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클로즈 컴뱃(비디오 게임)

Close Combat (video game)
클로즈 컴뱃
Close Combat Coverart.png
개발자아토믹 게임스
게시자마이크로소프트
시리즈클로즈 컴뱃
플랫폼Windows, Mac OS
해제1996년 7월
장르컴퓨터 워게임
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

클로즈 컴뱃(Close Combat)은 아토믹게임즈가 개발하고 마이크로소프트가 발행한 1996년 실시간 컴퓨터 워게임이다.제2차 세계대전을 배경으로 미국 29사단노르망디 상륙 이후 독일 352사단의 갈등을 시뮬레이션한다.플레이어는 심리학적 모델에 의해 행동이 지시되는 인위적인 지능의 군대를 통제한다: 각 군인은 전장의 상황에 따라 결정을 내리고 플레이어의 명령을 거역할 수 있다.

클로즈 컴뱃은 1992년 출판사 쓰리 섹시 퍼시픽의 산하에 아토믹 게임즈에서 제작을 시작했다.이듬해 아토믹은 아발론사의 컴퓨터 게임 사업 강화 시도의 일환으로 아발론 힐로 이 프로젝트를 이전했다.그것은 원래 아발론의 백만장자 스쿼드 리더 보드 워게임 프랜차이즈와 제휴한 비욘드 스쿼드 리더로 발표되었다.하지만, 이 회사들의 관계는 어려웠고, 아토믹은 출판사에서 세간의 이목을 끄는 탈출을 한 후 탈옥했다.Atomic은 프로젝트 이름을 Close Combat으로 바꾸면서 마이크로소프트와 생산을 계속했고 결국 1996년 7월에 그 게임을 출시했다.군 심리학자.스티븐 실버는 클로즈 컴뱃 심리 모델링 정확도를 높이기 위해 팀과 함께 작업했다.

20만 부가 팔리면서 이 게임은 상업적인 성공을 거두었다.비평가들은 그것의 비주얼에 찬사를 보냈고, 몇몇은 그것의 혁신을 칭찬했다.반대로, 그것의 느린 스크롤은 종종 비난을 받았고, 어떤 사람들은 심리학적 모델을 사용하는 것을 근본적인 실수라고 규정했다. 게임은 17개의 타이틀을 아우르는 클로즈 컴뱃 시리즈를 시작했으며 2018년까지 500만 부가 넘게 팔렸다.Atomic은 2000년까지 Close Combat에 4개의 속편을 개발했고 이후 Close Combat을 만들었다. 미 해병대를 위한 해병대.이 회사가 데스티너에 매각한 데 이어 2007년부터 출판사 매트릭스게임즈 산하 다른 개발사에서도 프랜차이즈가 이어지고 있다.

게임플레이

독일과 미국 사이에 숲 근처, 프랑스의 보카지 지역들 중 한 곳에서 하향식 전투가 벌어진다.

클로즈 컴뱃워크래프트 II: Trains of Darkness와 같은 전략 게임에서 사용되는 등축 시각적 시각과 대조적으로 하향식 그래픽 관점에서 일어나는 실시간 컴퓨터 워게임이다.[1][2][2]제2차 세계 대전단거리 전투를 시뮬레이션한 클로즈 컴뱃은 노르망디 상륙 이후 6주 동안 미 29사단독일 352사단의 갈등을 재현한다.[1][3][1]플레이어는 어느 한쪽을 통제할 수 있으며 이동, 사격, 빠른 이동, 방어, 숨기기, 연기라는 6가지 명령을 통해 보병, 승무원용 무기, 갑옷을 관리한다.[4][3][1][2]이기기 위해서는 커버, 억제, 유닛 포지셔닝과 같은 전술이 필요하다; 군인들은 큰 집단에서 그리고 충전하는 동안 취약하다.[5]이 게임의 전투는 보카지 환경, 탁 트인 평원, 생 와 같은 마을에서 펼쳐진다.[3]

클로즈 컴뱃의 각 군인은 모의 정신에 따라 행동하며, 이는 그의 행동, 전투 준비 상태, 그리고 플레이어의 명령에 복종하는 데 영향을 미친다.[1][3]정신적 육체적 전투 스트레스는 군인의 행동과 사기에 영향을 미친다;[6][7] 지치거나 겁에 질린 군단은 사격이나 움직임을 꺼리거나 부정확하게 발사될 수 있다.[8]심한 스트레스를 받는 군인은 포탄에 충격을 받아 완전히 싸울 수 없거나 격렬한 분노에 휩싸일 수 있다.[7]부대는 적절한 방어조치 없이 표지를 이탈하는 [3]등 종종 부실하거나 위험한 명령을 거역할 것이다.[7]이 게임의 인공지능(AI) 시스템은 무인 선수단이라도 계속해서 싸우고 전술을 사용할 수 있게 해준다.[2][3]

클로즈 컴뱃은 선수들이 39개의 소규모 대결을 펼치거나, 노르망디 상륙작전에서 생 르 전투까지 이어지는 롱폼 캠페인을 할 수 있도록 한다.29사단은 43일 만에 생 뢰를 주장해 승리한 반면 독일 측은 미국을 지연시키는 데 주력하고 있다.[6]선수들은 각 임무 시작 시 미리 선발된 병력을 부여받으며, 파괴된 적부대의 수와 마지막에 포착된 목표에 따라 점수를 매긴다.[1]이 게임에는 컴퓨터 상대와의 1인용 전투 외에도 최대 2명의 플레이어에 대한 멀티플레이어 지원이 포함되어 있다.[1][3]

개발

오리진스

클로즈 컴뱃은 1992년 아토믹 게임즈에서 제작을 시작했으며,[9] 이 회사는 출판사 쓰리-색시 퍼시픽(Three-Sixty Pacific)에서 V for Victory 시리즈를 제작하고 있었다.원래는 Project X라고 불렸으며, 제2차 세계대전의 상황에서 실시간 보병 전술에 초점을 맞췄다.[10]이 프로젝트에 대한 영감은, 실시간 전쟁 게임으로서, 키이스 자발라위 원자력 총재가 두네 2세를 만났을 때 처음 나왔다.[11]군 참전용사 중 외상스트레스 장애 전문가인 스티븐 실버 박사가 이 기간 동안 국가여행 불안감에 대한 연구로 팀에 접근했다.그는 그 후 프로젝트 X의 병사들을 위한 심리 모델링 시스템을 개발하는 것을 도왔다.[7]자발라루이는 후에 회사의 전통적인 워게임들이 디자이너로서 자신을 "진짜 흥분시킨 적이 없다"고 말했으며,[12] 그는 베테랑인 아토믹이 그 게임들을 위해 "반복적으로" 상담한 것이 군인들의 행동에 대한 이 장르의 비현실적인 묘사를 꺼냈다고 언급했다.[9]

아발론 힐은 성공적인 보드 워게임 라인의 결합인 비욘드 스쿼드 리더로서 아토믹 게임즈 프로젝트 X를 채택하고 브랜드를 변경했다.

아토믹은 쓰리 섹시와 결별한 데 이어 1993년 프로듀서 짐 로즈에 의해 아발론 의 컴퓨터 게임 사업부로 계약을 맺었다.[13][14][15][12]처음에 아발론은 그 팀에게 그 회사의 스쿼드 리더 보드 워게임을 일대일 각색할 기회를 제공했다.[10]스쿼드 리더의 컴퓨터 버전은 아발론 힐에서 몇 년 동안 검토되어 왔었는데, 그 게임과 그 후속편인 어드밴스트 스쿼드 리더는 1997년까지 100만 부 이상이 판매되는 등 보드 형태의 상업적인 성공을 거두었기 때문이다.그러나 컴퓨터 게이밍 월드 테리 콜먼에 따르면, 이 시리즈의 복잡성은 과거에 이 아이디어를 "너무 위압적"으로 만들었다고 한다.[16]아발론 힐은 프로젝트 X를 받은 후 이 게임을 비욘드 스쿼드 리더로 채택하고 리브랜딩을 선택했고,[10] 아토믹 팀은 이 프로젝트와 월드앳워 시리즈를 그들의 새 출판사를 위해 개발하기 시작했다.[12][17][18]이 파트너십은 보드 게임 매출에 타격을 입고 있는 상황에서 로즈가 이끄는 아발론 힐이 컴퓨터 게임 지사를 되살리려는 노력의 핵심 요소였다.[19]

비욘드 스쿼드 리더에 대한 대중의 기대는 높았다.[20]윌리엄 R. PC 게이머 US트로터는 이사회 타이틀의 "광적인" 팬베이스 덕분에 "아마도 가장 기다려지는 PC 전쟁 게임"이라고 선언했다.[9]그러나 아토믹의 프로젝트는 결코 물리적인 스쿼드 리더 게임을 문자 그대로 각색하는 것으로 설정되지 않았다.[21][22][23]원작에서 벗어나, 각색은 실시간 게임 플레이를 통해 소규모 군인들의 심리를 시뮬레이션하는 데 초점을 맞췄다.병사들의 AI가 선수들의 통제력을 넘어서는 행동의 상당 부분을 좌우했다.[12][23]사발라루이는 1993년 "그럴 때까지 어떤 상황에서든 (그들의) 남자들이 무엇을 할지 알 수 없는 현실 세계의 군 지휘관들의 경험을 담아내고자 했다"고 설명했다.이 핵심 요소를 강조하기 위해, 이 팀은 고급 스쿼드 리더 세부적인 계산과 "규칙을 찾기 보다는 게임이 무엇인지, 전술에 초점을 맞추었다"고 자발라우이는 말했다.[12]그는 나중에 자신의 목표가 그 디자인을 채택하지 않고 스쿼드 리더의 정신을 재현하는 것이었다고 말했다.[9]자발라위는 비욘드 스쿼드 리더 일탈 행위가 처음부터 논란이 될 것으로 예상했고,[12] 그 결과 이 결정은 워게임 커뮤니티, 특히 오리지널 보드 시리즈의 가장 큰 팬을 양극화시켰다.[9][24]

아발론 언덕과 함께

비욘드 스쿼드 리더는 길고 어려운 개발 주기를 겪었고,[24] 아토믹과 아발론 힐은 전쟁 게임에서 그것과 세계 둘 다 창조적인 마찰을 겪었다.[25][26][17]컴퓨터 게이밍 월드 칼럼니스트 앨런 에리히는 1995년 "짐 로즈와 아토믹의 키스 자발라루이 사이에 잃어버린 사랑이 없다고 말하는 것은 자애로운 절제된 표현이 될 것"[17]이라고 썼다.이 게임은 원래 1994년 9월에 출시될 것이라고 발표되었지만,[27] 컴퓨터 게이밍 월드는 1994년 7월에 이 프로젝트가 1995년 초로 연기되었다는 소문을 보도했다.[28]그해 4월까지 PC 게이머 US비욘드 스쿼드 리더가 65% 완성돼 여름 출시 궤도에 올랐다고 추정했다.[9]궁극적으로 게임스팟의 스티븐 풀(Stephen Poole)[27]으로 묘사되는 한편 윌리엄 R.트로터는 그것이 "절대로 나오지 않을 것 같았다"고 언급했다.[24]로즈는 이후 아발론 힐의 모기업인 모나크 오피스 서비스(Monk Office Services)가 컴퓨터 게임 사업부에 자금과 유통을 배분하는 데 무관심하고 '보수적'이라고 불만을 표시했다.[26]그는 지원 부족이 비욘드 스쿼드 리더의 불필요하게 느린 개발 사이클로 이어졌다고 주장했다.[26][17]

아토믹게임즈는 실제 병사들의 전투 스트레스 반응을 재현하기 위해 노력했고, 정확성을 보장하기 위해 참전용사들 사이에서 외상스트레스 장애 전문의를 고용했다.

1995년 4월까지 비욘드 스쿼드 리더 팀 규모는 공동대표 스티브 마리오티가 이끄는 4명의 주요 프로그래머에 이르렀다.[9]대략 10명의 팀원들이 결국 그 게임에 관여했다.[29]아토믹은 이 프로젝트를 위해 비교적 느슨한 팀 구조를 채택했다: 자발라루이는 일반적인 계획과 감독을 제공했고, 다른 사람들은 그들 스스로 많은 부분을 설계했다.자발라우이는 이런 종류의 위임된 일이 게임을 더 깊게 하고 발전을 더 즐겁게 한다는 것을 발견했다.팀 전체의 최우선 목표는 주류 전략 게임 선수와 하드코어 워게이머 모두를 끌어들이는 것인데, 이들 중 후자는 비위를 맞추기 어려운 것으로 알려져 있었다.자발라루이에 따르면, 아토믹은 접근 가능한 시청각과 능률화된 인터페이스를 가진 하드코어 플레이어를 위한 상세한 시뮬레이션을 결합하려고 시도했다.그 프로젝트에 대한 역사적 연구는 계획 단계를 거쳐 생산까지 이어졌다.[29]

아토믹은 스티븐 실버 박사와 협력하여 각 병사들에게 피로, 준비, 전투 경험, 과거의 성공, 그리고 다른 요소들을 바탕으로 한 개별적인 불안 지수를 주었다.부츠의 T. Liam McDonald에 따르면, 이러한 요소들은 숫자로 축소되었고, 놀이에 대응하는 군인들의 행동과 변화를 결정하는 "확률표"에 통합되었다.아토믹은 병사들의 개별 심리학적 모델과 함께, 분대의 전반적인 불안감에 대한 모델을 고안했다; 프로그래머 존 앤더슨은 "팀들의 영향과 그 팀이 부대로서 어떻게 반응하는지가 병사 개개인이 실제로 [] 명령에 복종할 것인지에 대해 큰 차이를 만들어낸다"고 설명했다.[7]전술(TAI)과 전략(SAI)이라는 두 가지 상호 보완적인 알고리즘이 게임의 AI 시스템에 동력을 공급한다.TAI가 심리적 모델링과 낮은 수준의 행동을 통제하는 반면, SAI는 "적군의 전장을 끊임없이 분석하고 큰 그림을 감시하고 있다"고 자발라루이 대변인은 말했다.[29]게임은 결국 심리적 모델링과 관련된 2,000개의 소스 코드 라인으로 성장했고,[7] 비주얼보다는 AI 시뮬레이션에 더 많은 CPU 시간이 할당됐다.[29]

1995년 6월까지 로즈는 탈론소프트를 찾기 위해 아발론 힐을 떠났고 비욘드 스쿼드 리더는 알파 테스트에 들어갔다.[30]그는 모나크가 값비싼 잡지 '걸스라이프'를 출시한 후 게임의 한정된 예산과 지원이 강화되었다고 느꼈고, 그 결과 그는 탈론소프트로 떠났다.당시 로즈는 "만약 그들이 나에게 필요한 일을 할 수 있는 힘과 돈을 주었다면, 비욘드 스쿼드 리더는 지금쯤 외출했을 것"이라고 말했다.아발론 힐 소프트웨어 개발 담당 이사인 빌 레베이는 회사의 결정은 "확실히 보수적이지만" 이사회 및 컴퓨터 게임 부문은 수익성이 높았고 전반적인 상황은 "정말 괜찮았다"고 답했다.[26][17]

Microsoft로 전환

아톰게임즈는 1995년 9월 아발론 힐과 결별했고 [31]디데이: 아메리카 인바데스는 두 회사가 함께 한 마지막 게임이었다.엠리히에 따르면 자발라우이는 이번 행사가 "순전히 사업적 결정"이었고, 회사들 사이에 악의가 없었다고 말했다.[17]비욘드 스쿼드 리더 타이틀이 아발론 힐의 소유로 남아 있는 동안,[26] 아토믹은 프로젝트의 다른 모든 측면을 소유했고 새로운 타이틀로 개발을 계속하기로 결정했다.[17]당시 자발라우이는 트로터에게 한 대기업이 최근 이 프로젝트를 놓고 아토믹에 접근했다고 말했다.그는 이어 "개인적으로는 클로즈 컴뱃을 좋아하지만 현시점에서는 경기가 어떤 식으로 불릴지 말할 수 없다"고 말했다.[26]1995년 12월, 이 게임의 출판사는 마이크로소프트로 발표되었다;[32] 아토믹은 마이크로소프트가 나중에 앙상블 스튜디오를 포함한 전략 게임에 대한 광범위한 추진에 계약한 첫 번째 개발자였다.[33]자발라루이에 따르면, 이 프로젝트의 실시간 성격과 심리학적 모델링은 출판사를 끌어들였는데, 당시 출판사는 "창립하는 데 도움을 줄 수 있는 좋은 기록을 가진 개발자"를 찾고 있었다.Atomic Games는 거의 파산 직전이었고, 그 거래는 회사를 구했다.비욘드 스쿼드 리더는 결국 클로즈 컴뱃(Close Compating)으로 개명했고,[10] 마이크로소프트는 5월 1996년 전자 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 이를 전시했다.[34]

3년여의 개발 끝에 1996년 6월 클로즈 컴뱃이 완성됐다.[29]당초 7월 23일 출시 예정으로 예상가격이 40달러였지만 7월 7일까지 일부 매장에서 그 가격으로 판매했다.[35][36]

리셉션

클로즈 컴뱃은 상업적으로 성공적이었다.[42][11]시장조사업체 PC데이터에 따르면 이 게임은 출시되자마자 1996년 7월 미국에서 13번째로 많이 팔린 컴퓨터 게임이 되었다.[43]넥스트 제너레이션은 1997년 3월 현재 마이크로소프트의 "가장 성공적인 타이틀" 중 하나라고 보도했다.[44]이 게임은 1999년 초까지 약 20만장의 전세계 판매를 달성했고, 아토믹의 과거 게임보다 젊은 인구층을 끌어들였다.자발라루이 감독은 이 팀의 상업적 성과에 대해 "매우 만족스럽다"고 말했으며, 이전 노력들을 10대 1로 앞섰다고 말했다.하지만 그는 "다른 RTS 타이틀이 5배 이상 팔릴 때 클로즈컴투어가 20만 대밖에 팔리지 않는 것을 보고 당황했다"[11]고 언급했다.

컴퓨터 게임 전략 플러스(Computer Games Strategy Plus), 스티브 바토프스키(Steve Wattofsky)의 검토자는 "Close Compatent"를 심시티 2000과 유사한 직관적인 전투 시뮬레이션으로 칭송했다.그는 그것의 그래픽과 능률적인 품질을 높이 평가했고 그것의 게임 내 문서화는 "원더풀"[2]이라고 말했다.이 잡지는 이후 1996년 최고의 워게임으로 클로즈 컴뱃을 선정했지만 결국 그 해의 배틀그라운드 게임에 상을 수여했다.실로, 안티탐, 워털루.[38]

컴퓨터 게임 월드의 패트릭 C.밀러는 이 게임이 "다른 것 같지 않은 외모, 소리, 플레이"라고 썼고, 이 게임은 흠잡을 데 없는 성공이라고 생각했다.독창성과 전술적 리얼리즘은 높은 점수를 받았지만, 그는 바토프스키의 견해와 달리 제한된 문서화를 크게 비판했다.이 문제는 응답하지 않는 제어장치와 느린 스크롤로 인해 복잡해졌다.[1]바토프스키는 클로즈 컴뱃 벗겨진 품질을 소규모 캠페인, 레벨 에디터 부족 등 '초점'이라고 치켜세웠지만 밀러는 이런 제품 천박함의 징후를 고려했다.[2]클로즈 컴뱃 "초점은 너무 좁고 깊이는 너무 제한적"이라고 그는 주장했다.[1]

넥스트 제너레이션 평론가는 육중한 스크롤링에 대한 밀러의 비판에 동조했지만, 그의 전반적인 긍정적인 평가에 동의하지 않았고 이 게임을 "중대한 마이크로소프트의 실화"라고 규정했다.글쓴이는 AI 시스템이 근본적으로 결함이 있다는 것을 발견하고 군대에게 명령을 어길 수 있도록 허용하는 것은 이론적으로는 흥미롭지만 실제로는 게임을 답답하고 불공평하게 만든다고 말했다.[37]마이클 E.PC매거진의 라이언은 비주얼에 대한 밀러와 바토프스키의 칭찬에도 불구하고 게임에 대한 차세대 부정적 시각을 공유했다.[4][1][2]그는 군대의 AI가 의심스럽다고 생각했고 화면상 자료의 풍부함을 싫어했다.라이언은 "우리는 즉시 Command & Concer의 상대적인 단순함에 대한 갈망을 느꼈다"고 썼다.[4]

반대로, 앤드류 라이트는 스크롤되는 문제에도 불구하고, PC Zone에서 Close Compatty를 "워게이머들을 위한 큰 진전"이라고 불렀다.그에게 있어 그것은 커맨드 앤 컨커와 전통적인 워게임의 복잡성 사이의 효과적인 타협이었다.[3]비록 다시 "끌벅적한" 스크롤에 주목했지만, PC게임즈의 앤드류 밀러는 라이트에게 Close Combat이 컴퓨터 워게임의 새로운 고지를 대표한다는 것에 동의했고 특히 그 시청각들을 높이 평가했다.[6]그러나 [37]넥스트 제너레이션의 작가처럼 그는 비주얼을 읽기 어렵다고 비판하면서 "나는 종종 미군 병사들을 관목으로 착각했다"[6]고 언급했다.

1997년, PC 게이머 US의 편집자들은 1996년 "최고의 워게임" 상과 함께 Close Combat을 수여했고, 그것의 개발자들은 "오래 전부터 확립되어 있던 턴 기반 모델에서 벗어났다"[39]고 말했다.컴퓨터 게임 엔터테인먼트에 의해서도 이 부문 후보에 올랐지만, 프롤에서 타이거즈에게 상을 빼앗겼다.[40] PC 게이머는 곧 클로즈 컴뱃을 지금까지 발매된 컴퓨터 게임 중 46번째로 좋은 게임으로 선정하고, "PC 게임 장르 중 가장 예측 가능하고 안정적인 게임 중 하나인 워게임에 대한 급진적인 도약"[45]이라고 환영했다.

레거시

초기 속편

클로즈 컴뱃은 장시간에 걸친 클로즈 컴뱃 시리즈의 첫 번째 게임으로, 17개의 출품작을 수록하고 2018년까지 500만개 이상 판매되었다.[46]1997년 10월에 이어 후속작인 "Close Combat: A Bridge Too Far"가 나왔다.아토믹게임즈가 개발하고 마이크로소프트가 다시 발행한 [47]이 게임은 상업적으로 성공했는데, 판매량이 전임의 게임과 맞먹는 수준이었다.[11]Close Combat III 출시 이후: 1998년 12월 러시아 전선,[48] 마이크로소프트는 클로즈 컴뱃 프랜차이즈를 중단하기로 결정했다.[49][50]세 게임 모두 수익성이 높았던 반면 CNET 게임센터의 마크 덜츠는 "이제 25만대 이상 판매 가능성이 있는 게임 퍼블리싱에만 관심이 있다는 것을 알린다"[42]고 보도했다.키스 자발라위에 따르면, 그 때까지 회사는 "타이틀 투 타이틀"을 기반으로 클로즈 컴뱃 게임을 출판했다.[11]Atomic은 Close Compatting IV: Bulge of the Bulge(1999년)를 만들기 위해 1999년 4월 Microsoft에서 분할하여 MindscapeStrategic Simulation(SSI) 레이블로 이전하는 방식으로 대응했다.[49][51]그 해 말, 자발라우이는 마이크로소프트가 "훌륭한 출판사"였고, 아토믹은 "언젠가 다시 함께 일할 수 있는 친구로 그들과 회사를 갈라놓았다"[52]고 말했다.

Mattel이 Atomic Games의 출판사인 The Learning Company를 인수하고 매각한 것은 그 회사에서 심각한 재정적 문제를 일으켰다.

아토믹은 2000년 초 SSI와 다섯 번째 클로즈 컴뱃 게임 작업을 시작했다.[53]그러나 마인드스케이프는 1999년 마인드스케이프의 모기업인 더러닝 컴퍼니를 35억 달러에 인수하면서 매텔에 매각됐다.[54][55][52] 결과, 클로즈 컴뱃 [56]V는 재정적으로 불안정한 회사인 Mattel Interactive에 의해 출판되었다.컴퓨터 게임즈 매거진의 로버트 메이어는 2000년 9월 "이 게임 시리즈의 미래는 공중에 떠 있다—매텔 인터랙티브는 영원한 거래 블록에 있고, 아토믹은..."최근 몇 달 동안 주요 직원 몇 명을 잃었다."[53]컴퓨터 게이밍 월드 작가 마크 애셔는 이후 마텔의 게임 산업 진출에 대해 "재앙 포레이"라고 말했다. 마텔의 주식은 떨어졌고 CEO를 포함한 경영진의 상당 부분이 사임할 수밖에 없었다.[54]

9월 말에 마텔은 The Learning Company를 The Gores Group에 헐값에 팔았다.새 매니저의 대변인은 그들이 "6개월 안에 수익을 낼 수 있을 것"[54]이라고 발표했다.5번째 근접전, 자막 침공: 노르망디는 10월에 개봉되었다.[57]두 달 후, 아토믹은 더 고레스 그룹이 팀의 개발 중인 해머의 슬래머즈 게임을 취소한 후 자발라우이와 다른 두 명의 고위 멤버를 제외한 모든 직원들을 해고할 수 밖에 없었다.게임스팟의 트레이 워커는 당시 "자발라우이에 따르면 고레스는 '어떤 이유든 전혀 이유가 없다'는 이유로 프로젝트 취소권을 행사했다"고 보도했다.[58]

후기 역사

2002년에, 미국 해병대(USMC)의 두 멤버는 USMC 훈련 도구로 사용하기 위해 Close Combat수정하기 위한 노력을 시작했다.그들은 이어 아토믹이 해병대를 위한 공식 버전을 만들 것을 요청했다.[59]개발자는 USMC 교육 시뮬레이션에 대한 작업을 시작했으며,[60] 궁극적으로는 근접 전투(Close Combat)를 제작했다. 2003년 사단의 훈련 프로그램에 참가한 해병대원들.[61][62]더글라스 C.IGN의 페리는 이것이 USMC의 첫 번째 게임 프로젝트라고 언급했다.[61]아토믹의 해병대에 대한 작업은 USMC와 협력하여 개발자 CSO 심텍에 의해 확장되었다.[62] 아토믹은 해병대에 이어 데스티네어, USMC와 함께 근접 전투에 나섰다. 퍼스트 파이트, 1인칭 슈팅어는 다시 군대의 훈련 도구로 의도했다.[61]2004년 4월에 전략 제목인 Close Combat과 함께 발표됨: 레드 피닉스,[63] 퍼스트파이트(First to Fight)는 데스티네어의 피터 탐테(Peter Tamte)가 "데스티네어의 1인칭 기술과 아토믹의 군사 전문 지식을 결합하려는 노력"이라고 묘사했다.[64]데스티네르는 결국 2005년 5월에 클로즈 컴뱃 전략 프랜차이즈를 부활시킨다는 목표를 가지고 아토믹 게임을 구입했다.[65]이 시리즈의 첫 5개 출품작은 그 무렵 120만 대 이상 팔렸다.[66]

2006년, 데스티네어는 매트릭스 게임즈클로즈 컴뱃 지식재산을 허가했다. 두 회사는 시리즈에서 아토믹의 초기 출품작을 리메이크하고 업데이트 할 계획을 발표했다.[67]CSO Simtek와 파트너십을 맺고 Matrix는 Close Compating: 크로스 오브 아이언, 클로즈 컴뱃 III의 확장 리메이크.심텍의 숀 월리스에 따르면, 이 회사들은 "코드의 나이, 그리고 첫 번째 반복 이후 시리즈와 게임 엔진이 극적으로 변화했다는 사실"이 명령하는 선택인 제1차 클로즈 컴뱃은 업데이트하지 않기로 결정했다고 한다.[68]매트릭스는 2007년에 철의 십자가를 출판하기 시작했다.[69]이어 모던 전술(2007년),[70] 와흐트라인(2008년),[71] 가장 날(2009년), 라스트 스탠드 아르넴(2010년) 순이었다.[72][73]이 타이틀들은 각각 해병, 불지 전투, 노르망디 침공, 그리고 A Bridge Too Far를 리메이크했다.[70][71][72][73]

리메이크를 마친 후, 매트릭스는 Sliterine Software와 협력하여 2012년에 새로운 근접 전투 항목인 Panthers in the Fogue를 출시했다.[74]2년 후, 그 회사들은 스팀 플랫폼에 출시되는 유일한 근접 전투Caen에게 Gateway to Caen을 만들었다.[75][76]이 시리즈의 또 다른 새로운 타이틀인 The Bloody First는 2018년에 개봉될 예정이다.[46][77]오리지널 클로즈 컴뱃을 포함한 아토믹의 첫 다섯 개의 클로즈 컴뱃 항목이 그해 초 GOG.com에서 다시 발표되었다.[46][78]

참조

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