시각효과

Visual effects

시각 효과(Visual Effects, VFX)는 영화 제작비디오 제작에서 실사 촬영의 맥락 밖에서 이미지가 생성되거나 조작되는 과정입니다.실사 영상과 다른 실사 영상 또는 CGI 요소를 통합하여 사실적인 이미지를 만드는 것을 VFX라고 합니다.

VFX는 실사 영상(카메라 내 특수 효과를 포함할 수 있음)과 생성된 영상(디지털 또는 광학, 동물 또는 생물)의 통합을 포함합니다. 이 영상은 현실적으로 보이지만 위험하고 비용이 많이 들고 비현실적이며 시간이 많이 소요되거나 필름에 캡처할 수 없습니다.컴퓨터 생성 이미지(CGI)를 사용한 시각 효과는 최근에 비교적 사용하기 쉬운 애니메이션합성 소프트웨어의 도입으로 독립 영화 제작자가 보다 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다.

역사

초기개발

고무 머리를 한 남자

1857년, 오스카 레이즐랜더는 32개의 네거티브 필름의 다른 부분을 하나의 이미지로 결합하여 몽타주된 결합 인쇄물을 만들어냄으로써 세계 최초의 "특수 효과" 이미지를 만들었습니다.1895년, 알프레드 클라크는 일반적으로 받아들여지는 최초의 영화 특수 효과를 만들어냈습니다.스코틀랜드 여왕 메리의 참수 장면을 재연하는 촬영을 하는 동안 클라크는 한 배우에게 메리의 의상을 입고 블록으로 올라가라고 지시했습니다.사형 집행인이 도끼를 머리 위로 들고 오자 클라크는 카메라를 멈추고 모든 배우들을 얼리게 한 뒤 메리 역을 맡은 사람을 촬영장에서 내려오게 했습니다.배우 자리에 메리 더미를 놓고 다시 촬영을 시작한 뒤 집행관이 도끼를 내리도록 해 더미의 머리를 잘라냈습니다.이와 같은 기술은 한 세기 동안 특수 효과의 생산을 지배할 것입니다.[1]

영화에서 처음으로 속임수를 사용했을 뿐만 아니라, 영화에서만 가능했던 최초의 사진 속임수의 유형이었고, "멈추는 속임수"라고 일컬어졌습니다.초기 영화의 선구자인 조르주 멜리에스는 우연히 같은 "멈추는 속임수"를 발견했습니다.

멜리에스에 따르면, 파리의 한 거리 장면을 촬영하는 동안 그의 카메라가 걸렸습니다.그가 이 영화를 상영했을 때, 그는 "멈추는 속임수"가 트럭이 마차로, 보행자가 방향을 바꾸고, 남자가 여자로 변하는 것을 발견했습니다.Robert-Houdin 극장의 감독인 Meliès는 1896년에서 1913년 사이에 다중 노출, 시간 경과 사진, 용해 및 손으로 칠하는 색상과 같은 기술을 개발하거나 발명하는 과정에서 500편 이상의 단편 영화 시리즈를 개발하는 데 영감을 받았습니다.

영화로 겉보기에 현실을 조종하고 변형시키는 그의 능력 때문에, 다작 멜리에스는 때때로 "시네마술사"라고 불립니다.Jules Verne의 지구에서 달까지를 기발하게 패러디한 그의 가장 유명한 영화, Le Voyage dans slune (1902)는 실사와 애니메이션의 조합을 특징으로 하고 또한 광범위한 미니어처무광택 페인팅 작업을 포함했습니다.

현대의

오늘날 VFX는 제작되는 거의 모든 영화에서 많이 사용됩니다.영화 이외에도 텔레비전 시리즈나 웹 시리즈도 VFX를 활용하는 것으로 알려져 있습니다.[2]

기술

비엔나를 배경으로 한 시대극후반 작업 중에 배경을 추가할 수 있도록 초록색 스크린을 배경으로 사용합니다.
  • 특수 효과:특수 효과(흔히 SFX, SPFX, F/X 또는 간단히 FX로 약칭됨)는 극장, 영화, 텔레비전, 비디오 게임시뮬레이터 산업에서 스토리 또는 가상 세계에서 상상된 사건을 시뮬레이션하기 위해 사용되는 환상 또는 시각적 트릭입니다.특수 효과는 전통적으로 기계적 효과광학적 효과의 범주로 나뉩니다.디지털 필름이 등장하면서 특수효과와 시각효과의 구분이 커졌는데, 후자는 디지털 포스트 프로덕션을 가리키는 반면 "특수효과"는 기계적, 광학적 효과를 가리키는 것입니다.기계적 효과(실제 효과 또는 물리적 효과라고도 함)는 일반적으로 실사 촬영 중에 이루어집니다.여기에는 기계화된 소품, 풍경, 스케일 모델, 애니매트로닉스, 불꽃 기술 및 대기 효과의 사용이 포함됩니다. 물리적 바람, 비, 안개, 눈, 구름, 자동차가 스스로 운전하는 것처럼 보이게 하고 건물을 폭파시키는 등의 작업이 포함됩니다.기계적인 효과는 또한 종종 세트 디자인과 메이크업에 포함됩니다.예를 들어, 인공 화장은 배우를 인간이 아닌 생명체처럼 보이게 하는데 사용될 수 있습니다.광학 효과(optical-effects)는 다중 노출, 매트 또는 Schüfftan 프로세스를 사용하여 "카메라 내" 또는 광학 프린터를 사용하여 후제작된 이미지 또는 필름 프레임을 사진으로 만드는 기술입니다.광학 효과는 배우나 세트를 다른 배경에 배치하는 데 사용될 수 있습니다.
모션 캡처:실시간 서브밀리미터 위치를 제공하는 960헤르츠에서 3,600 × 3,600 해상도의 고유하게 식별된 능동형 마커 시스템
  • 모션 캡처:모션캡처(motion-capture)는 사물이나 사람의 움직임을 기록하는 과정입니다.군사, 오락, 스포츠, 의료 응용 분야, 컴퓨터 비전[3] 및 로봇 공학의 검증에 사용됩니다.[4]영화 제작비디오 게임 개발에서, 그것은 인간 배우들의 행동을 기록하고, 그 정보를 이용하여 2-D 또는 3-D 컴퓨터 애니메이션의 디지털 캐릭터 모델을 애니메이션화하는 것을 말합니다.[5][6][7]얼굴과 손가락을 포함하거나 미묘한 표정을 포착할 때 흔히 성능 포착이라고 합니다.[8]많은 분야에서 모션 캡처는 모션 트래킹이라고 불리기도 하지만 영화 제작과 게임에서 모션 트래킹은 보통 이동일치하는 것을 말합니다.
  • 무광회화(無光會畵): 무광회화는 영화 제작자들이 촬영 장소에 존재하지 않는 환경에 대한 환상을 만들 수 있도록 하는 풍경, 세트 또는 멀리 떨어진 장소를 표현한 것입니다.역사적으로, 무광화가들과 영화 기술자들은 무광으로 칠해진 이미지와 실제 액션 장면을 결합하기 위해 다양한 기술을 사용해왔습니다.기껏해야 아티스트와 기술자의 기술 수준에 따라 그 효과는 "진정성"이 없으며 그렇지 않으면 촬영이 불가능하거나 비용이 많이 드는 환경을 조성합니다.장면에서 그림 부분은 정적이고 움직임이 그 위에 통합됩니다.
  • 애니메이션:애니메이션도형이 움직이는 이미지로 나타나도록 조작하는 방법입니다.전통적인 애니메이션에서는 필름에 사진을 찍고 전시하기 위해 투명한 셀룰로이드 시트에 손으로 이미지를 그리거나 그립니다.오늘날 대부분의 애니메이션은 컴퓨터가 만든 이미지(CGI)로 만들어집니다.컴퓨터 애니메이션은 매우 상세한 3D 애니메이션일 수 있지만, 2D 컴퓨터 애니메이션은 스타일리시한 이유, 낮은 대역폭 또는 더 빠른 실시간 렌더링을 위해 사용될 수 있습니다.다른 일반적인 애니메이션 방법은 종이 자르기, 인형 또는 점토 형상과 같은 2차원 및 3차원 물체에 스톱 모션 기법을 적용합니다.일반적으로 애니메이션의 효과는 서로 최소한의 차이가 있는 순차적 이미지의 빠른 연속에 의해 달성됩니다.일반적인 영화에서처럼, 이 착시 현상은 파이 현상베타 운동에 의존하는 것으로 생각되지만, 정확한 원인은 여전히 불확실합니다.순차 영상의 빠른 디스플레이에 의존하는 아날로그 기계 애니메이션 매체로는 페나키스틱코프, 조이트로프, 플립북, 프락시노스코프, 필름 등이 있습니다.텔레비전비디오는 원래 아날로그 방식이었으나 현재는 디지털 방식으로 작동하는 인기 있는 전자 애니메이션 매체입니다.컴퓨터에 표시하기 위해 애니메이션 GIF플래시 애니메이션과 같은 기술이 개발되었습니다.
  • 3D 모델링:3차원 모델링(3D modeling)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 특수한 소프트웨어를 통해 물체의 표면(무생물 또는 살아있는)을 수학적으로 표현하는 과정을 말합니다.그 제품은 3-D 모델이라고 불립니다.3-D 모델로 작업하는 사람을 3-D 아티스트라고 부를 수 있습니다.3D 렌더링이라 불리는 과정을 통해 2차원 영상으로 보여지거나 물리 현상의 컴퓨터 시뮬레이션에 사용될 수 있습니다.모델은 3D 프린팅 장치를 사용하여 물리적으로 제작할 수도 있습니다.
  • 연결:골격 애니메이션 또는 리깅은 캐릭터(또는 다른 관절형 물체)가 두 부분으로 표현되는 컴퓨터 애니메이션의 기술입니다: 캐릭터를 그리기 위해 사용되는 표면 표현(메쉬 또는 스킨이라고 함)과 상호 연결된 부분(뼈라고 함)의 계층적 집합(그리고 골격 또는 리그를 집합적으로 형성함),메시를 애니메이션(pose 및 키프레임)하는 데 사용되는 가상 전기자이 기술은 인간이나 다른 유기체의 형상을 애니메이션화하는 데 주로 사용되지만 애니메이션 과정을 보다 직관적으로 만드는 데만 사용되며, 문, 숟가락, 건물, 은하 등 모든 물체의 변형을 제어하는 데에도 동일한 기술이 사용될 수 있습니다.애니메이션 객체가 예를 들어, 휴머노이드 캐릭터보다 더 일반적인 경우, "뼈"의 집합은 계층적이거나 상호 연결되지 않을 수 있으며, 단순히 영향을 미치는 메시의 부분의 움직임에 대한 더 높은 수준의 설명을 나타낼 수 있습니다.
  • 로토스코핑(Rotoscoping): 로토스코핑(Rotoscoping)은 애니메이션 제작자가 사실적인 액션을 만들기 위해 프레임 단위로 모션 픽처 영상을 추적하는 데 사용하는 애니메이션 기법입니다.원래, 애니메이터들은 촬영된 실사 영화 이미지를 유리 패널에 투사하고 이미지 위를 추적했습니다.이 투영 장비는 폴란드계 미국인 애니메이터 맥스 플라이셔(Max Fleischer)가 개발한 로토스코프(Rotoscope)라고 합니다.이 장치는 결국 컴퓨터로 대체되었지만, 그 과정은 여전히 로토스코핑이라고 불립니다.시각 효과 산업에서 로토스코핑(Rotoscoping)은 실사판 위에 요소의 매트를 수동으로 만들어 다른 배경 위에 합성할 수 있도록 하는 기술입니다.[10][11]크로마키는 더 빠르고 작업량이 적기 때문에 이에 더 자주 사용되지만, 로토스코픽은 현실적이거나 경제적인 이유로 인해 녹색(또는 파란색) 화면 앞에 있지 않은 대상에서는 여전히 사용됩니다.
한 세기 이상 떨어져 있는 한 장소의 사진을 합성한 것
  • 매치 이동:시각적 효과에서 매치 무빙(match-moving)은 컴퓨터 그래픽을 촬영물에 정확한 위치, 축척, 방향, 움직임과 관련된 실시간 영상에 삽입하는 기술입니다.이 용어는 동영상에서 카메라 움직임 정보를 추출하는 여러 가지 방법을 설명하는 데 폭넓게 사용됩니다.때로는 모션 추적 또는 카메라 해결이라고도 하는 매치 무빙은 로토스코핑사진 측정과 관련이 있습니다.매치 무빙은 때때로 카메라가 아닌 물체, 종종 사람 배우의 움직임을 기록하는 모션 캡처와 혼동됩니다.일반적으로 모션 캡처에는 특수 카메라 및 센서와 제어된 환경이 필요합니다(키넥트 카메라 및 Apple의 Face ID와 같은 최근 개발이 이를 변화시키기 시작했음).매치 무빙은 기계적 하드웨어를 사용하여 동일한 다수의 카메라 무빙을 실행하는 모션 컨트롤 사진과도 구별됩니다.대조적으로, 매치 무빙은 일반적으로 소프트웨어 기반 기술이며, 일반 카메라를 사용하여 통제되지 않는 환경에서 녹화된 일반 영상에 사후에 적용됩니다.매치 무빙은 주로 3D 애니메이션 프로그램에서 동일한 가상 카메라 동작을 재현할 수 있도록 촬영을 통해 카메라의 움직임을 추적하는 데 사용됩니다.새로운 CGI 요소가 원래의 라이브 액션 샷으로 다시 합성되면 완벽하게 일치하는 관점으로 나타납니다.
  • 합성 중:합성은 서로 다른 소스의 시각적 요소를 단일 이미지로 결합하는 것으로, 종종 모든 요소가 동일한 장면의 일부라는 착각을 불러일으키기도 합니다.합성을 위한 실사 촬영은 "크로마키", "블루스크린", "그린스크린" 및 기타 이름으로 다양하게 불립니다.오늘날, 전부는 아니지만 대부분의 합성은 디지털 이미지 조작을 통해 이루어집니다.그러나 디지털 이전의 합성 기술은 19세기 후반의 조르주 멜리에스의 트릭 필름까지 거슬러 올라가며, 일부는 여전히 사용되고 있습니다.

생산관로

시각 효과는 종종 영화의 이야기와 매력에 필수적입니다.대부분의 시각 효과 작업은 사후 제작 중에 완료되지만, 사전 제작제작 시에는 대개 세심하게 계획하고 안무해야 합니다.폭발이나 차량 추격과 같은 특수 효과세트에서 만들어지지만 시각 효과는 주로 그래픽 디자인, 모델링, 애니메이션 및 유사한 소프트웨어와 같은 다양한 도구와 기술을 사용하여 사후 제작에서 실행됩니다.시각 효과 감독관은 보통 초기 단계부터 제작에 참여하여 제작 및 영화 감독과 긴밀히 협력하여 원하는 효과를 달성하는 데 필요한 팀을 설계, 지도 및 지도합니다.

많은 스튜디오들이 시각 효과를 전문으로 하는데, 그 중에는 Digital Domain, DreamWorks, DNEG, Framestore, Weta Digital, Industrial Light & Magic, Pixomondo, Moving Picture Company, Sony Pictures & Jellyfish Pictures 등이 있습니다.

참고 항목

참고문헌

  1. ^ 리킷, 10살.
  2. ^ "Vfxvoice.com". 2019.
  3. ^ David Noonan, Peter Mountney, Daniel Elson, Ara Darzi, Guang-Zhong Yang. "A Stereoscopic Fibroscope for Camera Motion and 3D Depth Recovery During Minimally Invasive Surgery". In proc ICRA 2009. pp. 4463–4468.{{cite web}}: CS1 유지 : 여러 이름 : 저자 목록 (링크)
  4. ^ 야마네, 카츠, 제시카 하진스."인간 모션 캡처 데이터 모방을 위한 휴머노이드 로봇의 동시 추적밸런싱"지능형 로봇과 시스템, 2009.IROS 2009.IEEE/RSJ 국제회의.IEEE, 2009.
  5. ^ NY Castings, Joe Gatt, Motion Capture 배우: Body Movement Tells the Story 2014-07-03 Wayback Machine, 2014년 6월 21일 액세스에서 아카이브된 이야기
  6. ^ Andrew Harris Salomon, 2013년 2월 22일, Backstage Magazine, 성과 성장 캡처 게임 배우들이 슬럼프를 이겨내는 것을 돕다, 2014년 6월 21일 액세스, "..하지만 올해 안에 소니와 마이크로소프트로부터 예상되는 새로운 게임기뿐만 아니라 모션 캡처 기술의 발전은 이러한 틈새 시장이 배우들에게 계속해서 성장하는 영역임을 보여줍니다.침입에 대해 생각해 본 사람들에게 메시지는 분명합니다.바빠지라고..."
  7. ^ 벤 차일드, 2011년 8월 12일, 가디언지, 앤디 서키스: 오스카는 왜 모션캡처 연기에 열광하지 않을까요? 2014년 6월 21일, 스타 오브플래닛 오브 유인원은 공연 캡처가 오해를 받고 있으며 배우들은 더 많은 존경을 받을만하다고 말합니다.
  8. ^ Hugh Hart, 2012년 1월 24일, Wired 잡지, 언제 영화 캡처 배우가 오스카상을 수상할까요?, 2014년 6월 21일 접속, "...영화예술과학아카데미는 영화 캡처 공연을 영예롭게 하는 것을 역사적으로 꺼렸습니다.센서가 내장된 라이크라 보디슈트를 입은 서키스는 연기에 대한 당시의 새로운 예술과 과학을 빨리 터득했습니다.
  9. ^ Soriano, Marc. "Skeletal Animation". Bourns College of Engineering. Retrieved 5 January 2011.
  10. ^ Maçek III, J.C. (2012-08-02). "'American Pop'... Matters: Ron Thompson, the Illustrated Man Unsung". PopMatters. Archived from the original on 2013-08-24.
  11. ^ "눈부시게 '스캐너'를 통해: 그래픽 라이프에 가져온 공상 과학" USA TODAY, 2006년 8월 2일 수요일, LIFE; 페이지 4D WebLink 아카이브 2011-12-23, Wayback Machine

추가열람

외부 링크