야구 득점 기록

Baseball scorekeeping
전통적인 스타일의 야구 스코어 카드.

야구 스코어 키핑은 야구 경기가 펼쳐질 때 세부 사항을 기록하는 연습이다.프로야구 리그는 각 경기의 공식 기록(박스 스코어가 생성될 수 있음)을 작성하기 위해 공식 득점자를 고용하지만, 많은 팬들은 그들의 즐거움을 [1]위해 득점도 보관한다.스코어 키핑은 보통 인쇄된 스코어 카드로 이루어집니다.공식 스코어 키핑은 몇 가지 다른 스코어 키핑 표기 중 하나를 정확하게 따라야 하지만 대부분의 팬들은 어느 정도의 창의력을 발휘하여 자신의 상징과 [2]스타일을 채택합니다.

역사

스포츠 작가 헨리 채드윅은 일반적으로 야구 득점 기록의 발명가로 알려져 있다.그의 기본 점수표와 표기법은 1870년대[3] 등장 이후 상당히 발전해 왔지만, 그것들은 그 뒤에 이어지는 대부분의 것의 기초로 남아 있다.

약어 및 문법

일부 기호와 약어는 거의 모든 점수 기록 시스템에서 공유됩니다.예를 들어, 각 플레이어의 위치는 숫자로 표시됩니다.

  1. 투수(P)
  2. 포수(C)
  3. 1루수(1B)
  4. 2루수(2B)
  5. 3루수(3B)
  6. 유격수(SS)
  7. 좌익수(LF)
  8. 중견수(CF)
  9. 우익수(RF)
  10. 로버 또는 쇼트필드(주로 소프트볼에서 사용)

지명타자(DH)는 0을 사용하여 표시한다.

스코어 카드

스코어카드는 외관은 다르지만, 다음과 같은 기본적인 기능을 공유하고 있습니다.

  • 일반적인 경기 정보(날짜 및 시간, 장소, 팀 등)
  • 배팅 라인업 목록(선수 포지션과 등번호 포함)
  • 플레이 바이 플레이 액션 기록(보통 스코어 카드의 대부분)
  • 경기 종료 시 각 선수의 타석, 안타, 득점 등을 집계하는 것
  • 투구 이닝, 삼진, 자책점, 볼넷 등의 통계를 포함한 경기 투수 목록

보통 두 개의 스코어 카드(각 팀당 하나씩)를 사용하여 게임을 채점합니다.

종래의 스코어 키핑

사상MLB 퍼펙트 게임 스코어 카드, 리 리치몬드, 1880년약어: 1, 2, 3은 A, B, C, 투수와 포수는 P와 H, 유격수는 S, 좌, 중, 우는 L, M, R

점수 기록에 대한 권위 있는 규칙 집합은 없습니다.전통적인 방법은 기호와 구문에 많은 차이가 있지만, 이것이 전형적인 예입니다.

전통적인 방법에서 스코어 시트의 주요 영역에 있는 각 셀은 타석에서 주루너까지 아웃, 득점 또는 출루까지의 공격 선수의 "평생"을 나타냅니다.

아웃

아웃이 기록되면 아웃을 실행하는 수비 플레이어의 조합이 기록된다.예를 들어 다음과 같습니다.

  • 만약 타자가 1루수에게 공을 던져서 1루수에게 아웃을 강요하는 유격수에게 땅바닥에 공을 친다면, 그 타자는 6-3으로 기록될 것이고, 유격수에게는 유격수가 6 대 3, 1루수가 3으로 기록될 것입니다.
  • 다음 타자가 두 번째 아웃에서 플라이를 잡은 중견수에게 공을 치면 플라이아웃은 F8, 중견수F8로 표기된다.(시스템에 따라서는 문자 'F'가 파울아웃용으로 예약되어 있습니다.따라서 플라이아웃은 단순히 '8'로 채점된다.)다른 시스템은 F9에서와ƒ 같이 파울 볼에 소문자 """를 붙입니다.
수직으로 반사된 K는 삼진 아웃룩의 표준 표기법입니다.
  • 다음 타자가 삼진을 당하면 K로 표기되며, 삼진의 표준 표기법이 K로 표기된다.세 번째 스트라이크 때 타자가 스윙하지 않았다면 전통적으로 백워드 K(K, 오른쪽 참조)를 사용한다.다른 형태로는 스윙이 없는 세 번째 스트라이크의 경우 "Kc" 또는 타자가 스윙을 했다면s "K"가 있다.오른쪽 아래 구석에 슬래시를 그려서 이닝의 종료를 표시해야 한다.
  • 주자가 베이스에 있을 때 아웃되면 다음 베이스 패스는 중간에 채워지고 베이스 패스에 수직인 짧은 스트로크로 끝납니다.그런 다음 아웃을 초래한 수비 조합과 함께 주자가 아웃된 방법을 나타내는 표기가 추가된다.
    • CS는 주자가 전방 도루를 시도하다가 잡혔다는 것을 의미합니다.2루 도루를 시도하다 붙잡힌 주자의 표기법은 보통 2-4 또는 2-6이다.
    • PO는 주자가 베이스에서 벗어나 있을 때 투수에 의해 차임을 당했다는 을 의미합니다.이것은 거의 항상 첫 번째 베이스에서 발생하므로 표기법은 보통 1 ~3 입니다.
    • DP 또는 TP는 주자가 더블 플레이 또는 트리플 플레이의 일부로 아웃되었음을 의미합니다.일반적으로 전체 표기법은 타자 라인(플레이의 마지막 부분) 남는다. 6-4-3, 4-6-3, 5-4-3이 일반적인 더블 플레이 순서이다.
    • FC는 아웃이 타자를 밀어내기보다 주자를 아웃시키는 야수의 선택에 따른 결과라는 것을 의미한다.이러한 움직임은 종종 그러한 플레이를 하는 첫 번째 움직임이기 때문에 이것은 또한 더블 플레이 또는 트리플 플레이에서 실패한 시도를 나타낼 수 있습니다.

베이스 도달

타자가 볼넷, 안타, 에러에 의해 1루에 도달했을 경우 홈에서 1루까지의 베이스 패스를 그리고, 그 방법은 오른쪽 아래 구석에 기술되어 있다.예를 들어 다음과 같습니다.

  • 타자가 베이스 히트를 칠 경우 베이스 패스가 그려지고 아래에 1B 또는 (1루타일 경우)가 기입됩니다.
  • 그러나 타자가 2루타를 칠 경우 홈에서 1루, 1루부터 2루까지의 베이스 패스가 그려지고 위에 2B 또는 =적혀 있다.이 포지션의 변경은 주자가 다른 안타로 전진하지 않았음을 나타내기 위해 행해진다.타자가 3루타를 치면 홈에서 1루, 2루, 3루까지 베이스 패스가 그려지고 왼쪽구석에 같은 이유로 is 또는 is가 적혀 있다.
  • 타자가 볼넷을 얻으면 베이스 패스가 그려지고 아래에 BB(볼넷의 경우) 또는 W(볼넷의 경우)가 적혀 있다.IBB고의적인 볼넷을 위해 작성되었습니다.타자가 다른 이유(투구에 맞으면 HBP, 포수의 간섭으로 인한 CI 등)로 1루수 판정을 받으면 다른 지표가 사용될 수 있다.
  • 타자가 야수의 선택으로 1루에 도달하면(예: 유격수가 2루로 향하는 주자를 밀어내기로 결정함), 베이스 패스가 그려지고 수비수의 공 처리 순서와 함께 FC가 기록된다(예: 6-4).
  • 1루수가 유격수로부터 투구를 떨어뜨려 타자가 베이스에 도달하면 베이스 패스가 그려지고 E3(1루수가 저지른 실수)가 아래에 적혀 있다.
  • 타자가 2루수의 수비 실책(예를 들어 외야에서 던진 공을 놓쳐 도망치는 것)으로 인해 타자가 베이스 히트를 치면 2개의 이벤트로 작성된다.첫 번째 패스는 싱글로 기재된1B로 그려지고 두 번째 패스는 위에서 기재된E4로 그려진다.이것으로 스코어링이 올바르게 설명됩니다.단일 플러스 에러입니다.

전진

주자가 뒤따르는 타자로 인해 전진할 때 타석 위치나 전진한 타자의 등번호로 알 수 있다.이러한 정보는 아마추어 스코어에 의해 항상 포함되는 것은 아니며 표기법에도 많은 차이가 있습니다.예를 들어 다음과 같습니다.

  • 4번 타자인 22번 타자의 액션으로 1루 주자가 3루로 전진하면 1루부터 2루, 3루까지의 패스가 빨려 들어가 왼쪽 상단 구석에 4루 또는 22루 중 하나를 쓸 수 있다.그 행동이 안타였는지 희생이었는지는 타자의 주석에 기록될 것이다.
  • 7번 타자인 32번 타자가 타석에 서 있을 때 주자가 2번 타자를 도루하면 1번에서 2번 타자로 가는 경로가 그려지고 SB가 오른쪽 상단 구석에 7번 또는 32번 타자로 기록될 수 있다.방어적 무관심(주자 아웃 시도 없음)은 도루와는 다르게 표시됩니다.
  • 타자가 주자를 전진시켰다고 인정받으려면, 베이스 진보는 타자의 행동의 결과여야 한다.주자가 실수(잘못잡기 등)나 야수의 선택(앞서 주자를 태그아웃시키는 투구 등)으로 인해 그 이상으로 전진할 경우 타자의 액션에 의한 전진과 타자의 액션에 의한 진전은 별도로 기록된다.
  • 주자가 1점을 얻기 위해 홈으로 진출하려면 주자는 4개의 베이스를 모두 터치하고 4개의 베이스 패스를 모두 통과해야 합니다. 따라서 득점자는 완전한 다이아몬드를 뽑아 보통 그것을 채웁니다.그러나 일부 득점자는 홈런을 칠 때만 다이아몬드를 채웁니다. 그런 다음 다이아몬드 중앙에 작은 점을 찍어서 홈런이 아닌 점수를 나타낼 수 있습니다.왼쪽 아래 구석에 주자가 홈런을 친 선수(또는 주자가 홈에 도달할 수 있는 오류와 같은 다른 이벤트)가 표시됩니다.

여러가지 종류의

  • 이닝 종료 – 공격팀이 3아웃을 달성하면 세 번째 아웃의 셀 오른쪽 하단 모서리에 슬래시가 대각선으로 그려집니다.각 하프 이닝 후 열 하단에 총 히트 및 실행 수를 기록할 수 있습니다.경기가 끝난 후 각 팀과 타자의 합계를 합산할 수 있다.
  • 연장전 – 스코어 시트에 추가 컬럼이 있어 연장전에 사용할 수 있지만 추가 컬럼이 필요한 경우 각 팀에 다른 스코어 카드가 필요합니다.
  • 대체 – 교체 시 이전 선수의 마지막 타석 뒤에 세로줄이 그려지고 새 선수의 이름과 번호가 선수 정보 섹션의 두 번째 줄에 기록됩니다.대타 및 대타 상황에 대해서는 PH 또는 PR 표기법을 사용해야 한다.
  • 타격 어라운드 – 9번 타자가 타구를 친 후에는 같은 열에 첫 타자의 기록을 기록해야 합니다.하지만 한 이닝에 9명 이상의 타자가 타석에 앉으면 다음 칼럼이 필요하다.왼쪽 아래 모서리에 대각선을 그려 원래 열이 연장되고 있음을 나타냅니다.

Sample baseball scorecard from a game scored on August 8, 2000 at (then) Pacific Bell Park.

오른쪽 스코어카드는 2000년 8월 8일 샌프란시스코 [4]퍼시픽 파크에서 열린 밀워키 브루어스샌프란시스코 자이언츠의 경기를 묘사하고 있다.스코어 카드에는 1회초에 다음과 같은 이벤트가 기재되어 있습니다.

  • 1번 타자 10번 로니 벨리어드(브루어스 2루수)는 자이언츠의 3루수(5)에게 땅볼을 던졌고, 3루수는 아웃을 위해 볼을 잡아 1루수(3)로 던졌다.그 연극은 "5-3"으로 기록되었다.
    • "Belliard" 오른쪽 아래 구석에 표기법("3-2")이 있습니다.이닝 1셀은 벨리어드가 공을 투입한 시점(볼 3개, 스트라이크 2개)의 피치 카운트를 나타낸다.
  • 2번 타자 9번 마르키스 그리섬(브루어스 중견수)은 2볼 2스트라이크 카운트로 5-3(3루수~1루수) 땅볼로 아웃됐다.
  • 3번 타자인 5번 제프 젠킨스(브루어스 좌익수)는 1루수(3)에게 땅볼을 내줬고, 1루수(3U)는 을 직접 베이스로 가져갔다.

야구 득점 기록의 한 가지 딱딱하고 빠른 규칙은 주자가 전진마다 기록되어야 한다는 이다.베이스에 오른 타자가 자신의 행동이나 뒤에 있는 타자의 행동에 의해 '움직임'(하나 이상의 베이스 어드밴스)되면 점수가 조금 더 복잡해질 수 있다.이것은 자이언츠의 첫 이닝에서 증명되었다.

  • 1번 타자 7번 마빈 베너드(요미츠의 중견수)가 우익수(9)에게 잡힌 플라이를 아웃으로 쳤다.다른 스코어키퍼는 오른쪽 필드로 플라이아웃할 때 "F9"을 사용하여 이를 생략할 수 있습니다.
  • 2번 타자인 32번뮐러(요미츠의 3루수)는 안타를 쳤다.이것은 셀의 다이아몬드 옆에 있는 "home"에서 "1st"까지 이어지는 단일 행으로 나타납니다.일반적으로 스코어키퍼는 "1B-7"과 같은 약어를 사용하여 왼쪽 필드에 안타를 1개 지정한다.게다가, 많은 득점자들은 야구장의 실제 경로를 보여주기 위해 다이아몬드를 가로질러 선을 그어 놓기도 한다.
  • 3번 타자인 #25 배리 본즈(요미츠의 좌익수, 이 스코어카드에 우익수("RF")로 잘못 기재되어 있음)가 1볼 2스트라이크 카운트에서 삼진 아웃(K).본즈의 타석 중 어느 순간 1루 주자 뮐러가 2루 도루를 했다.이러한 발전은 다이아몬드의 오른쪽 상단 모서리 옆에 "SB" 표기법을 써서 뮐러의 세포에 기록되었습니다.
  • 4번 타자 21번 제프 켄트(요미츠 2루수)가 3회말 마지막까지 브루어스 우익수(9)에게 잡힌 플라이볼을 날렸다.뮐러는 2루에 발이 묶였다.

좌초 주자는 이닝의 LOB(좌월 출루)로 기록될 수 있으며, 1-3의 숫자가 이닝 컬럼 끝에 있을 가능성이 높다.예를 들어, 3회 아웃 후에 2명의 주자가 베이스에 남았을 경우, 스코어 키퍼는 "LOB:2"를 기록하고, 게임이 끝날 때 총 LOB 수를 계산합니다.

득점 기록의 더 복잡한 예는 5회말 기록이다.

  • 1번 타자 6번 J. T. 스노우(요미츠의 1루수이자 자이언츠의 5번 타자)가 볼넷(BB)으로 1루에 진출했다.
  • 2번 타자 23번 엘리스 벅스(3루수~1루수)는 5-3으로 아웃됐다.이 과정에서 스노우는 2루로 진출했다.
  • 3번 타자 25번 리치 오릴리아(요미츠의 유격수)는 2회말 중견수(8)로 날아갔다.
  • 4번 타자 29번 보비에스타렐라(요미우리 포수)가 볼넷(BB)을 뽑아내며 1루로 진출했다.눈은 2루에 남아 있었다.
  • 5번 타자 러스 오르티즈(요미우리)는 1루타(다이아몬드 오른쪽 아래 대각선)를 쳤다.스노우는 그 싱글(스노우의 "셀"에서 다이아몬드의 왼쪽 아래쪽에 그어진 대각선)로 홈 플레이트로 진출하여 경기의 유일한 득점을 기록했다.오르티스는 타점에 대한 신용을 부여받고, 그의 셀의 왼쪽 아래 구석에 쓰여진 "R"에 의해 표시된다. ("R"은 '득점 득점'을 나타내며 스노우의 셀에 더 적절하게 기록될 것이기 때문에, "RBI"는 오르티스의 셀에 기록되었어야 했다.)에스탈렐라는 오르티스의 1루타에서 3루수로 진출하였다.
  • 6번 타자 마빈 버나드는 이번 경기에서 세 번째로 볼넷(BB)을 뽑아냈다.오르티스는 그의 감방에서 다이아몬드의 "1에서 2번째"BB"는 그의 감방에서 다이아몬드의 "1번째에서 2번째" 부분에 쓰여졌다.
  • 7번 타자 빌 뮐러는 유격수(6)에게 땅볼을 날렸고, 2루수(4)는 2루수(6-4)에서 버나드를 밀어내며 3회말이자 마지막 아웃을 기록했다.포스 아웃도 1루로 던질 수 있기 때문에 야수의 선택("FC")으로 채점한다.

프로젝트 스코어 시트

Project Score sheet는 1980년대에 야구 경기 데이터를 수집하여 일반인이 자유롭게 이용할 수 있도록 하기 위해 자원봉사자들이 운영한 단체이다(메이저 리그 야구에서 수집한 데이터는 현재도 자유롭게 이용할 수 없다).데이터를 수집하여 배포하기 위해 Project Score sheet에서는 컴퓨터에 쉽게 입력할 수 있는 점수를 기록하는 방법이 필요했습니다.이것은 언어를 문자, 숫자, 구두점으로 제한했다(컴퓨터 키보드에서 찾을 수 없는 야구 다이아몬드나 다른 기호는 없다).

스코어 카드

Project Score sheet에 의해 도입된 새로운 언어 외에 기존의 스코어 카드에 몇 가지 중요한 변경이 가해졌다.첫째, 플레이 이닝은 1열당 1회로 기록되지 않고 모든 상자를 순차적으로 사용하고 새로운 이닝을 굵은 수평선으로 표시한다.이것에 의해, 카드상의 스페이스가 큰폭으로 절약되어(상자는 공백인 채로 두지 않기 때문에), 게임에 2번째의 스코어 카드가 필요하게 되는 일이 적어집니다.

두 번째 주요 변화는 세부적인 공격 및 방어 인/아웃 시스템입니다. 이 시스템을 통해 득점 담당자는 선수들이 언제 경기장에 입장하고 퇴장할지를 매우 구체적으로 지정할 수 있습니다.이것은 이벤트를 적절한 선수에게 귀속시키기 위해 필수적이다.

마지막으로, 프로젝트 스코어 시트의 각 「이벤트 박스」는, 플레이 전, 플레이 중, 및 플레이 후의 3개의 섹션으로 분할됩니다.모든 이벤트는 이 3개의 슬롯 중 하나에 배치됩니다.예를 들어, 도루는 타석이 끝나기 전에 발생하기 때문에 "플레이 전에" 발생합니다.안타는 타자의 플레이트 외관을 끝내기 때문에 플레이 중에, 타자의 활동에 따른 주자 이동은 플레이 후로 간주됩니다.

언어

Project Score sheet에 의해 개발된 언어는 전통적인 방법으로 기록된 기본 정보뿐만 아니라 타구의 궤적과 위치, 그리고 공을 만진 모든 수비 선수를 기록하기 위해 사용될 수 있습니다.다음은 몇 가지 예입니다.

"재생 전" 슬롯에서 다음을 수행합니다.

  • CS2(26) : 2B 도루로 붙잡힌 주자(포수에서 유격수로)
  • 1-2/SB: 1B 위의 러너로 2B를 훔칩니다.

"재생 중" 슬롯:

  • 53: 3루수 땅볼 아웃(기존 시스템에서는 5-3)
  • E5/TH1: 3루수 오류(1B로 던질 때)

"재생 후" 슬롯:

  • 2-H: 2B 주자가 홈으로 진출(점수)
  • 1XH(92) : 아웃된 1B 주자 홈(우수에서 포수까지)

Reisner 스코어키핑

Project Score sheet는 기존의 스코어 키핑 방식의 정확성 결여에 대처하고 스코어 카드에 몇 가지 새로운 기능을 도입했습니다.그러나 Project Score sheet 언어는 컴퓨터에 플레이 바이 플레이 게임 데이터를 저장하기 위한 야구 연구 커뮤니티의 표준이 되고 있지만, 중간 플레이를 재구성하는 데 필요한 역추적 때문에 스코어 카드를 읽는 것은 어렵습니다.따라서, 그 역사적 중요성에도 불구하고, 이 시스템은 결코 캐주얼 팬들의 지지를 얻지 못했다.

2002년에 Alex Reisner는 Project Score sheet 언어를 사용했지만 스코어 카드상의 이벤트 박스의 동작을 재정의하는 새로운 스코어 키핑 방법을 개발했습니다.이것에 의해, 프로젝트 스코어 시트와 종래의 방법 양쪽에서 필요로 하는 역추적이 사실상 없어졌습니다.이 시스템은 또한 다른 두 시스템에서 어려운 작업인 중간 상황을 쉽게 재구성할 수 있도록 합니다(이 때문에 원래 "상황 점수 관리"라고 홍보되었습니다).

스코어 카드

Reisner 스코어카드는 기존 스코어카드와 프로젝트 스코어시트 스코어카드의 혼재처럼 보입니다.다이아몬드(기존 시스템처럼 필드를 나타냄)와 플레이 도중 및 플레이 후에 액션을 기록하는 단일 라인(프로젝트 스코어 시트의 두 번째 및 세 번째 라인 등)이 있습니다.각 이벤트 박스의 다이아몬드는 타석 시작 시 어떤 선수가 어떤 베이스를 점유하고 있는지를 보여주는 데 사용됩니다.도루, 견제구 등 경기 전 이벤트도 다이아몬드에 표시돼 스코어카드만 봐도 타석 상황을 알 수 있다.

레퍼런스

  1. ^ "Keeping score". Archived from the original on 2005-07-01. Retrieved 2017-08-07.
  2. ^ "Ways to get on base". Archived from the original on 2009-12-12. Retrieved 2017-08-07.
  3. ^ 딕슨, 폴스코어를 기록하는 즐거움.뉴욕: 워커.ISBN 0-15-600516-6.
  4. ^ "Milwaukee Brewers at San Francisco Giants, August 8, 2000". Baseball Reference. Retrieved 29 April 2013.

외부 링크