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디우스 엑: 보이지 않는 전쟁

Deus Ex: Invisible War
디우스 엑: 보이지 않는 전쟁
Dxinvwar.jpg
북미 PC 커버 아트
개발자이온 스톰
게시자아이도스 인터랙티브
감독자하비 스미스
프로듀서
  • 빌 머니
  • 폴 위버
디자이너리카르도 베어
프로그래머크리스 카롤로
아티스트
  • 휘트니 에어스
  • 세르히오 로사스
작성자
  • 쉘던 파코티
  • 세라 파에치
작곡가
시리즈데우스 엑
엔진언리얼 엔진 2
플랫폼
해제
  • 나라: 2003년 12월 2일
  • EU: 2004년 3월 5일
장르액션 롤플레잉, 1인칭 슈터, 스텔스
모드싱글 플레이어

Deus Ex: Invisible War아이온 스톰이 개발하고 마이크로소프트 윈도엑스박스용 아이도스 인터렉티브가 발행한 2003년 액션 역할극 비디오 게임이다.데우스시리즈 두 번째 경기다.1인칭 슈터, 스텔스, 롤플레잉 요소를 결합한 이 게임 플레이는 다양한 방법으로 완성될 수 있는 탐색과 전투와 더불어 여러 도시 기반 허브에 연결된 환경에서 이루어지는 것이 특징이다.등장인물들 간의 대화는 다양한 반응을 특징으로 하며, 중요한 이야기 지점에서의 대화 선택사항은 일부 사건이 어떻게 전개되는지에 영향을 미친다.

보이지 않는 전쟁데우스 엑스가 20년 후에 일어난다.이 게임은 첫 번째 게임의 사건들이 전쟁과 경제 불황의 시기를 이끌었고, "붕괴"라고 불리며, 이로 인해 여러 파벌들이 전 세계에 걸쳐 권력과 영향력을 행사하게 되는 시나리오에 따른 것이다.플레이어 캐릭터인 알렉스 D는 테러 공격을 받고 시카고에서 시애틀로 피신했다가 세계 파벌들이 세계를 장악하기 위해 싸우면서 곧 음모의 네트워크에 휘말리게 된다.이 시리즈가 반복되는 사이버펑크 설정과 음모론 모티브 외에도 테러라는 주제에 초점을 맞춘다.

Deus Ex의 성공에 따라 보이지 않는 전쟁의 개발이 시작되었다.그 목적은 게임 본질을 보존하면서 오리지널 게임 시스템의 좀 더 접근하기 쉬운 버전을 만드는 것이었다.오리지널 디자이너 하비 스미스가 이 게임을 지휘했고, 알렉산더 브랜든과 쉘든 파코티가 작곡가 겸 시나리오 작가로 각각 돌아왔다.록 밴드인 키드니티에브스에 의해 추가적인 음악과 음성 작업이 제공되었다.PC와 Xbox용으로 개발되었기 때문에, 게임의 환경은 콘솔의 하드웨어 제한을 염두에 두고 설계되어야 했다.이후 인터뷰에서, 그 팀의 구성원들은 타이틀에 대한 그들의 결정을 비난했다.

이 게임은 그래픽과 서사, 그리고 게임 플레이와 스토리 모두에서 선택의 자유로 호평을 받았다.비판은 적의 인공지능, 일부 설계 선택과 PC 포트의 문제점을 향했다.이 게임은 2011년 현재 전 세계적으로 100만 부 이상이 팔렸다.이후 기자들과 게임 스태프들의 의견은 양극화되었고, 몇몇 웹사이트들은 "보이지 않는 전쟁"을 "Deus Ex" 시리즈 중 가장 약한 항목이라고 불렀다.2005년 이온스톰의 폐막 전에 몇 차례나 제3의 디우스게임을 만들려고 노력했으나 실패하자, 첫 번째 게임인 디우스 엑: 휴먼 레볼루션의 프리퀄이 아이도스 몬트레알에 의해 개발되어 2011년에 출시되었다.

게임플레이

플레이어는 알렉스 D로서 게임의 주요 위치 중 한 곳에서 군인과 마주한다(이미지의 HUD는 베타 버전이며 대부분의 출시와는 다르다).

디우스 엑: 인보이스 워1인칭 슈터스텔스 메카닉이 접목된 액션 롤플레잉 게임이다.[1]경기 초반 성별과 일반 외모를 맞춤화할 수 있는 알렉스 D 역할을 선수들이 맡는다.[2]: 3 이 게임은 적에게 피해를 주는 '이지'부터 적의 건강을 높이는 동시에 가용 탄약도 줄이는 '리얼리티'까지 여러 가지 난이도를 설정했다.[2]: 2 플레이어는 사다리를 타고 상자 위로 뛰어오를 수 있고, 좁은 공간을 협상하기 위해 몸을 웅크리고 다닐 수 있다.[3]데이터큐브나 홀로프로젝터 같은 아이템을 접속해 스토리를 확장하고 진행시킬 수 있다.게임 속의 어떤 물건들은 작은 물건에서 사람의 몸까지 운반하거나 던질 수 있다.[2]: 6–8 게임의 각 허브 영역에는 플레이어가 수용하거나 무시할 수 있는 NPC(Non-Playable Caracters)에 의해 플레이어에 주어진 다양한 미션이 있다. 이러한 미션을 통해 메인 스토리와 연결된 퀘스트와 각 허브 영역 고유의 측면 퀘스트가 포함된다.[1]이러한 목표들은 다양한 방법으로 이루어질 수 있다; 여기에는 스텔스 기법을 사용하여 한 지역에 침투하거나, 해킹을 이용하여 접근 지점을 열거나, 무장 공격을 개시하는 것 등이 포함된다.[3]NPC와 대화할 때 플레이어는 여러 대화 옵션에 접근할 수 있으며, 선택한 옵션이 대화 과정에 영향을 미친다.[4]

이 게임에는 치명적이거나 치명적이지 않은 다양한 근거리 무기와 원거리 무기가 있다. 근거리 무기는 전투용 칼, 지휘봉, 그리고 "스툰 프로드" 충격 장치를 포함한다.원거리 무기는 권총, 엽총, 소총, SMG, 로켓 발사기 등이 있다.다른 무기 종류로는 다양한 수류탄과 폭탄이 있다.[2]: 21–24 게임에서 발견되는 모든 총은 바(bar)로 대표되는 같은 탄약풀을 공유하며, 총 종류마다 수영장과 다른 양을 사용한다.[4]총은 총에 소음기를 장착하거나 유리를 통해 조용히 발사할 수 있도록 하는 등 장비와 품목으로 맞춤 제작이 가능하다.다른 업그레이드는 최대의 손상을 증가시키고 탄약 사용을 감소시킨다.[1]아이템, 무기, 탄약, 장비 등은 환경에 모이거나 퀘스트를 통해 획득한 게임 내 화폐인 크레딧으로 구입한다.문 잠금을 위한 일회용 멀티풀과 같은 도구에서부터 건강이나 에너지를 보충하는 캐니스터에 이르기까지 다양하다.[2]: 20–21 패배한 적들은 수집될 수 있거나 환경이나 상자나 캐비닛 같은 용기에 있을 수 있는 물건들을 떨어뜨린다.[2]: 13–15 [3]플레이어는 최대 12종류의 아이템을 휴대할 수 있으며, 소모성 아이템은 한 슬롯에 쌓을 수 있다.[2]: 16 [4]

게임 과정에서 플레이어는 신체와 정신 속성을 향상시키는 나노이트가 채워진 캐니스터인 바이오모드를 획득한다.게임에는 두 가지 종류의 바이오모드 캐니스터가 있는데, 둘 다 환경에서 발견되거나 특정 NPC에서 구입하는 표준 캐니스터와 암시장 버전이다.표준시장 바이오모드와 암시장 바이오모드는 같은 슬롯에 설치할 수 없다.생체모드는 신체의 다른 부분을 대표하는 다섯 개의 다른 슬롯에 설치된다. – "암," "크라니알," "아이," "다리," 그리고 "골격".[2]: 16–20 각 지역마다 플레이어가 활성화할 수 있는 세 가지 강화 옵션이 있다.일부 바이오모드 개선은 표준시장 바이오모드나 암시장 바이오모드에만 국한된다.[1]바이오모드 능력은 강화에서 힘과 민첩성, 해킹 단말기와 연계된 능력, 적대적 로봇에 대한 통제력에 이르기까지 다양하다.일단 활성화되면, 추가 바이오모드 캐니스터를 사용하여 기존 능력을 업그레이드하거나, 기존 기능을 변경하거나, 선택한 강화 기능을 삭제하고 새 것으로 교체하는 기능을 제거할 수 있다.클로킹과 같은 능력에 묶인 바이오모드 능력은 활성화되었을 때 플레이어의 에너지 바의 일부를 소모한다.[1][2]: 16–20 [5]

시놉시스

설정

보이지 않는 전쟁은 원래 드우스 엑스의 사건 이후 20년 인 2072년을 배경으로 하고 있으며, 드우스 엑 시리즈는 일루미나티와 일루미나티 분파인 마제스틱 12와 같은 비밀 조직과 음모가 난무하는 사이버펑크 미래의 모습을 배경으로 하고 있다.[3][6]2052년 첫 번째 게임 행사 동안, 마제스틱 12를 서비스하도록 고안된 복제품인 JC 덴튼은 산업가 밥 페이지가 이끄는 일루미네이티와 마제스틱 12 사이의 비밀 전쟁에 말려들었다.페이지는 먼저 세계 엘리트들을 협박해 마제스틱 12를 지원하도록 만든 뒤 인공지능(AI) 헬리오스와 합병하는 대유행을 일으켜 일루미네이티를 훼손함으로써 자신을 세계적인 독재자로 만들려는 의도였다.[7]: 4–7 그 back-story 보이지 않는 전쟁, 신. Ex의 모든 세가지의 가능한 어미의 조합의 과정에서 드러나고, JC, 헬리오스와 합쳐지는 일루미나티 변과 이러한 사건 발발로 세계를 재건하려는 세계 통신망 무력화시키기 위해선 51구역에서 머제 스틱 12의 기본을 파괴하는 머제 스틱 12지도자 밥 페이지를 죽이 열렸다.[7]:8–9[8]JC의 행동은 "붕괴"라고 불리는 전세계적인 전쟁과 불황의 시기를 촉발시켰다.붕괴에 이어 주요 수도들이 도시 국가로 조직되어, 인구가 감시되고 확장이 밀접하게 통제되는 벽으로 둘러싸인 지역을 만든다.[7]: 8–9 [9][10]이야기는 시애틀을 시작으로 카이로, 트라이어, 남극대륙으로 넘어가는 전 세계의 다양한 장소들 사이를 이동한다.[11]반복되는 특징은 인체를 향상시키는 첨단 나노기술인 "증강"이다; 보이지 않는 전쟁에서 사용되는 타입은 "바이오모드"[5]라고 불린다.

캐릭터와 파벌

주인공은 "알렉스 D"이다. 그들의 정식 이름은 JC와 폴 덴튼을 만든 같은 프로그램의 클론인 알렉스 덴튼이다.데우스 엑스의 행사 직전에 흥분한 알렉스는 시카고에서 자라난 뒤 덴튼이 만든 사도코프가 지배하는 타르수스 아카데미에 입성한다.타르수스에서 알렉스는 바이오모드의 사용에 관한 교육을 받는다.[2]: 26–29 [7]: 8–9, 10–12 알렉스의 성별은 게임 초반에 선택되는데, 그들의 선택된 성별은 일부 사람들이 대화에서 그들에게 어떻게 반응하는지에 영향을 준다.[10]알렉스와 함께 다른 타르수스 학생들은 이야기를 통해 만나게 되는데, 알렉스의 오랜 친구 빌리 애덤스, 고위직이고 충동적인 연습생인 레오 얀코스키, 그리고 레오의 친구이자 지지자 역할을 하는 겸손한 학생인 클라라 스파크스 등이다.학생들은 레일라 나시프가 감독한다.[2]: 26–29 데우스 엑스에서 돌아온 등장인물로는 JC 덴튼, 실패한 바이오모드 주입으로 혼수상태에 빠진 그의 형 폴, 그리고 덴튼의 동맹인 트레이서 통 등이 있다.[7]: 8–9, 13–16

보이지 않는 전쟁 안에는 알렉스가 연락을 받고 인류의 붕괴 후 사회가 어떻게 발전해야 하는지에 대해 서로 다른 관점에 편을 들고 대표할 수 있는 여러 파벌이 있다.[9]도시 외곽지역에서 재건을 다루는 두 파벌은 신흥 도시 국가를 건설하고 유지하며 사실상 정부 기구의 역할을 하는 세계무역기구(WTO)의 미래 버전이며, 주변 지역 밖의 사람들로부터 지지를 얻고 반대되는 다신교로부터 개념을 결합한 종교인 기사단이다.WTO의 정책에 [9][10]따라기사단과 WTO 모두 일루미네이티 회원인 니코렛 뒤클레어와 차드 뒤미에가 이끄는 일루미네이티의 인형 조직이다. 후자는 마제스틱 12와의 전쟁의 베테랑이다.[7]: 8–9 다른 두 파벌은 전 오더 리더인 삼안이 이끄는 템플 기사단과 벌집을 공유하는 사이버 네트워크로 강화된 인간 숭배 단체인 오마르가 있다.[7]: 10–12 [9]

플롯

주: 보이지 않는 전쟁의 일반적인 줄거리는 뚜렷한 길을 따르지만, 파벌 동맹이나 성격 상호 작용과 같은 많은 요소들은 플레이어의 결정에 따라 결정된다.이 게임은 또한 게임 내의 행동에 따라 플레이어가 마주칠 수도 있고 마주치지 않을 수도 있는 몇 개의 하위 플롯과 설명을 제공한다.이 시놉시스는 그 게임의 주요, 피할 수 없는 줄거리에 초점을 맞추고 있다.

이 게임은 기사단의 시카고 테러 공격 후 시작된다: 나노이트 폭탄이 도시 전체를 잿빛 구이로 만들고, 타르수스 아카데미 시설의 직원과 훈련생들이 타르수스의 시애틀 시설로 제 시간에 간신히 탈출한다.[11][12]그 역시 테러리스트들의 공격을 받은 후, 알렉스는 빌리의 도움으로 타르수스가 나시프의 지도 아래 그들의 훈련생들을 비밀리에 관찰해왔다는 것을 알게 되고, 시설을 탈출하고, 이후 타르수스, 기사단, WTO, 오마르로부터 임무를 제공받게 된다.이러한 임무를 수행하는 동안 알렉스는 그들의 생체모드가 사도코프에 의해 만들어졌다는 것을 알게 되고, 시애틀에서 카이로까지 나시프를 따라다니며 파벌간의 싸움으로 혼란을 겪고 있다.알렉스의 동료 학생들은 이야기를 하는 동안 다른 길을 따라간다; 빌리는 기사단에 합류하기 전에 처음에 기사단과 동맹을 맺었고, 클라라는 WTO에 가입하는 반면, 레오는 오마르에 연루되어 내키지 않는 개종자가 될 수 있다.

나시프를 찾은 후, 알렉스는 그들이 그들의 바이오모드 기술을 전세계에 보급하려는 JC의 계획의 일부라는 것을 알게 되고, JC는 헬리오스와 충돌하는 자신의 증강 때문에 현재 무력화되었다는 것을 알게 된다.알렉스는 남극에 있는 JC의 은신처에 도착하기 위해 순간이동 게이트를 이용하기 위해 트리어로 간다.트리에르에 있는 동안 알렉스는 통을 만나 주요 인물들이 템플 기사단에게 살해당하는 것을 막기 위해 파견되어 일루미나티의 개입을 알게 된다.텔레포트 게이트를 활성화하고 남극에 도달한 후, 알렉스는 빌리와 맞닥뜨리고 나서 JC를 부활시킨다.JC는 알렉스의 바이오모드를 이용해 모든 인류를 헬리오스에 연결하려는 계획을 설명, 이상적인 민주주의의 길을 열었다.알렉스는 카이로로 보내져 그들의 호환되는 생체모드로 폴을 되살린다.그곳에서 알렉스는 폴을 구하거나, 뒤미에의 명령으로 그를 죽이거나, 그를 삼안에게 넘겨줄 수 있는 선택권이 있다.

JC의 요원들이 리버티 섬으로 데려온 알렉스는 이 섬이 각 파벌들이 사용할 수 있는 콜랩스 이전의 세계 통신망의 오래된 부분을 차지하고 있다는 것을 알게 된다.알렉스가 지금까지 어떤 선택을 했든, 그들은 어떤 파벌과 편을 들거나, 리버티 섬의 모든 지도자들을 죽일 수 있다.알렉스가 JC의 계획을 따른다면, 바이오모드는 전세계적으로 분포되어 헬리오스가 인간의 모든 사고에 접근할 수 있는 능력을 부여하여 인류를 지배할 수 있게 된다.알렉스가 일루미네이티 편을 든다면, 그들은 통신과 경제가 통제되는 세계적인 감시 상태를 만드는 데 도움이 되기 위해 네트워크를 이용한다.알렉스가 템플러스에 합류하면, 그들은 바이오모드를 사용하고 불순하다고 여겨지는 사람들이 무자비하게 억압되는 신정체제 하에서 인류를 통합하는데 도움을 준다.리버티 섬의 다른 모든 파벌들을 죽이면 지구촌의 혼란이 일어나 지구를 오마르가 지배하는 황무지로 변하게 된다.

개발

오리지널 데우스 엑스의 디자이너로 일했던 하비 스미스(2006년 사진)는 인노이드 워의 감독이었다.[13]

'보이지 않는 전쟁'의 개발은 원작 '데우스 엑'의 성공에 이어 시리즈 크리에이터 '이온 스톰'에서 시작됐다.대부분의 개발팀은 새로운 이야기를 들려주고 원래의 게임 플레이를 다듬기를 열망하며 돌아왔다.오리지널 게임의 플레이스테이션 2(PS2) 포트에서 일한 경험이 있는 상대 신인도 있었다.[14][15]오리지널 게임의 수석 디자이너인 하비 스미스는 원작자이자 시리즈 제작자인 워렌 스펙터가 이 게임의 감독을 맡았고, 스펙터는 대신 Invisible War와 회사 내 다른 프로젝트에서 감독 역할을 맡았다.[13][16]스미스가 감독 겸 디자이너로 활동하고 싶은 유혹을 느끼는 동안, 그는 그것이 너무 많은 일이 될 것이라고 보았기 때문에 리카르도 베어를 수석 디자이너로 내세웠다.베어드는 이후 Deus Ex의 개발에 참여했고, 디자이너로서의 경험이 부족함에도 불구하고 더 많은 자격을 갖춘 직원들이 없을 때 그 역할을 맡게 되었다.[13]

이 게임의 음악은 알렉산더 브랜든과 토드 시몬스에 의해 작곡되었다. 브랜든은 원래 게임을 작업한 적이 있다.[17][18]브란든이 '보이지 않는 전쟁'을 위해 작곡할 때 지도한 것은 원작 게임에 사용된 스타일에서 벗어나 '도둑' 시리즈의 희박한 음악 스타일이었다.[18]목소리 연기 스타일은 또한 변화를 겪었고, 더 전문적인 연기를 목표로 했다.[19]음성 연기의 개선은 그 팀에 더 많은 예산이 주어졌기 때문이다.[13]사운드 트랙에는 산업용밴드키드니티에베스의 앨범 트릭스터의 6곡이 수록되어 있는데, 이 밴드의 리드 싱어인 프리 도밍게즈는 아이돌 캐릭터인 NG 공명에게 음성 작업을 제공했다.도밍게즈는 자신의 음성 작업을 녹음한 경험을 재미있게 묘사했다.[20][21][22]

게임을 만들 때, 팀의 주된 목적은 플레이어 캐릭터를 정의하기 위한 더 많은 선택권을 주면서도 원래 게임의 선택의 자유를 모방하는 경험을 만드는 것이었다.[23]이 게임은 울티마 언더월드로부터 영감을 얻었다. 스티지아 어비스, 시스템 쇼크, 던전 마스터도둑: 다크 프로젝트.[14]콘솔과 PC 플레이어 모두를 위해 고안된 게임으로 인해, 1인칭 슈터의 핵심 느낌을 유지하면서 탐색할 메뉴의 수를 최소화하고자 했다.[15]그 목표 중 하나는 팀이 데우스 엑스에서 "파탄"되었다고 느끼는 스텔스 요소를 개선하는 것이었다.[13]스텔스기를 설계할 때, 이온스톰에서 제작 중인 '도둑: 죽음의 그림자'를 개발하는 팀으로부터 의견을 받았다.그들은 또한클랜시의 스플린터 셀에서 일한 경험이 있는 스태프들이 있었는데, 그 당시 가장 최근의 스텔스 중심 게임들 중 하나로 여겨졌다.[24]오리지널 게임의 두 가지 다른 레벨링 시스템과 기술 포인트는 바이오모드 시스템으로 결합되었다.[25]일반 탄약 사용은 선수들이 여러 종류의 총기에 대한 탄약 수집에 대해 걱정할 필요가 없도록 하기 위해 시행되었다.[26]스펙터는 나중에 이러한 변화들을 핵심 팬베이스 밖의 플레이어들에게 게임을 판매하는 것을 돕기 위한 수단으로 설명했다; Invisible WarTraider: Devilous Shadows 둘 다, 그들은 게임을 수익성 있게 만들기 위해 더 넓은 플레이어 기반이 필요했다.[27]패치를 통해 원래 게임에 추가됐던 멀티플레이어 모드는 시간과 품질 문제로 '보이지 않는 전쟁'에 포함되지 않았다.[15]

이 이야기는 대중적인 음모론, 스파이 이야기, 공상과학 소설의 영향을 받았다.[14]Deus Ex의 원작자인 Sheldon Pacotti가 신인 Sarah Paetch와 함께 이 게임의 대본을 쓰기 위해 돌아왔다.[13]첫 경기와 큰 차이점은 경기 내내 파벌을 바꿀 수 있는 플레이어의 자유였는데, 첫 경기에서는 이용할 수 없는 것이었다.[24]경험의 핵심 부분은 분기 서술로, 선형으로 진행되는 미션에도 불구하고 플레이어가 여러 가지 진보를 선택할 수 있도록 했다.패치는 이 게임에 3만 줄 이상의 음성 대화가 담겨 있다고 추정했다.[10]이 게임의 부제는 사람들 둘 다와 그들 안에서 일어난 보이지 않는 전투를 가리켰다.[14]데우스 엑스의 모든 엔딩이 캐논 시리즈 이벤트의 일부가 되어야 한다는 제안은 원작 게임의 홍콩 스토리라인에서 작업한 스태프가 제안했다.[8]그 장소들은 뚜렷한 느낌과 경우에 따라, (어떤 경우에는) 동적인 랜드마크를 위해 선택되었다.그들은 또한 당시 시애틀과 WTO와 같이 게임에서 특화된 기구들과 연관된 장소들을 선택했다.남극의 배경은 존 카펜터의 영화 "The Thing"의 영향을 받았다.[14]데우스 엑스의 행동으로 인해 JC를 주인공으로 삼기보다는 당시 많은 '불멸의 심'게임의 인기 요소였던 JC의 뿌리를 공유하고 '피라미드 밑바닥'을 시작하는 신인 알렉스를 만들었다.[10]게임에 포함된 주제 중 하나는 테러의 성격, 그리고 상황에 따라 어떻게 사람들을 테러리스트나 자유 투사로 분류할 수 있는가 하는 것이었다.[28]

원래 게임이 Windows용으로 개발되는 동안, 팀은 Deus Ex PS2 포트를 만든 경험을 이용하여 콘솔을 위한 Invisible War를 개발했다.[14][25]그들은 Xbox가 가장 큰 메모리 용량을 가지고 있기 때문에 Xbox를 선택했다.가장 큰 문제는 PC에 비해 처리 능력과 램이 작다는 점이었다.[29]엑스박스(Xbox)의 하드웨어가 한정되어 있어 첫 번째 게임에 비해 환경 크기를 줄여야 했지만, 팀은 더 작은 면적을 더 촘촘하게 만들려고 노력했고, 상호작용적인 요소가 더 많았다.[25]게임을 만들 때, 팀은 엔진에서 렌더링과 사운드 시스템에 이르기까지 모든 시스템을 처음부터 새로 만들었다.[30]이 게임은 언리얼 엔진하복 물리 소프트웨어를 결합한 것을 사용했다.[13][30]언리얼 엔진의 선택은 엔진에 대한 익숙함과 PC와 콘솔 환경 모두에 대해 발전하고 싶은 바람 등 몇 가지 요인에 의해 좌우되었다. 언리얼 엔진의 기본 구조가 사용되는 동안 팀은 렌더러, 인공지능(AI) 프로그래밍, 물리 엔진을 교체했다.Havok 통합은 실시간 물리학의 "더 풍부한" 시뮬레이션을 허용했다.[13][15]AI는 소란을 알아차리고 환경을 탐색하며 원작 게임보다 폭넓은 반응을 보이도록 설계됐다.[24]

Deus Ex의 속편은 2001년 에이도스에 의해 이 게임에 참여할 디자이너들을 위한 구인 광고를 통해 공개되었다.[31]그 달 말 2001 전자 엔터테인먼트 엑스포 (E3)에서, 아이도스는 두 번째 디우스 엑스와 다음 디도어 게임 모두 PC에 도착하기 전에 콘솔에 올 것이라고 확인하였다; 콘솔 하드웨어의 제한을 고려한다면 나중에 PC로 가는 포트가 더 효과적일 것이라는 설명이었다.[32]Eidos는 공식적으로 E3 2002 게임을 발표했다; 나열된 플랫폼은 PC, Xbox, PS2이다.[33]이후 이온스톰은 3개 플랫폼 간 하드웨어 차이가 큰 점을 감안해 PS2에 어떻게 포팅할지를 고민하다가 이런 문제로 난색을 표한 것으로 드러났다.[34]게임 출시 이후 PS2 버전은 개발되지 않을 것임을 명확히 했다.[35]프로모션의 일환으로, 사운드 트랙은 게임 웹사이트를 통해 다운로드 할 수 있게 되었다.[17]2003년 11월에 데모가 발표되었다.[36]이 게임은 2003년 12월 2일 북미에서 발매되었다.[36]아이온스톰은 북미 발매에 이어 그래픽과 퀵세이브 등 게임 플레이 요소 추가 문제 해결을 위한 패치를 출시했다.[37]이 게임은 2004년 3월 5일 유럽에서 발매되었다.[38]Xbox 버전은 일본에서도 발매되었다.2004년 3월에 처음 발표된 이 게임은 6월 17일에 출시되었다.[39][40]

리셉션

판매의

영국에서의 데뷔 주간 동안, 이 게임은 차트에서 3위에 올랐는데, 이것은 존경할 만한 데뷔라고 묘사된다.[41]아이도스는 2005년 4월 재무보고서에서 '보이지 않는 전쟁'이 발매 이후 50만~100만부 판매된 타이틀 중 하나라고 보고해 성공적인 타이틀에 이름을 올렸다.[42]2011년 4월 현재, 인스티어링 워는 전세계적으로 120만 부 이상이 팔렸고, 판매된 복사본의 면에서는 원작 게임보다 더 높은 판매량을 기록하고 있다.[43]

임계수신호

컴퓨터와 비디오게임즈는 두 가지 버전의 게임을 모두 즐길 수 있다고 말했는데, 비록 세계 구축과 게임 플레이의 요소들이 원작에서 이어지지 않았음에도 불구하고 게임은 경험을 줄였다.[46][47]유로게이머의 롭 파하이는 첫 번째 게임의 일부 측면에 초점을 맞추면서, 여전히 그것을 "우수"라고 칭하면서, 첫 번째 게임의 일부 측면에 초점을 맞추고 있다고 언급했다.[48]각각 PC와 Xbox 버전을 리뷰하고 있는 게임 인포머의 애덤 비에세너와 저스틴 리퍼는 게임 플레이의 다양한 선택과 이야기의 질과 음성 퍼포먼스 둘 다 공상과학 장르 내 게임의 훌륭한 예라고 칭송했다.[49][50]게임프로는 스토리와 폭넓은 목소리 연기, 게임플레이 진행에 이용 가능한 선택의 수, 목표의 완성도를 높이 평가했다.[51][52]

버전을 모두 검토한 게임스팟의 그레그 카사빈은 게임의 야망과 효과가 있는 요소들을 높이 평가했지만, 사람들은 서술적 전달과 게임 플레이 구조의 결함에 초점을 맞출 것이라고 말했다. 그는 게임을 "가치 있는 훌륭하고 독창적인 경험"[1][53]으로 요약했다.IGN의 스티브 버츠는 이 게임 플레이가 캐주얼 플레이어들에게 너무 많은 양보를 했다고 말하겠지만, 그것은 여전히 잘 짜여진 즐거운 비디오 게임이었다며 개발자들의 대부분의 변화를 칭찬했다.[3][54]오피셜 엑스박스 매거진의 라이언 맥카프리(Ryan McCaffrey)는 짧은 길이에도 불구하고 이 게임을 "훌륭한 RPG"라고 칭하며 서사, 게임 플레이의 자유, 게임 내 물리학을 칭찬했다.[55]PC게이머용 게임을 복습하는 키에론 길런은 바이오모드 업그레이드 시스템 등 일부 요소가 진화하지 않았음에도 불구하고 게임의 선택의 폭이 넓다고 칭찬했다.그는 데우스 엑스에서 직접 전해지지 않았던 요소들이 게임에 대한 사람들의 인식을 퇴색시킬 것이라고 언급했다.[56]

전자는 장소가 부족하고 후자는 바이오모드 업그레이드 시스템의 한계와 제한된 환경 크기 등 다른 요소에 의해 제지당했음에도 불구하고, 일반적인 칭찬은 서사와 게임 플레이에서 다양한 선택으로 이어졌다.허술한 AI 행태도 거듭된 비판이었다.[1][46][47][48][49][50][51][52][54][55][56]Xbox 버전은 프레임률과 기타 기술적 문제에서 주의를 산만하게 하는 하락을 지적했음에도 불구하고 성능과 그래픽으로 찬사를 받았다.[52][53][54][55]PC 버전은 제어장치에 문제가 있는 것 외에 프레임률 문제가 비슷한 점, 게임을 제대로 운영하기 위한 강력한 컴퓨터의 필요성, 엑스박스(Xbox)에서 실행하기 위해 게임의 규모를 축소했다는 점 등이 자주 지적됐다.[1][3][48][51][56]

어콜라데스

그의 검토의 일환으로, McCaffrey는 이 게임을 "편집자의 선택"[55]으로 명명했다.미국 비디오 게임 거래 리뷰어 2003 시상식에서는 '캐릭터 디자인'과 '라이트닝/텍스트링' 부문에서 '인보이지 않는 전쟁'이 수상 후보에 올랐다.[57]2004년 게임 개발자 초이스 어워드에서 파코티와 파에치는 게임에 대한 업적으로 '글쓰기의 우수성' 부문 후보에 올랐다.[58]그해 인터랙티브 예술과학 아카데미 시상식에서는 '올해의 컴퓨터 역할극 게임'과 '올해의 콘솔 퍼스트인 액션 게임' 부문에서 후보에 올랐다.[59]

레거시

'보이지 않는 전쟁'은 원래 게임과 후속 타이틀에 비해 Deus Ex 시리즈에서 가장 약한 메인라인 엔트리로 소급되어 왔다.[60][61]IGN의 브라이언 알버트는 시리즈의 역사에서, 그것의 기술적 결점과 공상과학 미학 때문에 인스티어링 워가 원래의 게임과 같은 매력을 찾을 수 없다고 느꼈다.[60]VideoGamer.com의 네온 켈리는 이 게임이 게임 플레이와 콘솔 중심 구조와 관련된 논란이 많은 디자인 선택 때문에 "실망스러운 것으로 간주되고 있다"고 말했다.[61]

고타쿠의 헤더 알렉산드라, PC 게이머의 리차드 코베트는 게임이 그 자체로는 나쁘지 않았지만 Deus Ex 시리즈의 전통을 따르지 못하고 브랜드에 대항해 일했다고 말했다.[12][22][62][22][62]트리스탄 도노반은 유로게이머를 위한 전용 회고전에서 "Deus Ex 시리즈의 엔트리로 여겨질 만큼 충분한 요소를 갖추고 있음에도 불구하고 이 게임은 "그 전에 왔던 게임의 그늘에서, 그리고 이제 그 뒤에 온 게임의 그늘에서 미래를 보내게 되어 있었다"고 말했다.[12]

스태프들은 또한 게임에서의 그들의 역할에 반대하는 목소리를 냈다.[18][63][64]이 setting,[64]브랜든의 변화는 sound—the 더 전문적인 목소리와 여러개의 인터뷰에서 스미스가 설계 결정에 실망을 표시했다 엉성한 뮤지컬 style—as은 신. Exseries,[18][19]에 외국인 모습도 보여서 나무랬다에 영향을 끼쳤다 스펙터 공개적으로 초점이 그걸 테스터에게 초기 개발 중에 듣는 것을 후회한다. 그 ga과나는 그가 여전히 그것을 좋아하는데도 불구하고.[63][65]스미스는 텍사스 대학에서 열린 강연에서 스펙터와의 대화에서 이 게임의 발전에 대해 다음과 같이 목소리를 높였다.[60]

"우리 f-----기술경영을 업으로, [...] 팀 케미스트리가 안 좋았던 것 같아.우리는 렌더러를 잘못 썼다.우리는 잘못된 종류의 AI를 썼다.그리고 나서 우리는 너무 일찍 선적했다.그 이야기는 심지어 나빴다.나쁜 얘기는 아니었어그 당시 우리는 깨닫지 못했던 미래로 나아간 것 같았고, 디우스 엑스를 위대하게 만든 많은 것들을 훼손했다."[60]

미래 게임

보이지 않는 전쟁의 발매에 이어 스펙터와 스미스가 모두 이온 스톰을 떠난 뒤에도 제3의 디우스 엑 타이틀을 만들기 위한 여러 시도가 있었다.두 개의 주요 프로젝트는 분열을 일으키는 역학에서 벗어나 투명 전쟁과 같은 엔진을 사용한 데우스 엑: 반란과 분업적인 서술로 오픈 월드 게임을 지향한 데우스3로 불렸다.세 번째 Deus Ex 게임의 향후 개발은 추가 직원 이탈과 재정난에 이어 2005년 스튜디오 소유주인 Eidos Interactive가 이를 폐쇄하면서 중단되었다.[66]크리스탈 다이나믹스가 개발한 별도의 프로젝트는 반란에 이은 네 번째 디우스 프로젝트인 데우스 엑(Deus Ex: Clan Wars)로, 프로젝트 스노블라인드(Snowblind)로 재작업되었다.[66][67]'보이지 않는 전쟁'은 이온스톰이 폐막 전 마지막으로 개발한 디우스게임이다.[66]

2007년, Deus Ex 시리즈 활성화를 목적으로 새롭게 설립된 Eidos Montréal에서 Deus Ex 시리즈의 다음 엔트리는 프리퀄과 리부트 시리즈로 게임이 진행되었다.[68][69][70]개발 시작 직후 처음 발표된 Deus Ex: Human Revolution은 2011년 비판적이고 상업적인 성공을 위해 출시되었다.[71][60]휴먼 혁명의 직계 속편, 2016년 발매된 디우스 엑: 인류 분단.[72]인류 분단과 인간 혁명 이후의 다른 프로젝트들은 "Deus Ex Universe"라고 불리는 프로젝트의 일부를 형성하며, 게임과 추가 미디어 모두 시리즈 설정에서 확장되도록 설계되었다.[73]

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외부 링크