 코스(3dPIC)는 청소년들에게 교육 [154]여정에 필요한 자극을 줄 수 있습니다.콜레주 몽로얄, 라바리안과 손잡고 몽트르알 대학 프로제트[155] 소르가 이 [156]분야를 대대적으로 개발하고 있다.

고등교육

Wikimedia Taiwan 10주년 기념 컨퍼런스와 고등교육을 예로 들어 대만에서 Wikimedia와 Wikimedia를 결합한 회의

온라인 대학 과정 등록은 전체 대학생의 약 3분의 1로 29% 증가했으며, 현재 약 670만 명의 학생이 온라인 [157][158]수업에 등록하고 있습니다.2009년 미국의 중등교육 후 학생의 44%가 과정의 일부 또는 전부를 온라인으로 수강하고 있으며,[159] 2014년에는 81%로 증가할 것으로 예측되고 있습니다.

비록 현재 많은 수의 영리 고등 교육 기관들이 온라인 수업을 제공하고 있지만, 사립 비영리 학교의 절반 정도만이 온라인 수업을 제공하고 있다.비용이 감소함에 따라 사설 기관은 온라인 프레젠테이션에 더 많이 참여할 수 있습니다.온라인으로 [160]학생들과 함께 일할 수 있도록 적절한 교육을 받은 직원도 고용되어야 합니다.이러한 스탭은, 컨텐츠의 영역을 이해하고, 컴퓨터와 인터넷의 사용에 관한 고도의 트레이닝을 받을 필요가 있습니다.온라인 교육은 급속히 증가하고 있으며, 온라인 박사 프로그램은 주요 [161]연구 대학에서도 개발되고 있습니다.

비록 대규모 오픈 온라인 코스(MOOCs)가 [162]대학 교육을 완전히 대체하는 것을 막는 한계를 가지고 있지만, 그러한 프로그램들은 상당히 확대되었다.MIT, 스탠포드 프린스턴 대학교는 전 세계 청중을 대상으로 강의를 제공하고 있지만 대학 [163]학점 취득을 위한 강의는 아닙니다.매사추세츠공과대학과 하버드대학의해 설립된 edX와 같은 대학 수준의 프로그램은 광범위한 학과를 무료로 제공하는 반면, 다른 프로그램들은 학생들이 무료로 강의를 들을 수 있도록 허용하지만 인증에는 약간의 비용이 필요합니다.MOOCs는 고등교육에 큰 영향을 미치지 않았고 초기 확장 이후 감소했지만 어떤 [164]형태로든 유지될 것으로 예상된다.최근 MOOCs는 소규모 대학들에 의해 특별한 관심을 가진 독자들을 위한 고도로 전문화된 과정(예: 기술적 프라이버시 [165]준수 과정)을 프로파일링하기 위해 사용됩니다.

MOOCs는 초기 코스 참가자 대부분을 잃는 것으로 관찰되었습니다.코넬 대학과 스탠포드 대학이 실시한 연구에 따르면 MOOCs의 학생 중퇴율은 학생의 익명성, 학습 경험의 고독성 및 또래 및 [166]교사와의 상호작용 부족에 기인하고 있습니다.중퇴를 줄이는 효과적인 학생 참여 척도는 포럼의 상호작용과 가상 교사 또는 조교 존재입니다.이것은 참가 학생 수에 따라 증가하는 교직원 비용을 유발하는 척도입니다.

기업 및 프로페셔널

e-러닝은 법령 준수, 소프트 스킬 및 IT 스킬 트레이닝, 계속적인 프로페셔널 개발(CPD) 및 기타 중요한 직장 스킬을 위한 필수 컴플라이언스 트레이닝 및 업데이트를 제공하기 위해 기업에서 사용되고 있습니다.유통망을 전개하고 있는 기업은 최신 제품 개발에 관한 정보를 제공하기 위해 e-러닝을 사용합니다.대부분의 기업 e-러닝은 비동기식으로 진행되며 학습 관리 [167]시스템을 통해 제공 및 관리됩니다.기업의 이러닝에서 가장 큰 과제는 특히 법령에 의해 정기적인 직원 교육이 의무화되어 있는 컴플라이언스 주제에 대해 직원을 참여시키는 것입니다.

관공서

공중 보건 [168]제공자를 위한 요약 형식뿐만 아니라 최근 신뢰할 수 있는 고품질 건강 정보를 대중에게 제공해야 하는 중요한 필요성이 있다.공급자들은 최신 연구에 대한 자동 알림, 검색 가능한 단일 정보 포털 및 회색 [169]문헌에 대한 액세스의 필요성을 지적했습니다.모자보건(MCH) 라이브러리는 미국 모자보건국의 자금 지원을 받아 최신 연구를 선별하고 MCH Alert를 통해 제공자에게 자동 알림을 개발합니다.공중 보건의 또 다른 적용 분야는 mHealth(글로벌 공중 보건에 모바일 통신 및 멀티미디어 사용)의 개발입니다.MHealth는 산전 및 신생아 서비스를 촉진하는 데 사용되어 긍정적인 결과를 가져왔다.또한 "의료 시스템은 응급 의료 대응, POS 지원, 건강 증진 및 데이터 [170]수집을 촉진하기 위해 mHealth 프로그램을 구현했습니다."저소득 및 중산층 국가에서는 mHealth가 치료 준수 및 데이터 [171]수집을 촉진하기 위한 일방통행 문자 메시지 또는 전화 알림으로 가장 많이 사용됩니다.

혜택들

효과적인 테크놀로지의 사용은 효과적인 교사와 마찬가지로 [172]여러 증거 기반의 전략(적응 콘텐츠, 빈번한 테스트, 즉각적인 피드백 등)을 동시에 전개합니다.컴퓨터나 다른 형태의 기술을 사용하면 학생들이 핵심 콘텐츠와 기술에 대한 연습을 할 수 있고, 반면 교사는 다른 사람과 함께 일하거나, 평가를 수행하거나,[172][173] 다른 작업을 수행할 수 있습니다.교육용 테크놀로지의 사용을 통해서, 교육은 학생 마다 개별화할 수 있기 때문에, 보다 나은 차별화를 가능하게 해, 학생이 자신의 [174]페이스에 맞추어 숙달하기 위해서 노력할 수 있게 됩니다.

현대 교육 기술은 전체 학위 [176][self-published source?]프로그램을 포함하여 [175]교육에 대한 접근을 개선할 수 있습니다.특히 지속적인 [176][self-published source?][175]교육에서 정규 시간이 아닌 학생을 위한 통합이 향상되고 학생과 [177]강사 간의 상호 작용이 개선됩니다.학습 자료는 장거리 학습에 사용될 수 있고 더 많은 [178][175]독자들이 접근할 수 있습니다.코스 자료는 [179][175]쉽게 접근할 수 있습니다.2010년에는 미국 가정의 70.3%가 인터넷에 [180]접속할 수 있었다.2013년 캐나다 라디오 텔레비전 및 통신 위원회(Canadian Radio Television and Telecommunications Commission Canada)에 따르면 가정의 79%가 인터넷에 [181]접속할 수 있다.학생들은 집에서 수많은 온라인 리소스에 액세스하여 참여할 수 있습니다.온라인 자원을 사용하는 것은 학생들이 학교에서 배울 수 있는 것과 집에서 배울 수 있는 것에 더 많은 시간을 할애할 수 있도록 도와준다.매사추세츠공과대학(MIT)과 같은 학교들은 특정 과목 교재를 온라인에서 [182]무료로 제공하고 있다.이러한 자원을 사용하면 교실 환경의 일부 측면을 놓칠 수 있지만, 교육 시스템에 대한 지원을 추가할 수 있는 유용한 도구입니다.교육시설까지 교통비를 지불할 필요가 없어졌다.

학생들은 e-러닝의 편리함을 높이 평가하지만, 대면 학습 환경에서 [183]더 많은 참여를 보고합니다.단과대학과 대학은 WEB 2.0 테크놀로지를 활용하여 이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있으며 학생과 교수진 [184]간의 멘토쉽을 더 많이 통합하고 있습니다.

교육에 사용되는 컴퓨터의 효과를 연구하는 제임스 쿨릭에 따르면, 학생들은 보통 컴퓨터 기반 교육을 받을 때 더 짧은 시간에 더 많은 것을 배우고, 그들은 수업을 더 좋아하고 컴퓨터 기반 수업에서 컴퓨터에 대해 더 긍정적인 태도를 발달시킨다.학생들은 독립적으로 문제를 [177]풀 수 있다.난이도에는 연령에 따른 본질적인 제한이 없다. 즉, 학생들은 그들만의 속도로 갈 수 있다.학생들은 워드프로세서로 쓴 작품을 편집하면 글의 질이 향상됩니다.몇몇 연구에 따르면, 학생들은 그들이 [179]아는 학생들과 컴퓨터 네트워크를 통해 교환되는 쓰여진 작품을 비평하고 편집하는 데 더 능숙하다.「컴퓨터 집약적인」환경에서 실시한 조사에서는, 학생 중심, 협동적, 고차 학습, 작문 능력, 문제 해결, [185]및 테크놀로지의 사용이 증가하고 있는 것을 알 수 있습니다.또, 부모, 학생, 교사의 학습 도구로서의 테크놀로지에 대한 태도도 개선되고 있다.

온라인 교육에 대한 고용주의 수용은 시간이 [186]지남에 따라 증가했다.SHRM은 2010년 8월 보고서에서 같은 수준의 경력을 가진 2명의 지원자가 취업에 응모했을 경우 온라인 또는 전통학교를 통해 학위를 취득했더라도 아무런 영향이 없다고 응답했다.79%는 지난 12개월 동안 온라인 학위를 가진 지원자를 고용했다고 말했다.하지만, 66%는 온라인에서 학위를 받는 지원자들이 전통적인 [186]학위를 가진 구직자들만큼 긍정적으로 보이지 않는다고 말했다.

교육용 앱의 사용은 일반적으로 학습에 긍정적인 영향을 미칩니다.사전 및 사후 테스트에서 모바일 기기에서 교육용 앱을 사용하면 고군분투하는 [187]학생과 평균 학생 간의 성취도 격차가 줄어든다는 사실이 밝혀졌습니다.일부 교육용 앱은 학생들이 답변에 대한 피드백을 받고 문제 해결을 위한 협업을 촉진함으로써 그룹 작업을 개선합니다.앱 지원 학습의 장점은 모든 연령층에서 나타나고 있다.아이패드를 사용하는 유치원생들은 비사용자에 비해 읽고 쓰는 능력이 훨씬 높다.아이패드를 학문적으로 활용했던 캘리포니아 어바인 대학의 의대생들은 그렇지 않은 이전 수업보다 국가 시험에서 23% 더 높은 점수를 받은 것으로 보고되었다.

단점들

세계적으로 변경 관리, 기술의 진부화, 벤더와 개발자의 파트너십 등의 요소가 교육용 테크놀로지 [188]시장의 성장을 저해하고 있습니다.

미국에서는 주정부와 연방정부가 자금을 증액하고 민간 벤처 자본이 교육 분야로 유입되고 있다.그러나 2013년 현재, 기술에 대한 지출과 학생 성과 [189]개선을 연결하기 위해 기술 투자 수익률(ROI)을 검토하는 기업은 아무도 없었습니다.

새로운 기술은 종종 교육을 더 나은 쪽으로 바꾸거나 더 나은 교육 기회를 대중에게 제공할 수 있는 혁신적 힘에 관한 비현실적인 과대 광고와 약속을 동반합니다.그 예로는 무성 영화, 방송 라디오, 텔레비전이 있는데, 이들 중 어느 것도 주류 [190]정규 교육의 일상적 관행에서 큰 발판을 유지하지 못하고 있다.기술 그 자체가 반드시 교육 관행의 [191]근본적인 개선을 가져오는 것은 아닙니다.학습자는 테크놀로지 자체가 아니라 테크놀로지와의 상호작용에 초점을 맞출 필요가 있습니다.그것은 "추가적"이나 "추상적"이 아니라 "생태적"으로 인식될 필요가 있다.이 생태학적 변화에서 하나의 중요한 변화가 완전한 [192]변화를 만들어 낼 것이다.

Branford 등에 따르면, "기술은 효과적인 학습을 보장하지 않으며, 부적절한 기술 사용은 심지어 그것을 방해할 수 있다."[20]워싱턴 대학의 유아 어휘 연구는 교육용 아기 DVD 때문에 감소하는 것을 보여준다. 워싱턴 대학교는 2007년 워싱턴과 미네소타에서 1,000명 이상의 부모들을 대상으로 조사한 아기들의 어휘에 대한 연구인 소아과 저널에 게재되었다.이 연구는 8-16개월 된 아기들이 DVD와 비디오를 시청하는 1시간마다, 그들은 그것들을 시청하지 않은 아기들보다 90개의 흔한 아기 단어 중 6-8개를 덜 알고 있다는 것을 알아냈다.이 연구의 조사원인 Andrew Meltzoff는 만약 아기의 "경고 시간"을 사람들이 말하는 대신 DVD와 TV 앞에서 보낸다면 아기들은 같은 언어 경험을 얻지 못할 것이라고 말한다.또 다른 조사관인 디미트리 치스타키스 박사는 아기 DVD가 가치가 없고 [193][194][195][196]해로울 수 있다는 증거가 늘어나고 있다고 보고했다.

적응형 교육 자료는 각 학생의 능력에 따라 질문을 조정하고 점수를 계산하지만, 이는 학생들이 사회적 또는 협업보다는 개별적으로 작업하도록 장려합니다(Kruse, 2013).사회적 관계도 중요하지만, 첨단 기술 환경은 교사와 [197]학생 사이의 신뢰, 보살핌, 존경의 균형을 해칠 수 있다.

대규모 오픈 온라인 코스(MOOCs)는 선진국의 기술 및 교육에 대한 논의에서 매우 인기가 있지만 대부분의 개발도상국이나 저소득 국가에서는 큰 관심사가 아닙니다.MOOCs의 명시된 목표 중 하나는 운이 좋지 않은 사람들(즉, 개발도상국)에게 미국 스타일의 콘텐츠와 구조를 가진 강좌를 경험할 수 있는 기회를 제공하는 것이다.그러나 연구에 따르면 등록자의 3%만이 저소득층 국가 출신이며, 수천 명의 등록 학생이 있지만, 그 중 5~10%만이 [198][self-published source?]이 과정을 수료하는 것으로 나타났습니다.이것은, 스탭의 서포트 부족, 코스의 어려움, 및 [199]동료와의 관계 저하에 기인하는 것으로 생각할 수 있습니다.MOOCs는 또한 특정 커리큘럼과 교육 방법이 우수하다는 것을 의미하며, 이는 결국 지역 교육 기관, 문화적 규범 및 교육 [200]전통을 씻어낼 수 있습니다.

인터넷과 소셜 미디어에서 교육용 앱을 사용하면 학생들이 집중을 방해하고 방해받기 쉽습니다.비록 적절한 사용이 학생들의 학업 성취도를 높이는 것으로 나타났지만, 주의를 산만하게 하는 것은 해로울 것이다.또 다른 단점은 [201]커닝의 가능성이 높아진다는 것이다.한 가지 방법은 여러 계정을 생성하여 질문을 조사하고 정보를 수집하여 마스터 계정이 정답을 입력할 수 있도록 하는 것입니다.특히 교실에서 스마트폰 사용이 정상화된 경우 스마트폰은 눈에 띄지 않게 숨기고 사용하기 쉽습니다.이러한 단점들은 휴대폰 사용에 대한 엄격한 규칙과 규제로 대처할 수 있다.

과잉 자극

휴대 전화나 컴퓨터와 같은 전자 기기는, 각각이 대략적인 주의를 받을 수 있는 일련의 소스에의 신속한 액세스를 용이하게 합니다.하버드 의대 부교수이자 보스턴의 미디어와 어린이 건강 센터의 책임자인 Michel Rich는 디지털 세대에 대해 "그들의 뇌는 일을 계속하는 것이 아니라 다음 단계로 넘어가는 것에 대해 보상을 받는다"고 말했다.우려되는 것은 우리가 스크린 앞에서 뇌를 [202]다르게 배선하는 세대를 키우고 있다는 것입니다."학생들은 항상 주의가 산만해졌습니다.데이터의 흐름이 집중과 학습에 방해가 될 수 있기 때문에 컴퓨터와 휴대전화는 특히 어려운 과제입니다.비록 이러한 기술들이 성인들에게도 영향을 미치지만, 젊은 사람들은 그들의 발달하는 뇌가 쉽게 전환 작업에 익숙해지고 관심을 [202]지속하는 것에 익숙하지 않기 때문에 더 많은 영향을 받을 수 있다.너무 많은 정보가 너무 빨리 전달되면 사고를 [203]압도할 수 있습니다.

기술은 "신속하고 [204]심오하게 우리의 뇌를 변화시키고 있다."높은 노출 수준은 뇌세포의 변화를 자극하고 신경전달물질을 방출하여 일부 신경경로를 강화하고 다른 신경경로를 약화시킨다.이것은 뇌의 스트레스 수준을 높입니다. 처음에는 에너지 수준을 높이지만 시간이 지나면서 실제로 기억력을 증가시키고 인지 능력을 손상시키며 우울증을 초래하고 해마, 편도체, 전전두엽의 신경 회로를 변화시킵니다.이것들은 기분과 생각을 조절하는 뇌 영역이다.만약 선택하지 않는다면, 뇌의 [202][204]근본적인 구조가 바뀔 수 있다.테크놀로지로 인한 과잉 자극은 너무 일찍 시작될 수 있습니다.7세 이전에 아이들이 노출되면 중요한 발달과제가 지연되고 나쁜 학습습관이 생겨 "아이들이 [205]발달해야 할 탐구와 놀이가 없어질 수 있다"미디어 심리학은 학습에 교육 기술을 사용함으로써 발생하는 전자 기기 및 감각 행동을 수용하는 새로운 전문 분야입니다.

사회문화적 비판

라이에 따르면, "학습 환경은 많은 것의 상호작용과 상호작용이 [191]학습 결과에 영향을 미치는 복잡한 시스템이다."테크놀로지가 교육 환경에 도입되면, 테크놀로지 주도의 교육에 있어서의 교육학적 설정이 변화하면, 충분한 연구 검증 없이 활동의 전체 의미가 바뀔 가능성이 있습니다.만약 기술이 활동을 독점한다면, 학생들은 "기술 없이는 [206]삶을 생각할 수 없을 것"이라는 의식을 발달시키기 시작할 수 있다.

레오 마르크스는 "기술"이라는 단어 자체가 문제가 [207]있고, 재검증에 취약하며, "유령적 객관성"이라고 여겼는데, 이것은 인간의 상태에 이익이 되는 한 그것의 근본적인 본질을 숨기는 것이다.기술은 결국 사람 사이의 관계에 영향을 미치는 것으로 귀결되지만, 기술이 선악이 없는 추상적인 개념으로 취급되면 이 개념은 모호해진다.Langdon Winner는 테크놀로지 철학의 저개발로 인해 새로운 테크놀로지의 '만들기'와 '사용'이라는 이분법적인 개념에 대한 우리의 담론이 지나치게 단순하게 줄어들게 되고, '사용'에 대한 좁은 초점은 모든 테크놀로지가 중립적이라고 믿게 만든다고 주장함으로써 같은 점을 지적하고 있습니다.n 도덕적 지위.[206]: ix–39 이러한 비판은, 「교육에 있어서의 테크놀로지의 역할이나 진보를 어떻게 최대화할 것인가」라고 하는 것이 아니라, 「특정 테크놀로지를 채용했을 경우의 사회적·인적 영향은 무엇인가」라고 하는 질문을 하게 합니다.

Winner는 테크놀로지를 인간의 활동을 지원할 뿐만 아니라 그 활동과 [206]: ix–39 그 의미를 재형성하는 강력한 힘을 나타내는 "생명체의 형태"로 보았다.예를 들어, 산업 현장에서 로봇을 사용하면 생산성이 향상될 수 있지만, 생산 과정 자체를 근본적으로 변화시켜, 이러한 환경에서 "작업"이 의미하는 바를 재정의할 수 있다.교육 분야에서는 표준화된 테스트가 학습과 평가의 개념을 재정의하고 있습니다.예를 들어 0과 100 사이의 숫자가 세상에 대한 개인의 지식을 정확하게 반영할 수 있다는 것이 얼마나 이상한 개념인지 우리는 명확하게 반성하지 않는다.위너에 따르면, 일상생활에서 반복되는 패턴은 우리가 당연하게 여기는 무의식적인 과정이 되는 경향이 있다.우승자가 쓴 글,

지금까지 선택의 폭이 가장 큰 것은 특정 기기, 시스템 또는 기술이 처음 도입될 때 존재합니다.재료 장비, 경제 투자 및 사회적 습관에서 선택이 강하게 고정되는 경향이 있기 때문에, 최초 확약이 이루어지면 원래의 유연성은 모든 실질적인 목적으로 사라진다.그런 의미에서 기술 혁신은 여러 세대에 걸쳐 지속될 공공 질서의 틀을 확립하는 입법 행위나 정치적 기반과 유사하다(29페이지).

새로운 테크놀로지를 채용할 때는, 「적절하게」할 수 있는 최선의 기회가 있습니다.Seymour Papert(32페이지)는 사회적 습관과 물질적 장비에 강하게 고착된 (나쁜) 선택의 좋은 예로서 QWERTY [208]키보드를 사용하는 우리의 "선택"을 지적한다.키보드의 QWERTY 배열은 원래 타이핑에 가장 효율적이기 때문이 아니라 인접한 키를 빠르게 연속해서 누를 때 초기 타자기가 걸리기 쉽기 때문에 선택되었습니다.이제 타이핑은 디지털 과정이 되었기 때문에, 이것은 더 이상 문제가 되지 않지만, QWERTY 배열은 바꾸기 매우 어려운 사회적 습관으로 살아가고 있다.

Neil Postman은 테크놀로지가 교실 문화를 포함한 인간의 문화에 영향을 미친다는 개념과 새로운 테크놀로지의 효율성을 [192]가르치는 도구로 고려하는 것보다 더 중요한 고려사항이라는 생각을 지지했습니다.컴퓨터가 교육에 미치는 영향에 대해 Postman은 다음과 같이 쓰고 있다(19페이지).

우리가 컴퓨터에 대해 고려해야 할 것은 교육 도구로서의 효율과는 아무런 관련이 없습니다.우리는 그것이 학습에 대한 우리의 개념을 어떻게 바꾸고 있는지, 그리고 텔레비전과 어떻게 연계하여 학교에 대한 오래된 생각을 훼손하는지 알아야 한다.

Daniel Willingham의 연구에 따르면 테크놀로지는 본질적으로 흥미롭기 때문에 교육에 도움이 될 것이라고 가정하고 있지만 항상 그렇지는 않습니다.그는 기술적 매체가 무엇인지는 중요하지 않지만, 콘텐츠가 매력적이고 유익한 방식으로 [209]활용되는지 여부가 중요하다고 주장한다.

정보격차

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정보격차의 개념은 디지털 기술에 접근할 수 있는 사람과 그렇지 [210]않은 사람 사이의 격차이다.접근은 연령, 성별, 사회경제적 지위, 교육, 소득, 민족성 및 [210][211]지리적 상황과 관련될 수 있다.

데이터 보호

Electronic Frontier Foundation의 보고서에 따르면, 어린이에 대한 많은 양의 개인 데이터는 미국 학교에 배포되는 전자 기기에 의해 수집된다.많은 경우 필요 이상으로 많은 정보가 수집, 업로드 및 저장됩니다.이 정보에는 이름과 생년월일 외에도 자녀의 검색 기록, 검색어, 위치 데이터, 연락처 목록 및 행동 [212]: 5 정보가 포함될 수 있습니다.부모들은 정보를 받지 못하거나, 정보를 제공받으면 [212]: 6 선택의 여지가 거의 없다.보고서에 따르면, 교육 기술에서 비롯된 이러한 지속적인 감시는 "아이들의 사생활에 대한 기대치를 약화시키고, 자기 검열을 유도하며,[212]: 7 아이들의 창의성을 제한할 수 있다"고 한다.FBI2018년 공공서비스 발표에서 웹브라우징 이력, 학업진보, 의료정보, 생체측정학 등 교육기술에 의한 광범위한 학생정보 수집은 그러한 데이터가 손상되거나 [213]악용될 경우 사생활 및 안전상의 위협을 초래할 수 있다고 경고했다.

데이터 보안 침해

COVID-19 대유행으로 인한 현장 학습에서 고등 교육으로의 전환은 복잡한 데이터 인프라에 의해 가능한 학생 데이터의 추출을 향상시켰다.이러한 인프라스트럭처는 학습 관리 시스템 로그인, 라이브러리 메트릭, 영향 측정, 교사 평가 프레임워크, 평가 시스템, 학습 분석 트레이스, 종적 졸업 결과, 출석 기록, 소셜 미디어 활동 등의 정보를 수집합니다.수집된 방대한 양의 정보는 고등교육의 시장화를 위해 계량화되며, 이 데이터를 교육기관 전체의 학생 성과를 미래의 학생에게 보여주고 비교하는 수단으로 사용하여 효율적인 시장 기능과 측정을 통한 지속적인 개선을 보장한다는 자본주의적 개념을 반영합니다.이러한 데이터에 대한 욕구는 교육기관에서 서비스를 아웃소싱하는 플랫폼 기업 및 데이터 서비스 프로바이더에 의한 고등교육의 이용을 촉진하고 있습니다.[214]시장화의 기업 모델을 통합하기 위한 학생 데이터의 수익화는 공공재로 널리 간주되는 고등 교육을 민영화된 상업 [215]부문으로 더욱 촉진합니다.

교원 연수

테크놀로지는 교육의 최종 목표가 아니라 달성할 수 있는 수단이기 때문에 교육자는 테크놀로지와 테크놀로지의 장점과 단점을 잘 파악해야 합니다.교사 연수는 교실 [216]기술의 효과적인 통합을 목표로 한다.

나우라 교사 연수

테크놀로지의 진화에 의해, 교사는 불안하게 되어,[217] 끊임없는 초보자로서 자신을 경험하게 될 가능성이 있습니다.교실 목표를 지원하기 위한 양질의 교재를 찾는 것은 종종 어렵습니다.무작위로 전문직이 발달하는 날은 충분하지 않다.[217]

젠킨스에 따르면, "각각의 기술을 따로따로 다루는 것보다, 우리는 다른 통신 기술, 그 주변에서 성장하는 문화 공동체, 그리고 그들이 [211]지원하는 활동에 대해 생각하면서 생태학적 접근을 취하는 것이 더 나을 것입니다."젠킨스는 또한 전통적인 학교 커리큘럼이 교사들이 학생들이 자율적인 문제 [211]해결사가 되도록 훈련시키도록 이끌었다고 제안했다.그러나 오늘날의 근로자들은 서로 다른 전문지식을 활용하고 [211]문제를 해결하기 위해 협력해야 하는 팀워크를 점점 더 많이 요구받고 있습니다.학습 스타일과 정보 수집 방법이 발전하여, "학생들은 종종 교과서에 기술된 세계를 비개인적이고 추상적인 산문을 통해 소외감을 느낀다."[211]이러한 21세기 기술은 [218]기술과의 통합과 참여를 통해 얻을 수 있습니다.교육 및 기술 사용의 변화는 또한 다른 종류의 [219]지능을 가진 학생들 사이에서 더 높은 수준의 학습을 촉진할 수 있다.

평가

평가에는 교육 테크놀로지의[211][220] 평가[221]테크놀로지에 의한 평가라는 두 가지 뚜렷한 문제가 있습니다.

교육 테크놀로지 평가에는 팔로우 스루 프로젝트가 포함되어 있습니다.

테크놀로지에 의한 교육평가형성평가 또는 종합평가하나입니다.강사는 두 가지 유형의 평가를 모두 사용하여 교실에서 학생의 진행 상황과 학습을 파악합니다.테크놀로지에 의해, 교사는, 교재에 문제가 있는 학생이 어디에 문제가 있는지를 이해하기 위해서, 보다 좋은 평가를 실시할 수 있게 되었습니다.

완벽한 형태가 진행 중이고 학생들이 학습 스타일에 따라 다른 방식으로 학습을 보여줄 수 있기 때문에 형성 평가는 더 어렵다.테크놀로지에 의해서, 특히 교실 응답 시스템(CRS)[222]을 사용하는 것에 의해서, 일부의 교사는 형성 평가를 보다 좋게 실시할 수 있게 되었습니다.CRS는, 학생 각자가 교사의 컴퓨터와 제휴하는 핸드 헬드 디바이스를 가지는 툴입니다.그런 다음 강사는 객관식 또는 참 또는 거짓 질문을 하고 학생은 [222]단말기로 대답합니다.사용된 소프트웨어에 따라, 정답이 그래프에 표시될 수 있습니다.그러면 학생과 교사는 각각의 답을 낸 학생의 비율을 볼 수 있고 교사는 [223]틀린 것에 집중할 수 있습니다.

종합평가는 교실에서 더 흔하고 보통 더 쉽게 채점되도록 설정되는데, 이는 시험이나 특정 채점 체계를 가진 프로젝트의 형태를 취하기 때문이다.기술 기반 테스트의 큰 이점 중 하나는 학생들이 자신의 답변에 대해 즉시 피드백을 제공할 수 있는 옵션입니다.학생들이 이러한 대답을 들을 때, 그들은 그들이 수업에서 어떻게 하고 있는지 알 수 있고, 이것은 그들이 잘 [224]하고 있다는 자신감을 주거나 그들을 향상시키는데 도움을 줄 수 있다.테크놀로지는 또한 디지털 프레젠테이션, 비디오, 또는 교사/학생이 생각해낼 수 있는 다른 어떤 것과 같은 다양한 종류의 종합 평가를 가능하게 합니다.이를 통해 다양한 학습자가 학습한 내용을 보다 [224]효과적으로 보여줄 수 있습니다.교사들은 또한 학생들이 좋은 프로젝트가 무엇인지 더 잘 알 수 있도록 기술을 사용하여 채점된 평가서를 온라인에 게시할 수 있다.

전자 평가는 정보기술(IT)을 이용한다.여기에는 여러 가지 잠재적인 응용 프로그램이 포함되며, 여기에는 컴퓨터 분류 테스트, 컴퓨터 적응 테스트, 학생 테스트시험 채점 등 학습 연속체 전반에 걸친 교육 평가가 포함됩니다.E-Marking은 학생이 주도하는 e-테스트나 e-러닝과 같은 다른 e-평가 활동과 밀접하게 관련된 심사자 주도 활동입니다.전자 마킹을 사용하면 마커는 스캔한 스크립트 또는 온라인 응답을 종이가 아닌 컴퓨터 화면에 표시할 수 있습니다.

는 e-marking 사용할 수 있는 시험의 종류에 규제가 없는, e-marking의 선택을 수용하도록 설계된 쓰여 있는, 그리고 심지어 성능 시험을 위해 비디오 지원자가 있다.E-marking 소프트웨어 개인 교육 기관 그리고 또한 시험 기관 시상 참가 학교에 출시될 사용할 수 있습니다.E-marking는 영국의 수준과 중등 교육 자격 검정 시험 시험을 포함하는 많은 잘 알려 진 큰 돈 검사를 표시하기 위해, 그리고 미국에서 대학 입학을 위한 SAT시험 사용되어 왔다.Ofqual 보고서의 기준은 e-marking는 주요한 형식 일반적인 자격을 갖추기 위한 영국에서 사용했다.

2014년에 스코틀랜드 인증 기관(SQA)은 국립 5문제 논문의 대부분의 e-marked 것이라고 발표했다.[225]

6월 2015년에 인도의 오리사 주 주 정부는 2016년에서 모든 게다가 2차 보고서를 위해 e-marking을 사용할 계획이라고 발표했다.[226]

전문가

자기 평가의 도구 교육 기술 플랫폼에 위해 중요성은 성장해 왔다.교육 기술에 Self-assessment 학생에게 강점, 약점 그리고 개선 학습에, 그들의 교육 공연도 개선하고 그 진행 상황을 추적하는 현실적인 목표를 설정할 수 있는 지역 분석하고 의존하고 있다.[227][228]어느 자기 평가에 대한 독특한 공구들 가능한 교육의 기술로 만들어진 중 전문가.Analytics은 데이터를 학습 플랫폼에 학생의 활동에 모여, 그래프 등 데이터 시각화의 중간이 보통을 통해 타당한 결론,로 통한다 의미 있는 패턴으로 그린 그림이다.위해 학습을 촉진하는 음운을 분석 및 보고 학생들의 활동에 대한 데이터에 초점을 맞추고 있는 법을 배우는 것은 분석은.

지출액

는 이 러닝 산업의 핵심 5부문, 콘텐츠, 기술, 서비스 및 지원 컨설팅하고 있습니다.[229]전 세계적으로 e-러닝 2000년에는달러가 넘48억 보수적인 추정에 따르면 추산되었다.[230]상업적 성장을 활발하게 이루어지고 있다[231][232]2014년에 전 세계적인 상업적인 시장 활동 60억달러 벤처 자본으로 지난 5years,[231]에 38초 자기 진도달러 대비 35.6억 2011년 발전을 배우는 것으로 추산되었다.[231]:4 북미 e-러닝은 2013년에 233억 달러의 매출을 올렸으며 클라우드 기반 저작 도구 및 학습 [231]: 19 플랫폼이 9% 성장했습니다.

경력들

교육 기술자와 심리학자들은 기초적인 교육 및 심리 연구를 학습 또는 지도의 증거 기반 응용 과학(또는 기술)에 적용합니다.연구 분야에서, 이러한 직업들은 일반적으로 대학원 학위(석사, 박사학위, 박사학위 또는 D)를 필요로 합니다.Phil.) 교육심리학, 교육매체, 실험심리학, 인지심리학 또는 보다 순수하게 교육, 교육, 교육, 인적성과기술 또는 교육설계 분야와 관련된 분야.산업계에서는 교육기술이 교육설계사, 기술트레이너, 기술커뮤니케이션 및 전문커뮤니케이션 스페셜리스트, 기술작가, 물론 초등학교 및 대학교 교사 등 폭넓은 학습 및 커뮤니케이션 실무자에 의해 학생과 직원을 교육하는 데 활용되고 있습니다.교육 기술의 가내 산업에서 전문직으로의 전환은 슈빌 등에 의해 논의된다.[233]

「 」를 참조해 주세요.

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