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발두르의 문 2: 암의 그림자

Baldur's Gate II: Shadows of Amn
발두르의 문 2: 암의 그림자
개발자바이오웨어[a]
게시자
제작자벤 스메드스타드
디자이너
프로그래머마크 대라
아티스트마르시아 토퍼
글쓴이제임스 올렌
작곡가
시리즈발두르의 문
엔진인피니티 엔진
플랫폼
풀어주다마이크로소프트 윈도우
  • NA: 2000년 9월 21일
  • EU: 2000년 9월 29일
맥 OS
  • NA: 2001년 10월 15일
장르롤플레잉
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

발두르의 게이트 II: 암의 그림자(Baldur's Gate II: Shadows of Amn)는 바이오웨어가 개발하고 인터플레이 엔터테인먼트가 배급한 롤플레잉 비디오 게임입니다. 발두르 게이트(1998)의 후속작으로 2000년 9월 마이크로소프트 윈도우용으로 출시되었습니다. 발두르의 문처럼 게임은 판타지 캠페인 환경인 잊혀진 왕국에서 진행되며 어드밴스드 던전 앤 드래곤즈 2판 규칙을 기반으로 합니다. BioWare의 Infinity Engine에 의해 구동되는 Baldur's Gate II는 등각적인 관점과 일시 사용 가능한 실시간 게임 플레이를 사용합니다. 플레이어는 최대 6명의 캐릭터로 구성된 파티를 통제하며, 그 중 한 명은 플레이어가 만든 주인공이고, 다른 한 명은 게임 세계에서 모집된 특정 캐릭터입니다.

발두르의 문 2의 대부분은 아만의 한 도시인 아트카틀라와 그 주변에서 열립니다. 발두르의 문 행사 직후에 개막한 이 게임은 주인공 고리온의 병동의 이야기를 이어나갑니다. 고리온의 병동은 독특한 유산으로 현재 강력하고 사악한 마법사 존 이레니쿠스의 관심을 끌었습니다. 줄거리는 이레니쿠스의 조작과 플레이어와 그의 만남을 중심으로 전개됩니다.

개발은 1999년 1월에 시작되었습니다. 바이오웨어는 가능한 모든 방법으로 최초의 발두르 게이트를 개선하기 시작했습니다. 팬들의 제안, 리뷰, 내부 제안으로 구성된 건설적인 비평 목록에서 게임에 추가될 기능 목록을 증류했습니다. 이 중 일부는 800 x 600 해상도, 3D 지원 및 캐릭터 키트였습니다. 발두르 게이트에서는 게임의 엔진과 콘텐츠가 동시에 개발되고 있었고 발두르 게이트 II에서는 처음부터 엔진이 가동되고 있었습니다. 엔진이 완성되었다는 것은 기본적인 기능에 초점을 맞추는 대신 콘텐츠 제작에 노력을 기울일 수 있다는 것을 의미했습니다.

'그림자의 암'은 게임플레이, 예술작품, 목소리 연기로 찬사를 받으며 비평가들의 찬사를 받았으며, 종종 최고의 비디오 게임하나로 여겨집니다. 게임스파이(GameSpy), 게임스팟(GameSpot), IGN은 2000년 올해의 롤플레잉 게임(Role-Playing Game of the Year) 상을 수여했으며, 이 게임은 2백만 개 이상 판매되었습니다. 확장팩인 발두르의 문 2: 바알왕좌는 2001년에 출시되었습니다. 게임에 대규모 던전과 향상된 기능을 추가하는 것 외에도, 좋은 평가를 받은 이 확장은 바알의 아이 사가를 마무리했습니다. 암의 그림자바알의 왕좌도 다양한 편찬물에 함께 수록되었습니다. 2013년에는 발두르의 게이트 II: 인핸스드 에디션(Baldur's Gate II: Enhanced Edition)이라는 제목을 달고 인피니티 엔진의 업데이트된 버전을 사용하는 향상된 버전의 발두르 게이트 II가 출시되었습니다. 후속작인 발두르의 게이트 3 라리안 스튜디오에서 개발 및 출판하여 2023년에 출시되었습니다.

게임플레이

게임의 인터페이스와 등각적 관점을 보여주는 게임 내 대화 사례입니다.

발두르의 문 2: 암의 그림자(Baldur's Gate II: Shadows of Amn)는 어드밴스드 던전 앤 드래곤즈 2판 컴퓨터 롤플레잉 게임입니다. 게임의 중심 퀘스트는 약 50~60시간의 플레이로 구성되며, 모든 사이드 퀘스트를 포함한 전체 게임은 200~300시간으로 추정됩니다.[1][2] 플레이어는 최대 6명의 캐릭터로 구성된 파티를 제어하며, 그 중 한 명은 주인공입니다.[3] 주인공이 죽으면 저장된 게임을 로드하거나 새로운 게임을 시작해야 합니다. 게임은 일련의 구성 화면을 통해 캐릭터[4] [5]생성하고 클래스, 능력 점수, 외형, 정렬 등을 선택하는 것으로 시작됩니다.[6] 또는 발두르의 문 또는 그 확장판 '검 해안 이야기'의 기존 캐릭터를 가져올 수 있습니다.[3][7] 게임 세계에서 플레이어는 자신과 함께 여행할 특정 NPC(Non-Player Character)를 모집할 수 있지만 한 번에 5개만 모집할 수 있습니다. 그룹에 누가 있는지에 따라 다툼, 로맨스 및 사이드 퀘스트가 발생할 수 있습니다.[8] 파티의 NPC들은 종종 플레이어와 대화를 하거나 다른 플레이어와 대화를 나누기도 하고, 때때로 플레이어의 대화를 방해하기도 합니다.[9]

등각적인 관점에서 게임을 [10]진행하며, 주인공 중심에 머물 필요가 없는 화면을 마우스나 키보드로 스크롤할 수 있습니다. 플레이어의 캐릭터에 의해 탐색되면서 영역이 드러납니다. 전쟁 효과의 안개는 플레이어의 캐릭터가 그들로부터 멀어질 때 탐험된 지역을 숨깁니다. 플레이어는 파티가 이동하는 포메이션을 변경할 수도 있습니다.[11] 출입구나 계단과 같은 구역 출구를 클릭하면 다른 구역이 로드됩니다. 외부 지역의 가장자리를 클릭하면 해당 지역으로 이동합니다. 그런 다음 게임은 플레이어에게 세계 지도를 제공하고 플레이어는 이 지도에서 목적지를 선택할 수 있습니다.[12]

플레이어는 캐릭터 및 객체를 클릭하여 상호 작용합니다.[13] 땅을 클릭하면 플레이어가 선택한 캐릭터가 이동합니다.[14] 게임 플레이는 실시간으로 일시 중지될 수 있지만, 이에 따라 제어 가능한 캐릭터에게 명령이 내려질 수 있으며, 누가 게임이 일시 중지되지 않을 때 이를 실행하려고 시도할 것입니다.[15] 게임을 특정 시간에 자동으로 일시 중지하도록 설정할 수도 있습니다.[8] 대화는 NPC가 스크립트로 작성된 특정 시간에 시작하거나 플레이어가 즉시 적대적이지 않은 NPC를 클릭함으로써 시작됩니다. NPC와 대화할 때 플레이어는 종종 응답 목록에서 할 말을 선택해야 합니다. 대화는 퀘스트나 중요한 정보로 이어질 수 있습니다. 플레이어가 적대적인 존재를 클릭하면 현재 선택된 캐릭터가 공격하기 위해 전진합니다.[13] 게임 환경의 캐릭터, 생명체, 아이템, 건물 등에 대한 정보는 게임 요소 위에 마우스 포인터가 있을 때 나타나는 도구 팁에 표시됩니다.[16]

그룹의 캐릭터가 필요한 경험치를 얻으면 레벨을 얻습니다.[17] 경험치 점수는 적을 죽이거나 퀘스트를 완료하는 등의 특정 플레이어 행동에 대해 수여됩니다.[18] 파티는 또한 플레이어의 도덕적 행동에 영향을 받는 평판을 가지고 있으며 파티 리더의 카리스마 속성과 함께 게임 세계의 NPC가 플레이어에 반응하는 방식에 영향을 미칩니다.[19] 당의 인물들은 또한 당의 평판이 그들의 정렬과 상충되면 불평할 것입니다.[20] 휴식은 파티의 등장인물들을 치유하고 피곤한 사람들을 상쾌하게 해줍니다; 또한, 휴식은 등장인물이 주문을 외울 수 있게 해줍니다.[21] 이 게임에는 암기할 수 있는 300개 이상의 주문이 포함되어 있습니다.[22] 마법사를 제외하고 마법 사용자는 주문을 외워야 캐스팅할 수 있습니다.[23][24] 스펠 캐스팅은 시간이 걸리고 공격이나 다른 스펠로 인해 중단될 수 있습니다.[24]

플레이어는 인터페이스를 통해 하위 화면에 액세스할 수 있습니다: 지역 및 세계 지도,[12] 퀘스트 및 게임의 줄거리와 같은 중요한 정보를 추적하는 저널,[25] 아이템을 관리하고 장비하는 데 사용되는 인벤토리 페이지,[26] 레벨업에 대한 정보를 보는 데 사용되는 레코드 화면, 파티에 참여하는 캐릭터, 주문을 검사하고 기억할 수 있는 마법책 및 사제 스크롤 화면, 설정을 변경하거나 저장된 games를 로드하거나 게임을 저장하거나 종료할 수 있는 옵션 화면.

클래스 및 키트

캐릭터를 만드는 동안 플레이어는 전투기, 레인저, 팔라딘, 도둑, 바드, 마법사, 성직자, 드루이드, 야만인, 수도사,[30] 마법사 등의 클래스를 선택합니다.[3][31] 예를 들어, 도둑 캐릭터는 덫을 찾아 제거할 [32]수 있지만 도둑은 어떤 무기와 갑옷을 사용할 수 있는지에 대한 제한이 있고 합법적으로 올바른 정렬을 할 수 없습니다.[31][33] 대부분의 클래스에는 선택할 수 있는 키트 또는 클래스 내의 전문 분야도 있습니다.[31][34] 키트는 특별한 장점과 일반적으로 단점이 있습니다.[31] 예를 들어 팔라딘 클래스의 키트 중 하나인 캐벌리어용과 악마 같은 몬스터와 싸우는 데 특화되어 있지만 미사일 무기는 사용할 수 없습니다.[35] 게임의 어느 시점에서 플레이어는 합류하거나 거점을 인수할 수 있습니다. 아성의 종류는 주인공의 계급에 따라 결정됩니다.[36]

멀티플레이어

이 게임에는 최대 6명의 인간 플레이어가 게임을 통해 모험을 할 수 있는 멀티플레이어 모드가 있어 플레이어가 만든 캐릭터는 물론 모집된 NPC도 제어할 수 있습니다.[37] 게임의 내용은 그렇지 않고 동일하며,[37] 한 명의 플레이어가 주인공을 컨트롤합니다.

줄거리.

설정

정부 구역에 있는 아트카틀라에는 여섯 건물의 의회, 감옥, 그리고 부유한 귀족들의 영지들이 있습니다.

발두르의 문 2가 배경이 되는 하이 판타지 캠페인 배경인 잊혀진 왕국중세 지구와 유사하지만 고유의 민족, 지리 및 역사가 있는 가상의 세계입니다. 그들의 주민들이 부르는 것처럼, 그 왕국에서는 환상적인 생명체와 마법이 흔합니다.[38]

발두르의 문 2는 주로 파에르 û 아대륙의 국가인 암에서 열립니다. 흔히 상인 왕국이라고 알려진 이 나라는 발두르 문 남쪽에 위치해 있습니다;[39] 부와 무역이 이 지역의 주요 관심사입니다.[39] 게임의 상당 부분이 진행되는 수도 아트카틀라는 암만에서 가장 중요하며 익명의 6인 위원회에 의해 통치됩니다. 지역 도둑들의 길드인 그림자 도둑들도 상당한 힘을 가지고 있습니다.[40] 소드 해안 전역에서 활동하는 [41]이 단체는 아트카틀라에 본부를 두고 있습니다.[42] 암만의 또 다른 강력한 조직은 이 지역에서 마법의 사용을 규제하는 카울레드 마법사들입니다.[41][43] 그림자 도둑들, 카울드 마법사들, 그리고 좋은 조직들의 반비밀 집합체인 하퍼스들[38]모두 이야기에 눈에 띄게 요소를 넣고 사이드 퀘스트를 제공합니다.[22]

애트카틀라 외에도 플레이어가 통과할 다른 장소에는 브린나로우 항구 마을과 망명 스펠홀드가 있는 , 언더다크,[3] 술다네셀라르 시, 아스트랄 플레인이 있습니다.[3] 사람들이 사라지고 있는 우마르 언덕,[3] 그늘진 주님의 그늘에 [3]가려진 신전 유적, 드어니즈의 본거지이지만 최근 트롤들이 넘치고 있는 드어니즈 킵, 트레이드밋 마을, 동물들의 공격을 받고, 트레이드밋의 고민과 연결된 드루이드 숲, 플레이어가 용인 피르크라그의 음모에 얽히게 되는 윈드스피어 힐스, 수중 사후아긴 도시, 플래너 감옥.

발두르의 문 2는 1369년 DR(데일 레코닝)을 배경으로 하고 있으며,[44] 따라서 선과 악의 균형을 유지하는 강력한 마법 아이템인 운명의 태블릿이 도난당한 지 얼마 되지 않은 시점(1358년 DR)에 발생합니다.[45] 오버데인인 아오 경은 위패가 발견될 때까지 신들을 죽음으로 내몰았습니다.[45] 어떤 신들은 이 죽음의 상태에 있는 동안 사망했습니다.[38][44]

성격.

살인의 신 바알은 자신이 신이 된 모험가 키릭에게 죽임을 당했지만,[46] 바알은 자신의 파멸을 예견하고 다른 신들보다 먼저 땅을 걸었습니다.[22] 그는 "죽음의 자손들"을 남겼는데, 그들이 영웅들에 의해 죽임을 당했을 때, 그들의 죽음이 그의 재탄생을 부채질할 것입니다.[47] 게임의 주인공은 이 자손들 중 한 명이지만,[47] 플레이어의 선택을 통해 선하거나 악할 수 있습니다.[22] 캐릭터는 마법사 고리온이 지켜보는 캔들킵의 도서관 요새에서 자랐습니다.[47] 그곳에서도 자란 이모엔은 친한 친구가 되었습니다.[48][47] 번째 발두르의 문 대한 이야기는 그들의 모험을 따라 검 해안을 따라갔으며, 그곳에서 영웅은 그들의 유산을 알게 되었고 바알의 동료 아이인 그들의 이복 형제인 사레복을 물리쳤습니다.

암의 그림자에서 주목할 만한 인물들은 다음과 같습니다:[49][50] 암의 그림자 도둑들의 도움을 파티에 제공하는 가엘란 베일; 그림자 도둑들의 지도자 아란 린베일; 파티를 섬으로 항해하는 새에몬 하바리안;[51][52] 알을 도둑맞고 익사하도록 주어졌던 은빛 용 아달론;[53][54] 엘한; 그리고 술다네셀라르의 통치자 엘라심 여왕.[55] 존 이레니쿠스와 그의 여동생 보디는 주요 적대자이며, 이레니쿠스는 게임의 주요 악당입니다. 잊혀진 왕국의 캐릭터 드리즈트 도어든도 등장합니다; 플레이어가 도움을 요청하면, 플레이어와 그의 동료들은 나중에 플레이어를 도울 것입니다.[8]

발두르의 게이트 II에서는 첫 번째 게임의 여러 캐릭터가 다시 등장하며, 그 중 다음 캐릭터가 플레이어의 파티에 참여할 수 있습니다. 캔들킵에서 주인공과 함께 자란 이모엔,[48] 남편 칼리드와 함께 고리온의 친구였던 자헤이라,[56] 부라는 햄스터를 데리고 다니는 전사 민스크,[57] 타이의 붉은 마법사 에드윈,[58] 다크엘프 성직자 비코니아.[8][58] 또한 새로운 NPC들이 당에 합류할 수도 있습니다. 어린 나이에 날개를 잃고 노예들에 의해 서커스단에 팔려나간 날개 달린 요정 애리,[59][60][61] 나이가 많은 팔라딘이자 가장 고귀한 마음의 훈장을 받은 강력하고 존경 받는 켈도른,[62][63] 명예로운 하프링 파이터이자 "하프링이 열망할 수 있는 팔라딘에 가장 가까운 것"인 마지,[63] 상류층이지만, 계급 구분을 의식하면서도, 자신보다 불우한 사람들을 도우려고 합니다.[64][65] 뛰어난 마술사로 유명한 집안 출신이지만 예술을 싫어하는 발리가르,[66] 가장 고귀한 마음의 기사단의 일원이며, 완전한 기사가 되고 싶은 소망을 가진 아노멘, 드루이드인 세르드,[66][66] 하얼달리스, 타이플링의 음유시인이자 연기단의 배우들 중 한 [63][67]명인 [68]얀센 가문의 유령인 요시모와 카라투르 땅에서 온 도둑인 요시모 [68]그리고 사악한 드워븐 파이터인 코르간.[8][59]

스토리

발두르의 문 사건 직후, 영웅과 동료들은 극복되고 포로로 잡힙니다.[8] 게임이 열리면 플레이어 캐릭터는 케이지에서 깨어난 후 플레이어 캐릭터의 유산을 알고 "미개척된 힘"을 말하는 마법사에 의해 실험됩니다. 마법사는 자신의 콤플렉스가 그림자 도둑들의 공격을 받고, 그들과 싸우기 위해 사라지면서 정신이 혼미해 집니다. 사이드 룸에서 등장하는 이모엔은 플레이어 캐릭터를 자유롭게 합니다. 자헤이라와 민스크도 가까운 세포 안에 있습니다. 민스크는 그들이 붙잡힌 후 그의 마녀 Dynaheir가 언젠가 살해당했다는 것을 밝히고, 반면에 Jaheir의 남편 Khalid는 나중에 고문을 당한 채 발견되어 Jaheir를 감정적으로 황폐하게 만듭니다. 등장인물들은 지하 단지를 통과하면서 점점 더 그들의 포로의 비열한 성격과 그의 이름이 이레니쿠스라는 것을 알게 되며 싸웁니다. 마침내 그들은 단지를 탈출하여 아트카틀라의 도시로 나타나고 이레니쿠스가 그의 공격자들 중 일부와 싸우는 것을 목격하고 그는 그를 파괴합니다. 그런 다음 말다툼이 벌어지는데, 이 과정에서 이모엔은 마법을 이용해 이레니쿠스를 화가 나서 공격합니다. 카울레드 마법사들이 나타나 싸움 끝에 이레니쿠스와 이모엔을 모두 체포하고 둘 다 순간이동시킵니다.[49]

아트카틀라의 빈민가에서, 가엘란 바일이라는 이름의 한 남자가 파티에 강력한 단체의 도움을 제공하는데, 그 단체는 2만개의 금 조각의 거액으로 이모엔이나 이레니쿠스를 찾을 수 있습니다.[49] 파티는 보디가 이끄는 또 다른 라이벌 길드에 의해 접근하여 도움을 제공합니다;[50][51] 그것은 플레이어의 선택입니다.[50] 한편, 이모엔과 이리니쿠스는 섬에 위치한 스펠홀드라고 불리는 정신병원으로 옮겨졌습니다. 이리니쿠스는 곧 자신의 속박을 깨고 이모엔을 실험할 준비를 합니다.

아트카틀라로 돌아온 일행은 필요한 돈을 모아 어떤 조직과 협력하기로 결정했는지 도움을 받고,[51] 의심스럽고 배신적인 새몬 하바리안이 항해하는 배를 타고 섬으로 가는 길을 얻습니다. 그리고 나서 영웅들은 스펠홀드 안으로 들어갈 수 있었지만, 그들은 감옥을 장악하고 주인공을 그곳으로 데려오기 위해 내내 계획했던 이레니쿠스에게 사로잡힙니다. 그리고 나서 이레니쿠스는 주인공의 영혼을 빼앗는 의식에 복종합니다. 바알의 아들로 밝혀진 이모엔은 일찍이 이레니쿠스의 의식을 받았고, 그녀의 영혼은 이레니쿠스의 여동생 보디에게 돌아갔습니다. 그리고 나서 보디는 스펠홀드 아래의 미로로 일행을 버리고, 그녀가 시간이 흐른 후에 그들을 사냥할 수 있도록, 또한 미끼로 이레니쿠스가 아직도 잡혀있을지도 모른다고 말했습니다. 그들이 그녀를 마주했을 때, 이제 영혼이 없는 주인공은 통제력을 잃고 바알의 아바타 형태 중 하나인 슬레이어라고 불리는 생명체로 변신합니다. 꽤 당황한 보디는 이레니쿠스에게 그것을 말하기 위해 물러납니다. 플레이어 캐릭터는 잠시 후 정상적인 모습으로 돌아옵니다. 곧, 스펠홀드의 수감자들의 도움으로, 당은 이레니쿠스와 싸우게 되고, 그는 퇴각하게 됩니다. 일행은 뒤를 [52]따라 언더다크를 통해 수면에 도달합니다.[53]

수면에 다다르자 일행은 11개 도시 술다네셀라르의 군대와 마주칩니다. 요정들은 이레니쿠스가 마법처럼 그것을 숨겼기 때문에, 그 도시로 돌아갈 수 없습니다. 이에 접근하기 위해 일행은 유물을 훔친 보디에게서 린 란손을 확보하고, 보디가 죽자 이모엔의 영혼이 회복됩니다.[54] 린 란손(Rynn Lanthorn)은 이레니쿠스와 그의 수하들이 쳐들어온 [54][69]술다네셀라(Suldanesellar)로 가는 길을 밝힙니다. 일행은 도시를 지나 생명의 나무에서 이레니쿠스가 나무의 힘을 고갈시키고 있다는 것을 알게 되고, 이로 인해 술다네셀라는 파멸하게 됩니다. 영웅들은 그를 물리치지만, 이레니쿠스는 여전히 주인공의 영혼을 가지고 있기 때문에 주인공은 마법사와 함께 지옥으로 끌려가고, 나머지 일행들도 함께 끌려갑니다. 그들이 이레니쿠스를 물리칠 때, 그들은 다시 살아나고 술다네셀라의 요정들에게 영광을 돌립니다.[69]

발전

Baldur's Gate IIBioWare가 개발하고 Interplay Entertainment의 한 부서인 Black Isle Studios가 출판하였습니다. 이 게임은 발두르게이트(1998)와 동일한 인피니티 엔진을 사용하지만 많은 개선점을 가지고 있습니다. 이 엔진을 사용한 다른 게임으로는 블랙 아일 스튜디오의 플레인스케이프가 있습니다. 괴로움(1999)과 아이스윈드 데일(2000). 바이오웨어는 1999년에 사망하고 회사의 두 번째 직원이었던 다니엘 워커에게 발두르의 게이트 II를 바쳤습니다.[70]

상업적으로나 비평적으로나 성공을 거두었지만, 발두르의 게이트는 바이오웨어가 디자인한 최초의 롤플레잉 게임이었고, 그 과정에서 배운 것을 발두르의 게이트 II에 적용했습니다.[71] 그들은 또한 게임의 콘텐츠와 인피니티 엔진을 동시에 개발하기 때문에 첫 번째 게임으로 디자인 목표에 도달할 충분한 시간이 없다고 느꼈습니다.[10] 발두르의 게이트 II에서는 게임이 "최대한 잠재력에 도달할 수 있도록" 설계자들에게 "적절한 시간"을 허용해야 한다고 결정했습니다.[10] 개발 전반에 걸쳐 바이오웨어는 "발두르의 게이트 II가능한 모든에서 발두르의 게이트보다 훨씬 우수하도록 보장하고, 오리지널 게임의 팬들뿐만 아니라 오리지널 게임을 한 적이 없는 새로운 팬들도 접근할 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다."[71]

발두르 게이트 II의 개발은 1999년 1월에 시작되었습니다.[72] 게시판 및 뉴스 그룹의 팬들의 제안, 발두르의 게이트에 대한 리뷰, 내부 제안 등을 통해 건설적인 비평 목록을 작성했습니다. 이 목록에서 게임에 추가할 기능 중 약간 짧은 것이 작성되었습니다.[72] 이 목록의 일부 항목은 800 x 600 픽셀 이상과 같은 고해상도 지원, 3D 지원, 멀티 플레이어에서 일시 중단 없는 대화, 인터페이스의 드롭 오프 패널, 캐릭터 키트, 무기의 이중 확산, 간소화된 저널 및 주석 맵, 데스 매치, 드래곤과 같은 유명한 AD&D 몬스터 포함이었습니다.[10] 많은 기능을 잘라낼 필요가 없었고, 최대한 많은 기능을 유지했습니다.[10] 엔진의 성숙한 발전 상태 때문에 대부분의 기능은 쉽게 추가할 수 있었습니다.[10] 공동 리드 디자이너인 James Ohlen은 완성된 엔진이 있다는 것은 "기본 기능"에 초점을 맞추는 대신 콘텐츠 제작에 노력을 기울일 수 있다는 것을 의미한다고 썼습니다.[73] 제작자 Ben Smedstad는 "엔진은 첫날부터 가동되었고, 이것은 엄청난 사기를 북돋우는 것입니다. 몬스터가 완성되면 '오버라이드' 디렉토리에 넣으면 게임에 나타납니다! 이것은 원작을 작업하는 것과는 큰 변화입니다."[72] 프로젝트 후반에는 데스매치가 제거되는 한편, "가장 문제가 되는 특징"을 입증한 비일시적 대화는 2000년 초에 재도입되기 전에 조기에 제거되었습니다.[10]

발두르의 게이트 II발두르의 게이트에 동력을 공급했던 인피니티 엔진을 재사용했지만 발두르의 게이트 II에서 개발이 시작된 이후 엔진은 여러 가지 면에서 개선되었습니다: 옵션인 800 x 600 해상도와 기존 640 x 480 해상도. 드롭 어웨이 사이드 패널이 구현되었으며 주문 및 특수 효과를 위해 3D 지원이 추가되었습니다.[74] 찾기는 칼 해안 이야기(발두르의 문 확장)에서 개선되었으며, 길이 막히면 캐릭터가 다른 길을 비켜갈 수 있는 "범핑"(bumping)이라는 기능을 통해 의 그림자에서 더 개선되었습니다. 또한 경로 찾기를 더욱 돕기 위해 던전의 경로를 넓혀서 캐릭터가 덜 갇히게 했습니다. 인터페이스도 조금 세련되었습니다.[75]

Baldur's Gate에서 일부 설계 실수를 피하기 위해 각 부서별로 가이드라인을 작성했습니다. 레벨 디자이너는 가장 긴 가이드라인을 보유하고 있었습니다. 이러한 목록은 개발이 진행됨에 따라 지속적으로 변화하고 발전했습니다. 전체 프로젝트의 주요 설계 지침은 플레이어가 자신의 행동이 게임 세계에 영향을 미치는 것처럼 느껴야 하며 플레이어가 어떤 길을 택하느냐에 따라 선과 악의 선택이 가능해야 한다는 것이었습니다. 스토리에 대한 지침은 플레이어의 캐릭터에 초점을 맞추고 플레이어가 게임의 악당의 활동에 대해 최신 정보를 유지하고 중요한 줄거리 반전을 추가하고 게임의 결말을 충분히 열어 더 많은 속편이 나올 수 있도록 하는 것이었습니다. 환경 지침은 게임을 몇 개의 장으로 나누고, 일부 위치를 중심 줄거리의 핵심으로 만들고, 흥미롭고 빠르게 탐색하기 쉬운 영역을 유지하고, 플레이어의 관심을 사로잡기 위해 탐색할 수 있는 영역을 제공하는 것이었습니다. 게임 시스템의 경우, 가이드라인은 캐릭터 커스터마이징과 잘 만들어진 보상 시스템에 초점을 맞췄습니다. 작성 지침은 주로 대화에 관한 것이었습니다: NPC가 한 번에 말하는 문장 수를 제한하고, 플레이어 응답 선택 수를 가능한 한 자주 3개로 유지하고, 불경과 억양을 피하며, 중요하지 않은 NPC를 위한 작은 랜덤 대화 세트를 갖습니다. 많은 초기 설계 결정이 지침을 따르지 않았고, 프로그래밍 제약 조건이 디자인, 예술 등 다른 부서에서 항상 지켜지지 않아 수정이 어렵거나 불가능한 게임의 일부 부분에서 속도가 느려졌습니다.[76]

레벨을 만드는 과정은 길고 복잡했습니다. 그것은 디자이너가 지을 지역의 일반적인 배치를 만드는 것에서 시작되었습니다. 그들은 이 컨셉 맵을 예술가들에게 전달할 것입니다. 그들은 가장 큰 물체로 시작하여 가구의 개별 조각과 같은 작은 물건으로 끝나는 모델을 추가했습니다. 모든 것이 예술 팀에 의해 제자리에 놓여진 후, 디자이너들은 그래픽 향상, 효과 및 충돌 감지 코드를 삽입하면서 다시 자리를 잡았습니다. 기능 레벨을 사용하여 생물, 아이템, 트랩 및 트리거를 마지막으로 추가한 다음 행동을 제어하기 위해 모든 것에 대한 스크립트를 작성했습니다. 팀은 수준에 맞게 변경된 사항을 추적하는 것이 상당히 어렵다는 것을 알게 되었고, 때때로 아티스트나 디자이너와 같은 팀의 다른 부분 간에 의사소통 문제가 발생하여 작업 간에 불일치가 발생하기도 했습니다. 공동 제작자 레이 무지카(Ray Muzyka)는 "그들은 팀의 모든 요소들이 한 무리의 개인으로서가 아니라 서로 이야기하고 그룹으로 활동하는 것을 확실히 하는 법을 배웠습니다!"라고 썼습니다. 그들은 레벨이 빠르게 설계되었기 때문에 레벨 생성 프로세스를 자동화하는 일을 잘했다고 생각했습니다. Muzyka는 또한 "디자이너가 수준 설명을 제출하고 받을 수도 있고, 예술이 완성되어 한 달 후에 스크립팅할 준비가 되었지만 몇 가지 주요 기능은 누락되었습니다(거의 항상 문입니다)"라고 말했습니다. 그런 다음 누락이 예술 작품을 다시 완성할 만큼 중요했는지, 아니면 완성된 예술 작품에 맞게 수준의 디자인을 단순히 조정할 수 있는지 결정해야 합니다."[76] 지역이 이전보다 더 축소되고 "데드 스페이스"의 양이 줄어들면서 이동 거리가 줄어들기 때문에 주요 지역 간의 이동 속도가 빨라졌습니다.[75][77]

의 그림자의 예술 감독인 Marcia Tofer는 배경, 괴물 등과 같은 게임의 예술 작품을 만들기 위해 8명에서 12명으로 이루어진 팀과 함께 일했습니다. 토퍼는 발두르 문이라는 도시가 도시 건설을 위한 그들의 첫 번째 시도였고, 그들이 그곳에서 배운 것은 아트카틀라를 "훨씬 다양하고 흥미롭게" 만드는 역할을 했다고 관찰했습니다. 시티 렌더링은 18시간에서 24시간이 걸렸지만 그 당시에는 강력한 하드웨어를 사용했습니다. 500MHz의 다중 듀얼 펜티엄 III와 512MB의 메모리가 결합되어 있었습니다.[78]

텍스트, 영화 및 텔레비전과 같은 전통적인 매체에서 읽거나 보는 것은 크리에이터에 의해 효과적으로 제어됩니다. 게임은 시각적인 매체이지만, 영화와 텔레비전의 전통적인 것과는 다르다고, '암살의 그림자'의 작가이자 디자이너 중 한 명인 루크 크리스찬슨은 말합니다. 발두르 게이트의 경우 개발자들은 중요한 경로에서 무엇이 보여질지 알고 있었지만 플레이어가 언제 그것을 볼 수 있는지 또는 적절한 양의 중요성이 그 위에 놓일지는 알지 못했습니다.[79] 크리스찬슨은 이모엔 캐릭터가 개발 중에 늦게 추가되었고 캐릭터로서 개발되지 않았음에도 불구하고 첫 번째 게임의 플레이어들에게 예상외로 인기가 있다고 언급했습니다. 크리스찬슨은 첫 번째 게임에서 다른 캐릭터들과의 상호작용이 부족한 것은 플레이어 캐릭터에 가까운 인상을 주었지만 개발자들이 의도한 것은 아니었지만, 이로 인해 후속편에서 플레이어 캐릭터의 이복 여동생이자 줄거리에 필수적인 캐릭터로 드러나게 되었다고 말했습니다.[80]

의 그림자에서는 이러한 단점을 보완하기 위해 여러 가지 도구가 사용되었습니다. 이 중 하나는 게임 내 컷신으로, 작은 연극 같은 "세계와 전체적인 이야기에 긴장감과 깊이를 더합니다." 컷신은 발두르의 문에서 사용되었지만 의 그림자에서 " 효과적으로" 사용되었습니다. 또 다른 기술은 플레이어와 함께 여행하는 캐릭터들의 상호작용성을 발두르의 게이트보다 더 크게 증가시키는 것이었습니다. 발두르의 문에 등장하는 인물들은 "방랑자"를 가지고 있었지만, 암의 그림자에서는 이것이 매우 크게 증가했지만, 단순히 대화와 텍스트의 양이 증가한 것은 아니었습니다. NPC는 "행사의 중요성과 자신의 동기 부여"를 강화하며 상호작용합니다. 그들은 게임에서 중요한 순간을 인식합니다. 왜냐하면 그것들은 그들에게도 중요하기 때문입니다.[79] 그들은 심지어 크리스찬슨의 말처럼 서로에게 논평을 하기도 합니다. "만약 이모엔이 자헤이라가 너무 엄격하다고 생각한다면 그렇게 말할 것이고, 자헤이라가 이모엔이 미성숙하다고 생각한다면 그녀는 반격할 것이고, 민스크가 둘 다 햄스터를 얻는 것으로 이익을 얻을 것이라고 생각한다면 그는 주저하지 않고 지혜의 작은 덩어리를 제공할 것입니다."[81]

Ben Smedstad 프로듀서는 게임 개발의 후반 단계에서 "크런치 타임"에 대해 언급하면서 너무 이르거나 너무 늦지 않게 적절한 시기에 게임을 시작하는 것이 중요하다고 언급했습니다. 2000년 7월, 암람의 그림자는 오전 9시부터 오후 9시까지 계속되는 두 번째 위기 단계에 접어들었습니다. 월요일부터 금요일까지, 토요일은 오전 9시부터 오후 6시까지입니다. 그들의 첫 출근 시간은 정상 근무 주간이었지만, 화요일과 목요일에는 오전 9시부터 오후 9시까지, 토요일에는 낮 12시부터 오후 5시까지였습니다. "시간이 걸리는 한"은 개발의 마지막 주를 포함하는 마지막 단계의 철학이 될 것입니다. 스메드스타드는 2000년 7월에 그들이 연구하고 있던 두 번째 단계는 정말로 스트레스가 시작되는 단계이며, 세 번째 단계는 사람들이 생각하는 것만큼 나쁘지 않다고 말했습니다. 왜냐하면 그때까지 사람들은 긴 시간에 익숙해졌기 때문입니다.[82]

게임이 개발되는 동안 바이오웨어에 품질 보증 부서가 추가되었고 게임의 퍼블리셔는 테스트에 도움을 주었습니다.[76] Muzyka는 "무지카의 거대한 크기 때문에 발두르의 게이트 2는 시험자의 악몽이었다 - 이것은 우리가 개발 중인 영역에 대해 충분한 시험을 하지 않았다는 사실에 의해 더 복잡해졌다"고 썼습니다.[83] 이 게임에는 약 290개의 퀘스트가 포함되어 있으며, 각각의 퀘스트는 싱글 플레이어와 멀티 플레이어 모드 모두에서 테스트되어야 했습니다.[83] BioWare는 Feargus Urquhart, Douglas Avery, 그리고 Black Isle Studios의 Chris Parker가 소개한 방법을 사용했습니다. 게임의 퀘스트는 화이트보드에 나열되어 각 퀘스트 옆에 십자가가 놓여 있었습니다.[83] 디자이너와 테스터로 구성된 쌍이 퀘스트를 수행했으며, 각 쌍은 하루에 약 6개의 퀘스트를 수행했습니다.[84] 퀘스트가 확인되면 그 크로스가 제거되었습니다.[83]

Muzyka는 다음과 같이 썼습니다.

BG2 작업 마지막 날에는 사무실에서 이상하게 고요한 느낌이 있었습니다. 경기를 마치는 과정에서 간혹 발생하는 정면승부 패닉은 경험하지 못했지만, 3일 동안 최종 후보 21명을 쌓으면서 상당한 스트레스를 받은 것은 확실합니다. 팀 전체가 게임을 반복하면서 며칠 밤을 길게 보낸 끝에, 우리는 좋은 최종 후보를 구축하는 지점에 도달했습니다. 그런 다음 복제자에게 전송되었습니다![83]

오디오

게임의 음악은 귤드림과 함께 연주한 독일 작곡가 마이클 회니그(Michael Hoenig)에 의해 작곡되었습니다.[85] 그는 또한 최초의 발두르의 문을 위한 음악을 작곡했습니다.[86][87]

발두르의 문 2: 암의 그림자, 콜렉터스 에디션, 보너스 디스크
No.제목길이
1."메인 타이틀"2:02
2.존 배틀 앤 피스1:41
3.게일런 베일 세일링1:14
4.망명기행2:05
5."언더다크"3:00
6.시티게이츠1:24
7."무역 만남"1:00
8."Waukeen's Promenade"1:27
9.해적섬0:56
10.선술집1:21
11.《용의 영역》3:33
12."존 이레니쿠스 조우 테마"2:24
13.슬럼스2:15
14.숲 전투 I1:18
15.포레스트 배틀 II1:01
16.플레인스 배틀 I1:13
17.플레인스 배틀 II1:19
18.마운틴 배틀 I0:58
19.마운틴 배틀 II1:05
20.시티배틀 I1:00
21.시티배틀21:07
22."선착장에서의 밤"1:42
23."평면권"0:45
24.드루이드 그로브0:50
25.망명자0:58
26."더 드림즈"2:59
27.로망스 1세2:03
28.로망스 2세1:14
29.더 배드1:36
30."더 굿"1:31
31."시어 배틀"2:17
32."사후아긴 중"1:01
33."그림자 전투"1:03

풀어주다

발두르의 2는 1999년 11월에 발표되었습니다.[88] 이 게임은 2000년 9월 14일에 골드가 되었고, 9월 21일에 북미로, 그리고 9월 29일에 유럽으로 배송되었습니다.[89][90] 또한 게임, 천 지도, 8장의 캐릭터 트레이딩 카드, 블랙 아일 스튜디오 필링 태블릿, 사운드트랙의 음악뿐만 아니라 독특한 갑옷과 무기가 포함된 CD가 추가로 출시되었습니다.[91] 매킨토시 버전은 뭄보 점보에 의해 이식되었고 2001년 10월 15일에 출시되었습니다.[92]

확장팩

Baldur's Gate II: Shadows of Amn을 위한 확장 팩인 Throad of Bhaal은 BioWare에서 개발하고 Black Isle Studios에서 발행했으며 2001년 6월에 출시되었습니다. 바알의 왕좌는 주인공의 역사를 더욱 발전시키고, 마지막 장이 되어 발두르의 문전사를 마무리합니다.[93] 또한 기본 게임에 다양한 기능을 추가했습니다: 암의 그림자바알의 왕좌에서 모두 접근할 수 있는 '감시자의 킵'이라는 새로운 던전,[94] 높은 레벨의 능력치, 더 높은 경험치 포인트 캡, 와일드 마법사 캐릭터 클래스와 같은 새로운 기능과 향상된 기능,[95][96][97] 그리고 새로운 아이템과 주문.[96][98] 바알의 왕좌는 호평을 받았고,[99][100] 2002년 인터랙티브 공로상(Interactive Achievement Awards)에서 "PC 역할 수행" 상을 수상했습니다.[101] 평자들은 대체로 발두르의 문전사에 대한 화려한 결론이라고 생각했고, 발두르의 문전사에 대해 찬사를 보냈습니다.[102][103][104][105]

재출시

암의 그림자확장과 함께 발두르의 문 2로서 바알의 왕좌로 다시 공개되었습니다. 2003년의 컬렉션.[106] 2004년에는 블랙 아일 컴필레이션 파트 2로 오리지널 Baldur's GateIcewind Dale과 함께 번들로 제공되었습니다. 2006년, 그들은 발두르의 문: 4 in 1 박스 세트로 발두르의 문과 칼 해안 이야기와 함께 재발매되었습니다.[107] 그들은 또한 The Forgotten Realms Deluxe Edition, Ultimate Dungeons & Dragons, 그리고 Dungeons & Dragons Anthology에 포함되었습니다. 마스터 컬렉션.[108][109][110] 2010년 발두르의 게이트 II 컴플리트(Gate II Complete)는 GOG.com 에서 디지털 형식으로 출시되었습니다. 버전에는 암의 그림자바알의 왕좌가 모두 포함되어 있습니다. PDF 형식의 게임 매뉴얼, 고화질 월페이퍼, 아트워크, 아바타, 그림자와 바할의 왕좌 사운드 트랙이 함께 제공됩니다.[111]

확장판

발두르의 게이트 II: 인핸스드 에디션은 2013년에 출시되었습니다.[112] 오버홀 게임즈에서 개발한 발두르 게이트 II의 강화된 버전이며 인피니티 엔진의 업데이트된 버전을 사용합니다.[113] 이 게임은 PC,[114][115] iOS,[116][117] Mac OS X, Linux 및 Android용으로 출시되었습니다.

스카이바운드 엔터테인먼트(Skybound Entertainment)의 한 부서인 스카이바운드 게임즈(Skybound Games)는 2019년에 발두르의 게이트 II: 인핸스드 에디션(Gate II: Enhanced Edition)을 플레이스테이션 4(PlayStation 4), 엑스박스 원(Xbox One), 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)에 도입했습니다.[118][119]

접수처

판매의

미국에서 발두르의 게이트 II는 9월 17일부터 23일까지 PC 데이터의 컴퓨터 게임 판매 차트에 5위로 진입했습니다.[120] 그 다음 주에는 The Sims: Livin' Large에 이어 2위로 올라섰고, Collector's Edition은 7위를 차지했습니다.[121] 14일 만에 발두르의 게이트 II는 북미의 모든 SKU에서 인터플레이 컴퓨터 타이틀로는 사상 최대인 400만 달러의 매출을 올렸습니다.[122] 이 게임과 콜렉터스 에디션은 PC 데이터의 9월 월간 차트에서 각각 11위와 19위를 차지했습니다.[123] 3주차에 접어들면서, 게임은 주간 차트에서 5위로 하락했지만,[124] 10월 5일부터 28일까지 톱 10에 머물렀고,[125][126][127] 한 달 동안 7위를 차지했습니다.[128] 이후 PC 데이터의 주간 톱10과 월간 톱20에는 들지 못했습니다.[129][130] PC Data는 Baldur's Gate II의 2000년 말까지 미국에서 199,914장의 판매고와 920만 달러의 매출을 기록했다고 발표했습니다.[131] 국내에서 게임의 성공은 2001년 1월 15위를 기록하고 2월부터 11월 첫째 주에만 103,144대가 더 팔렸습니다.[132][133] 한 해 동안 22만 5,763건의 국내 매출을 기록해 963만 달러의 매출을 올렸습니다.[134]

2000년 10월 미디어 컨트롤의 독일 시장용 컴퓨터 게임 판매 순위에서 발두르의 게이트 II는 3위로 데뷔했습니다. 그 다음 달에는 2위로 [135]올라섰고, 12월에는 12위로 떨어졌습니다.[136] VUD(Verband der Unterhaltungs software Deutschland)는 2000년 말까지 독일, 오스트리아, 스위스 전역에서 최소 100,000대가 판매되었음을 나타내는 "[137]Gold" 상을 수여했습니다.[138] 미디어 컨트롤은 2001년 첫 3개월 동안 각각 10위, 17위, 23위를 차지했습니다.[136][139] 차트-트랙에 따르면, 영국에서 발두르의 게이트 II는 2000년 11월 발매 월에 2위를 차지했습니다.[140] 12월에는 10위로 하락했고, 2001년 1월에는 10위권 밖으로 빠져나갔습니다.[141][142]

발두르 게이트, 발두르 게이트의 전 세계 매출 합계: 해안 이야기와 발두르의 문 2는 2001년 3월까지 350만부를 돌파했습니다.[143] Baldur's Gate II만 해도 2002년 12월까지 거의 150만대의 판매고를 올렸고,[144] 2005년 11월에는 200만대 이상의 판매고를 올렸습니다.[145] NPD 그룹에 따르면, 이 게임은 2006년 8월까지 미국에서 총 48만 건의 판매고(1,960만 달러)를 올렸습니다. 당시 엣지는 2000년 1월 이후 출시된 국내 31번째로 가장 많이 팔린 컴퓨터 게임이라고 발표했습니다.[146]

비판적 리뷰

발두르의 게이트 II는 출시와 동시에 비평가들의 호평을 받았으며,[148] 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에서 7번째로 높은 점수를 받은 PC 게임으로 선정되었습니다([175]2022년 11월 기준). 게임스팟의 리뷰어는 매우 긴 게임이지만 좋은 점들이 그것을 매우 훌륭하게 만드는 것이며 그 자체로 클래스에 있다고 말했습니다.[9] IGN은 게임이 비교할 수 없고 동료가 없었다며 비슷한 감정으로 마무리했습니다.[156] 컴퓨터 게이밍 월드 리뷰어는 "역대 최고의 RPG" 문구로 자신을 함정에 빠뜨리지는 않겠지만, "폴아웃, 플레인스케이프: 크론도르고통배신"[150]이라고 말했습니다. 유로게이머발두르의 게이트 2에 대해 많은 찬사를 보냈으며 "이야기와 퀘스트는 매혹적이고 게임 플레이는 시도되고 테스트되었으며 전반적인 느낌은 전문적이고 흥미롭다"고 언급했습니다.[151]

게임스팟IGN은 게임이 전작인 발두르스 게이트보다 우수하다고 느꼈습니다.[9][156] Computer Games Magazine과 GameplanetBaldur's Gate에서 거의 모든 면에서 개선되었다고 언급했습니다.[162][164] "폴란드어" 또는 "폴란드어"는 일부 리뷰어들에 의해 게임에 적용된 설명이었습니다.[156][159][158] RPGamer는 다른 게임보다 다소 게임에 비판적인 입장을 취했습니다. "일부 지역에서는 다소 얇을지 모르지만, 여전히 투자한 시간만큼 가치가 있는 모범적인 게임입니다."[8]

게임 프로발두르의 게이트 II 게임 플레이를 "중독"이라고 불렀습니다.[153] RPGamer는 게임이 일반적으로 오리지널 발두르의 문과 동일한 반면, 전투가 훨씬 개선되어 좌절감이 적고 전략적인 옵션이 더 많았다고 말했습니다.[8] 컴퓨터 게이밍 월드는 플레이어들이 전투 계획을 설계하고 실행하는 데 더 많은 고려를 할 것이라고 말하며 동의했습니다.[150] Eurogamer는 이 인터페이스가 "믿을 수 없을 정도로 사용하기 쉬웠다"고 언급했습니다.[151] IGN의 리뷰어는 게임이 어려운 결정을 내리는 경우가 많다는 것을 여러 번 관찰했으며 퀘스트의 명확성과 한 목표에서 다음 목표로 이동하기 쉽다고 칭찬했습니다.[156] 그러나 일부 리뷰어들은 게임의 플레이어가 아닌 캐릭터들이 플레이어가 만든 캐릭터들만큼 강력하지 않다고 느꼈습니다.[163] 게임스파이는 이 게임이 발두르의 게이트보다 훨씬 더 어렵고 원작보다 더 많은 전략과 계획이 필요하다고 말했습니다.[154] 게임스팟은 게임의 오프닝 레벨이 평평하게 떨어졌지만, 플레이어가 아트카틀라에 도달한 후 훨씬 좋아졌다고 느꼈습니다.[9] IGN은 게임의 도입 부분이 훌륭하기는 하지만 애스카틀라에서의 모험만큼 재미있는 것은 아니라고 언급했습니다.[156]

게임의 줄거리는 대부분의 리뷰어들에 의해 긍정적으로 받아들여졌고,[162][150][151][9][155][160] 게임스파이는 게임스팟을 "에픽"이라고 불렀고 게임스팟은 "위대한 이야기"라고 불렀습니다.[154][9] Eurogamer는 이야기가 원작보다 훨씬 뛰어나다고 느꼈습니다.[151] 컴퓨터 게이밍 월드도 훨씬 더 개선된 것으로 관찰했고, 줄거리 스타일반지의 제왕을 연상시킨다고 덧붙였습니다.[150] 그는 그 이야기가 플레인스케이프 사이 어딘가에 있다고 느꼈습니다. 깊이의 관점에서 고통얼음바람 데일.[150] 그러나 RPGamer의 리뷰어는 줄거리가 활기가 없다고 느꼈지만, 그는 사이드 퀘스트를 승인했고, 그는 그것이 그들만의 "마이너 에피"가 될 수 있다고 말했습니다.[8]

게임의 그래픽은 좋은 평가를 받았습니다. 게임프로는 "배경이 놀랍고 주문 효과가 인상적"이라며 극찬했습니다.[153] IGN발두르의 문과 암의 그림자 사이의 차이를 "정물화를 보고 나서 대형 스크린 TV에서 살아있는 장면을 보는 것과 같다"고 부르며 이 진술을 반복했습니다.[156] 유로게이머도 작품을 칭찬했습니다.[151] 게임스팟은 미리 렌더링된 배경과 캐릭터와 몬스터를 위한 애니메이션이 모두 잘 만들어졌다고 생각했습니다.[9] 파이어링스쿼드는 이 게임의 아트워크가 플레인스케이프의 아트워크를 능가한다고 말했습니다. 괴롭히고, 배경 예술 작품을 "환상적"이라고 불렀습니다.[163] 발두르의 게이트 2의 목소리 연기는 "캐릭터들이 살아있고 생동감 있게(또는 우울하고 미친 듯이) 들린다"며 목소리의 질이 플레이어를 게임에 더 깊이 끌어들였다고 말한 파이어링스쿼드에 의해 찬사를 받기도 했습니다.[163] IGN은 목소리 연기를 "뛰어난" 것이라고 불렀고, 다양한 성격으로 인해 플레이어가 캐릭터에 "애착"하게 될 것이라고 말했고, 플레이어의 주인공에 대한 새로운 목소리가 부족하다는 점만 언급했습니다.[156] 리뷰어들은 일반적으로 게임의 음악이 잘 완성되었다고 여겼지만,[9][163][155][156][164] RPGamer는 그것이 "공격적이지는 않지만 인상적이지는 않다"고 생각했습니다.[8]

게임플래닛은 온라인 멀티플레이어에 대한 게임의 열악한 지원에 대해 "불안정하고 상당히 실망스럽다"고 비판했습니다.[164] 파이어링스쿼드는 온라인 게임 중 전투에서 플레이어 간 의사소통이 부족한 것이 문제지만, 근거리 네트워크 플레이가 더 만족스러울 것이라고 느꼈습니다.[163] PC Zone은 멀티플레이어는 시리즈의 첫 번째 게임만큼 인상적이지 않으며 게임에는 멀티플레이어 맵이 필요하다고 말했습니다.[161] 하지만 IGN은 멀티플레이어 플레이가 탄탄하게 구현되고 재미있다고 느꼈습니다.[156] 경로 찾기는 때때로 비판을 받았습니다.[150][154][159][160][164] 특정 위치에 접속하려고 할 때 잦은 충돌과 같은 게임 내 버그에 대한 비판도 있었습니다.[161] 게임스파이에 따르면 발두르의 게이트 2는 "100% 안정적이지 않다"고 합니다.[154] 게임스팟은 게임의 로딩 시간이 다소 길고 게임이 가끔 충돌했다고 언급했지만, 이러한 문제는 크지 않다고 말했습니다.[9] IGN은 주문이나 "놀라운 배경" 때문에 많은 애니메이션이 동시에 발생하는 전투 중에 게임이 느려졌다고 언급했지만 다른 기술적 문제는 거의 없다고 말했습니다.[156] 게임스팟은 또한 선택할 수 있는 캐릭터 초상화의 수가 적은 것이 실망스러웠고 게임이 첫 번째 게임부터 특수 효과, 오디오, 그래픽을 재사용한 것에 불쾌감을 느꼈습니다.[9]

데이비드 심킨스(David Simkins)는 넥스트 제너레이션(Next Generation)용 PC 버전을 검토하여 5점 만점에 별 다섯 개를 평가하고 "발더의 게이트 II는 PC RPG의 기준을 높여 장르를 새로운 수준으로 끌어올렸다"고 썼습니다.[157]

게임스팟은 후에 발두르의 게이트 2를 "롤플레잉 게임 역사상 가장 위대한 업적"이라고 칭했습니다.[170] 2007년 Gamasutra에서 컴퓨터 역할수행게임(CRPG)의 "플래티넘과 모던 에이지"에 대한 기사에서 맷 바튼은 이 게임에 대한 현대 리뷰어들의 보편적인 찬사를 언급하며 "지금까지 디자인된 최고의 CRPG"라고 말했습니다.[176] 게임스파이에 따르면 "이것은 지금까지 만들어진 최고의 CRPG 중 하나이며 RPG 팬들이 놓쳐서는 안 될 경험"이라고 합니다.[177]

발두르의 2는 여러 번 영예를 안았습니다. GameSpot, GameSpy, IGN은 2000년에 "올해의 롤플레잉 게임"[169][171][172] 상을 수여했으며, 그 해에 GameSpot의 독자 선택 게임상을 수상했습니다.[168] 2001년 유로게이머(Eurogamer)로부터 최고의 게임, 최고의 아트 디렉션, 최고의 남성 조연상(Minsc) 등 3개의 "게임 글로브"[166] 상을 받았습니다. 인터랙티브 아트 앤 사이언스 아카데미제4회 인터랙티브 공로상에서 "캐릭터 또는 스토리 전개"상을 수상하였으며, 이 게임은 "올해의 게임", "올해의 PC 게임", "PC 롤플레잉", "게임 플레이 엔지니어링" 부문에서도 후보에 올랐습니다.[165] IGN은 2005년 "역대 100대 게임" 목록에서 25위를 차지했습니다.[173] 2006년, 상위 5위 안에 들지는 못했지만, Gamasutra의 Quantum Leap Awards에서 "명예로운 언급"을 얻었습니다.[178] 발두르의 게이트 2는 게임스팟의 "역대 최고의 게임" 목록에 올랐습니다.[170] 2009년, 게임 인포머는 발두르의 게이트 II를 "역대 최고의 던전 앤 드래곤 게임"이라고 부르며 "역대 최고의 게임" 목록에 88위에 올렸습니다. 이것은 2001년 그들의 상위 100위 목록에서 한 단계 상승한 것입니다.[167][179] 엠파이어는 100대 위대한 게임 목록에서 19위를 차지했습니다.[180] 2009년 말, Baldur's Gate II는 탑 12 목록에 들지는 못했지만, 독자들이 2000년대 최고의 게임에 투표한 Game of the Decade에서 영예로운 언급을 받았습니다.[181]

2010년 IGN 25대 모던 PC 게임에서 발두르의 게이트 II는 2위를 기록했습니다.[174] 2013년에는 게이밍 볼트(GamingBolt)가 선정한 "역대 가장 위대한 비디오 게임 톱 100"에 46위를 차지했습니다.[182] IGN은 2014년 "역대급 던전 & 드래곤 게임 톱 11" 목록에서 발두르의 게이트 II를 1위로 선정했습니다.[183] 페이스트의 이안 윌리엄스(Ian Williams)는 2015년 "10대 던전 앤 드래곤즈 비디오 게임" 목록에서 이 게임을 2위로 평가했습니다.[184] IGN발두르의 게이트 II를 '역대 100대 RPG' 순위에서 3위에 올렸습니다.[185] 2016년 PC 게이머는 이 게임을 "역대 최고의 RPG"로 언급했습니다.[186] 게임인포머가 선정한 '역대 RPG 100선' 순위에서 9위에 올랐고,[187] PC게임스N의 'PC 최고 RPG'에도 포함됐습니다.[188]

리뷰

소설.

필립 아탄스의 게임 소설이 있습니다. 2000년에 Wizards of the Coast가 출판한 이 책은 바알스파운의 마지막 작품인 Abdel에만 초점을 맞추고 있습니다.[190] 이 소설은 시리즈의 두 번째이며, 첫 번째는 아탄스의 발두르의 문을 소설화한 것이고,[191] 세 번째는 드류 카르피신바알 확장의 왕좌를 소설화한 것입니다.[192]

참고 항목

참고문헌

메모들
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